2011年05月06日

【大会】原宿CS

原宿CSに出場してきました。
朝はクロワッサン食って12時まで二度寝で気力を蓄え、丸の内線のホームで和葉さん、会場でプロキシアンさんと合流。始まる前にsolaさんと再会して少し話したり。twitterではかなりお世話になっているんだけど、実際に会うのはこれが二回目。

チーム名:スクラップ
メンバー(敬省略)
A:プロキシアン【ジャンド】
B:和葉@【ジャンド】
C:LW【ゲートHERO】

・一戦目:輪廻さん:【旋風】:○○―
 一本目
相手大量のセットからスタート。《E・HERO プリズマー》には特に反応が無く、ぼちぼち墓地肥やしながら叩いてく。相手セット《BF−黒槍のブラスト》を《ゴッドバードアタック》で投げた後、あからさまに臭う《BF−極北のブリザード》も来ず、そのまま。単に事故っていただけらしい。
 二本目
再度ガバ伏せで構えられるも数ターンモンスターが来ず、相当に枯渇しているのか蘇生無し《BF−極北のブリザード》でのビート。無難に《サイバー・ドラゴン》とかで殴り返して終わり。

チーム○○○

・二戦目:りくしいさん:【ジャンド】:○×ET×
 一本目
相手が裏側張ってる内に《E・HERO プリズマー》と《E・HERO エアーマン》でバシバシ叩き、ターンを回した後に昨日1230円で買った《インヴェルズ・ローチ》を出し忘れたことに気付く。《神の警告》あるから大丈夫やろーという余裕は《ハリケーン》で吹き飛ばされ、《氷結界の龍 ブリューナク》+《フォーミュラ・シンクロン》+ドッペルトークンの俺ターン《氷結界の龍 トリシューラ》で死に際のトットちゃん。が、ライフが結構余っていたせいか意外と粘り、結局は《フュージョン・ゲート》張って《E・HERO アブソルートZero》から《E・HERO The シャイニング》で詰み。
 二本目
《氷結界の龍 ブリューナク》効果チェーン《超融合》→《E・HERO アブソルートZero》構えて余裕ぶっこいてたら《ブラック・ホール》で飛ばされて負け。
 三本目
途中からET。相手の場が《スケープ・ゴート》で生成されたトークン大量、こちら場には《インヴェルズ・ローチ》、手札には《ブラック・ホール》とモンスター数枚。二つ前のターンに《光の援軍》発動時に相手の手が滑ってトップ《次元幽閉》が捲れており、《ブラック・ホール》から詰めに向かうと殴り返されて負け確定の場。よって《インヴェルズ・ローチ》を盾にとりあえず引き伸ばし、《ミラクル・フュージョン》か何かからの押し込みを試みる。《ライトロード・ハンター ライコウ》を前のターンで叩いていたので、再度セットから《インヴェルズ・ローチ》を除去されることはあるまい、という読みは《ブラック・ホール》で返されて負け。

チーム○××

本戦はスイスドロー+決勝トナメ形式では無く、完全トーナメント形式だったのでこれで敗退。まだ枠が余っているようだったのでサブトナメへ。

・一戦目:ダルカーさん:【魔轟神】:○○―
 一本目
先攻取られてブワーブワー回され、《TG ハイパー・ライブラリアン》とか何かすごい出る。《E・HERO プリズマー》で《E・HERO ネオス》落として《ヒーロー・ブラスト》《月の書》と構えると、エンド時ダメ押しの《王宮のお触れ》。更にブワーブワー回される…が、《月の書》のおかげでギリギリ1000残った。返しトップ《超融合》→《TG ハイパー・ライブラリアン》《TG ハイパー・ライブラリアン》吸って昨日200円で買った《覇魔導士アーカナイト・マジシャン》、3400でブン殴った上で《王宮のお触れ》破壊して勝ち。
 二本目
初手に《D.D.クロウ》《エフェクト・ヴェーラー》があり大分余裕のある展開。《アーカナイト・マジシャン》を《超融合》で吸い取り、更に追加《超融合》でダメージ乗せて終わり。

チーム○○○

・二戦目:UEFAさん:【墓地BF】:○○―
 一本目
初手《盗賊の七つ道具》《ヒーロー・ブラスト》《E・HERO プリズマー》構えて、返しには《フュージョン・ゲート》からキル。
 二本目
途中までこちらペースだったものの、《インフェルニティ・デス・ドラゴン》《王宮の弾圧》を構えられてかなり厳しい展開。こちらが《くず鉄のかかし》を延べ5回は捲る泥仕合へと縺れ込み、初動で得たライフアドバンテージを盾にワンパン押しこんで勝ち。中盤にはもう相手のライフが2000を切っていたので、《強欲で謙虚な壺》で拾った《オネスト》がゲロ強かった。

チーム○○○

・三戦目:ヤマダさん:【ジャンド】:○××
 一本目
《E・HERO プリズマー》ワンパン通してから《氷帝メビウス》でバックを剥がし、《ミラクル・フュージョン》×2で詰み。
 二本目
初手に《D.D.クロウ》《エフェクト・ヴェーラー》《エフェクト・ヴェーラー》《E・HERO ネオス》…!《キラー・トマト》に4回殴られ、《強欲で謙虚な壺》から《E・HERO エアーマン》を引っ張ってきた時には時既に遅し。《トラップ・スタン》で死亡。
 三本目
こちら場《インヴェルズ・ローチ》に相手があからさまに嫌な顔をしているのに横目に《E・HERO オーシャン》並べてバシバシ殴っていく。《ローンファイア・ブロッサム》召喚にダメ押しのつもりで《超融合》から昨日850円で買った《E・HERO ノヴァマスター》を出したのが運のツキ。秒で《パペット・プラント》から寝取られ、生命線の《インヴェルズ・ローチ》を殴り殺した上にドローまでさせるアヘ顔ダブルピース状態。更にそれで引き込んだらしい《カオス・ソーサラー》効果で昇天していく《E・HERO ノヴァマスター》は間違いなく今日のMVPでした。
真面目な話、《インヴェルズ・ローチ》縦に対して伏せ無しの《ローンファイア・ブロッサム》スタートで処理するというのは相当厳しい方法になるはずなので、落ち着いてチューナーが出揃うなり《E・HERO オーシャン》が奪取されるなりするまで《超融合》を温存しておいた方が良かったかも。

チーム×××

サブトナメ敗退で終わり。
個人ではのべ3-2という感じ。成績自体は振るわなかったものの、途中twitterのみで面識が無かったまっつおふさん、ごっしーさんと出会ったりと交友の輪も広がり満足。
せっかくの機会だし時間にも余裕があるので決勝まで見届けました。新宿ホビステで何度か戦ったことのある神ちゃんさんのチームが準優勝!この日とかこの日に戦った代行天使は神ちゃんさん。おめでとうございます。
確か優勝チームは植物アンデ、ライロ、ヒロビだったはず。サブトナメでは旋風、ジャンド、六武。見事にデッキが割れていて環境が混沌としている感じ。

出場した皆さん、お疲れ様でした。
ラベル:大規模非公認
posted by LW at 01:52| Comment(0) | 大会 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月02日

【雑記】羅列19

・ラヴァル
ゲートHEROでイエホクさんのラヴァルとデュエル。結果は
マッチ×○○/シングル×
という感じ。
とりあえず、今回のデュエルでは《ラヴァルの炎車回し》《炎塵爆発》の二枚が非常に強い印象。
《ラヴァルの炎車回し》は一度踏むと《ラヴァル炎火山の侍女》を絡めた《ラヴァル炎湖畔の淑女》でセットカード2枚破壊とブン回しの下準備が確定し、ほぼ負けが近い状況にまで追い込まれる。トリガーが戦闘破壊であるので少し意識すれば踏まないこと自体は簡単なものの、そうなるとラヴァル側は相手がセットモンスターを殴れないことに付け込んでアタッカーをセットするプレイを取ったり、《ライトロード・ハンター ライコウ》と択るようなプレイが出来るようになる。露骨に存在が強いカードで、実際今回一度も《ラヴァルの炎車回し》自体が入っているのを見なかったにも関わらずこのカードに悩まされることになった(正直入っていなかった可能性すらある)。
《炎塵爆発》は破格の除去性能。《ラヴァル炎火山の侍女》や《ラヴァルバル・ドラグーン》のおかげで墓地肥やしは難しくなく、中盤以降に撃てばほぼフィールド上を更地に出来る圧倒的な除去枚数を誇る。更にはフリーチェーンで発動条件もほとんど無く、その破壊枚数の多さ故に他の交換を度外視して《真炎の爆発》と合わせてゲームセットを見たプレイも可能。除外で墓地リソースを弾くことによって戦力が衰えるかというと、サーチしやすい《ラヴァル・キャノン》でフォローに回れるためそういうわけでも無い。アドバンテージ差を盾にライフをもぎ取っていけるだけの性能がある。
ちなみに、こちらが勝った試合はどちらも《フュージョン・ゲート》からのキル。負けた試合は一つ目がシンクロから崩され、二つ目が展開してライフを奪った後《炎塵爆発》からのキル。ワンチャンスでのライフのもぎ取り方は墓地BF並に強いものがあるので、一度ライフを大きく減らしてしまうと相当に危うい。少なく見積もっても3000を切ればキル圏内にあると考えていい。

・テトラクラーケ
《イビリチュア・テトラオーグル》の効果自体は《イビリチュア・ガストクラーケ》のほぼ下位ということを指摘された。ざっくばらんに言って《イビリチュア・テトラオーグル》の効果が「相手に選択権のある『ハンデス』or『墓地肥やし』」《イビリチュア・ガストクラーケ》の効果が「ハンデス」であるから、カード理論的にテキスト自体は《イビリチュア・ガストクラーケ》の方が上位にあたる。勿論、毎ターン使えるかどうかの違いやハンデスの効果自体の違いがあるとはいえ、リチュアを組む上で覚えておいて損は無いはず。《イビリチュア・テトラオーグル》の効果で《フィッシュボーグ−ガンナー》を落としてからの始動を考えていたのだが、相手の手札が無い状況でも無ければ毎ターン発動出来ることとステータス以外の利点は薄い。
 昔同じような理論を書いた→
 MTGwikiの名文「相手に選択権のあるカードは弱い理由」も参考に→

・原宿CS
出ます。肝心のデッキ内容が定まらない状態ですが頑張ります。参加される方で当日会いましたら宜しくお願いします。

・更新頻度
低くなってきました。ブログを書く時間というよりは、遊戯に触る時間自体が減ってきている感じで、向こう一年くらいはこんな感じかもしれません。SNSの導入以来モチベは上がる一方なんですけどね。
代わりにと言っては何ですが、ブログリンクをRSS形式に刷新し、主にtwitterを参照していくつか一方リンクも張ってみました。勝手にリンクすんなよ、名前違えよという方は一報頂ければ直ぐに対応します。相互リンクの申し込みも変わらず歓迎していますので宜しくお願いします。
posted by LW at 04:04| Comment(2) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月24日

【その他】強制脱出装置実用集

使い道をデッキ別に検討する。概論はiehokuさんのブログへ→まだ読んでいない人はこのページを閉じて早く読みに行きましょう。
概論では無く実用集、パクりでは無く応用形…?

・対ジャンクドッペル
シンクロ召喚の妨害。完全にフリーチェーンの除去として機能し、先置き後出しどちらでも有効と非常に使いやすい。ただし、それぞれの場合で相手の動きを予測して的確に最善を求めていかないともっと良い動き方があったナア、という事態になるのでよくよく考えよう。例えば、オーソドックスなジャンクドッペルの動き。撃てる箇所は以下の7箇所。今回は話を簡単にするために《グローアップ・バルブ》は使用済みということに。
@《ジャンク・シンクロン》召喚
A《ジャンク・シンクロン》効果で《グローアップ・バルブ》釣り上げ
B《ドッペル・ウォリアー》SS
C《TG ハイパー・ライブラリアン》SS
Dドッペルトークン×2SS
E《フォーミュラ・シンクロン》SS
@Aで《ジャンク・シンクロン》を戻すと次のターンには再び動かれてしまいあまり意味が無い。
Aで《グローアップ・バルブ》を対象にすると、《ジャンク・シンクロン》が場に残る。返しに戦闘で潰して、アドバンテージ的には1:0で《強制脱出装置》と《ジャンク・シンクロン》を交換したことにはなる。相手が追加で非チューナーを供給出来る場合は《ジャンク・シンクロン》をそのまま使われてしまう。
Bで《ジャンク・シンクロン》を戻すと場には《ドッペル・ウォリアー》《グローアップ・バルブ》、他の供給手段が無ければシンクロ手段は無く、返しに二体とも戦闘破壊してアドバンテージ的には1:1。しかし、相手の手札に行動の起点である《ジャンク・シンクロン》が戻ってしまう。《ドッペル・ウォリアー》を戻すと場には《ジャンク・シンクロン》《グローアップ・バルブ》。シンクロは出来ないが、やはり行動の起点になる《ドッペル・ウォリアー》が手札に戻る。《グローアップ・バルブ》を戻すと、《TG ハイパー・ライブラリアン》までは通る算段となり、チューナーが追加された場合に危険。
CDで対象に出来るのは《TG ハイパー・ライブラリアン》、ドッペルトークン、《グローアップ・バルブ》の3択。まずドッペルトークンを戻しても《フォーミュラ・シンクロン》が通るのでこれは意味無し。次に、《TG ハイパー・ライブラリアン》を戻すと《フォーミュラ・シンクロン》は出る。《グローアップ・バルブ》を戻した場合は、《TG ハイパー・ライブラリアン》がトークンを2体連れている構え。チューナーを追加された場合非常に危ない。
Eで対象に出来るのもやはり《TG ハイパー・ライブラリアン》、ドッペルトークン、《フォーミュラ・シンクロン》の3択。2ドローを潰すためには《TG ハイパー・ライブラリアン》を戻すしか無い。《フォーミュラ・シンクロン》の1ドローは通るものの、アドバンテージ的には1:1。

例をざっと見てもこれだけ考える必要がある。また、効果は有用なものの、対策されやすい罠であるから《トラップ・スタン》《王宮のお触れ》で潰される可能性もある。

・対ヒロビ
相手はアドバンテージを大事にする下級ハイビートで、しかも除去に対しては《デュアルスパーク》を備えており、普通に使う分には1:0交換の弱さが目立つ相手。しかし、きちんと撃てるポイントを把握して急所を突くように使っていけば十分な戦力になる。ポイントは二つ。
@《デュアルスパーク》にチェーン発動
《デュアルスパーク》にチェーンして、対象にされたモンスターを手札に戻す。この場合、《デュアルスパーク》で対象になったモンスターは破壊されず、また、《デュアルスパーク》はカードを破壊出来なかった場合はドローも出来ないので素打ちで1:2交換となる。こちらの除去にチェーンして《デュアルスパーク》が撃たれた場合でも1:1に持ち込め、交換としては悪くない。
A《E・HERO The シャイニング》に発動
無難に強い使い方。下手に撃つくらいなら《ミラクル・フュージョン》から《E・HERO The シャイニング》が出るのを待つ。先置きでも後出しでも強いメリットを実感出来るはず。

・対墓地BF
墓地シンクロしたBFシンクロが狙い目。墓地BFは「一度墓地シンクロに成功すれば、そのBFシンクロが墓地に送り込めるのでそれ以降は一枚《BF−大旆のヴァーユ》を墓地に送り込むだけでシンクロ召喚出来る」という理念を大事にするデッキなので、墓地に送らせない《強制脱出装置》は除去として非常に有効。布石を置く《ダーク・グレファー》《終末の騎士》以外の勝ち筋にはそれなりにシンクロモンスターを多用し、腐ることはあまり無い。

・対代行天使
かなり使いどころが難しい相手。とにかく攻め筋のどれにも有効打になりにくいのだ。
《神秘の代行者 アース》は再召喚・再サーチに繋がり、《創造の代行者 ヴィーナス》もまたもう一度出して使えばいいだけでテンポを奪う以上のことは出来ない。上級天使はどちらもほぼノーコストで手札から特殊召喚することができるため、バウンスされてももう一度出すことは難しくない。テンポを奪うのに徹する、後出しでシンクロモンスターや《ガチガチガンテツ》を潰してみるとか。もっとも、《ガチガチガンテツ》は《創造の代行者 ヴィーナス》1枚から0アドで出てくるカードであるし、シンクロモンスターも大抵はかなり消費を浮かせて出てきていることが多くアドバンテージ的に有利な交換をすることは難しい。
《大天使クリスティア》を戻してワンチャン溜め込みから崩すのに使うことも無くは無い。

・対剣闘獣
一番に思い浮かぶのは《剣闘獣ガイザレス》か。《剣闘獣ガイザレス》が出たのを戻すというよりは、《剣闘獣ベストロウリィ》と思しきモンスターがセットされた時に横の剣を戻し、返しに《剣闘獣ベストロウリィ》を戦闘破壊という形で使ったりする。《剣闘獣ホプロムス》を捲ったのを見てから戻して発動を潰したり、《剣闘獣の戦車》の目を消したり、《トラップ・スタン》にチェーンして《剣闘獣ガイザレス》の芽を摘んだり、小技的に撃つことが多い。色々な状況で《強制脱出装置》が使えないかどうか考えて狡く狡く使っていこう。

・対六武衆
《真六武衆−カゲキ》→《六武衆の影武者》の初動潰しが一番多い。《六武衆の影武者》のテキストからしてどちらを対象にしても差は全く無いので好きな方に適当に撃つといい。この後、返しに《真六武衆−カゲキ》を戦闘で潰して1:1となる。他には《六武衆の結束》からの召喚に撃って無理矢理以後の展開を防ぐだとか、撃つ時は大抵マスカン的に撃っている気がする。
一応《真六武衆−シエン》に対しての除去手段としては有効牌なので、溜め込みからの物量戦を仕掛けるときは戦力にカウント出来る。
posted by LW at 03:24| Comment(2) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月20日

【カード考察】インヴェルズ・ローチ

☆《インヴェルズ・ローチ》
エクシーズ・効果モンスター
星4/闇属性/悪魔族/攻1900/守 0
レベル4モンスター×2
このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で、レベル5以上のモンスターの特殊召喚を無効にし破壊する。

新規レベル4汎用エクシーズ。下級アタッカー程度の打点と特殊召喚へのアンチ効果を持つ。
ステータスをざっと見ても攻撃力は低くは無いが高くは無く、このカードを運用する時は効果の方にアイデンティティを見出すことになる。効果はレベルに縛りのある特殊召喚無効化で、大方のエクシーズと同じようにエクシーズ素材を取り除いて発動するものの、エクシーズ召喚を行った時点でエクシーズ素材は付与されるのでコストらしいコストは必要としない(強いて言えばエクシーズ召喚時にアドバンテージが-1になることがコスト)。恐らく対象範囲はチェーンの乗らない特殊召喚のみ。発動出来るレベルに制限があるものの、打点を含め脅威になる特殊召喚モンスターは全てがレベル5以上と言っても過言では無く、無効に出来ないモンスターの内相手にすることが多いのは《フォーミュラ・シンクロン》程度。特殊召喚封じとしての効果テキストは十分な性能を持っている。
1900という数値は殴り合うには物足りないとはいえ、シンクロの弾程度では到底及ばない数値であり、使用回数も実質二回までと《ライオウ》よりも単純に一度多い。ささやかながらも使用した後自身が場に残ることも含めて力押しでの突破を難しくする。総じて一度場に出れば《ライオウ》以上の活躍が期待出来る。エクシーズ召喚時にアドバンテージを-1とするきらいはあるものの、ジャンド系列相手では有効牌になるモンスターはそれほど多くないので余ったモンスターはガンガン無効化の権利に置き換えた方が試合運びが有利になると思う。

メタモンとして競合する様々なモンスターと比べて性能は遜色無いが、何よりも「エクシーズモンスターである」ということ自体が一線を引いている。
そもそも、デッキ単位ではなくカード単位でメタモンスターを見た時に避けづらい欠点としてメタ対象以外には役に立ちづらいということがある。《ライオウ》が隆盛したのは攻撃力が高く無駄になりにくいことと、例え特殊召喚封じを使える相手で無くてもサーチ封じの対応範囲が非常に広いことでごまかしているおかげであって、完全に欠点をフォローしたわけでは無い。《ライオウ》が利かないカードにはガエル帝などがあり、完全に違う軸で戦う相手に対しては期待した性能を発揮出来ず並以下のカードとしてデッキパワーを押し下げる一員になってしまうことさえある。このカードも性能だけ見れば例外では無く、ジャンド相手には突破のし難いメタモンスターとして力を発揮するもののヒロビや墓地BF相手にはそもそも効果が発動できず打点も下級モンスター程度と、無駄にカードを消費して下級アタッカーを出している感が否めない。しかし、それらのデッキを相手にした時には出さなければ良いだけで、相性の良い相手にだけ、しかもメインをあまり弄らずに出せるというのがエクストラデッキに入るメタモンスターのずるいところ。このカードに限っては「ヒロビには効果が薄い」だの「墓地BF相手ではあまり役に立たない」という議論は的外れで、効果が期待出来るデッキが一つ有れば十分過ぎる。一応エクストラデッキ内での優先順位については検討しなければいけないものの、それはこのカードの評価を下げる理由にはならない。
ジャンドを相手にした時にメタカードとしての使用を想定するならば(ガジェット以外のデッキで)どの程度出せうるのかという検討はしなければならないんだけれども、「出す暇はあるの?」とか「どうやって並べるの?」という話はあまりにも幅が広いので省略。レベル4モンスターを複数枚投入するデッキで使えうる札という無難な結論程度しか言えない。基本がメタということは、逆に言うと絶対にデッキのコンセプトにはならない。

一応名前に「インヴェルズ」とあるのでインヴェルズのカテゴリーに属し、色々とサポートカードを共有するものの特にインヴェルズ以外で仕込めそうなカードは無い。
posted by LW at 00:56| Comment(0) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月17日

【その他】GENERATION FORCE注目の裁定

・《蒼血鬼》
Q:自分の墓地にレベル4のアンデット族モンスターが存在するときにこのカードの効果を発動しました。この効果の発動コストとして取り除かれ墓地へ送られたレベル4でアンデット族のエクシーズ素材モンスターを特殊召喚できますか?
A:できます。(11/04/16)


《ゾンビ・マスター》と同様にコストを再生出来る。回していく時に重要な裁定。

・《久遠の魔術師ミラ》
Q:自分の場に《月の書》が伏せており、相手がこのカードを召喚し、効果を発動しました。チェーン発動はできませんが、相手が行動する前に《月の書》の発動タイミングはありますか?
A:調整中。(11/04/16)


「《久遠の魔術師ミラ》の効果処理後の優先権はどちらにあるか」という質問と同値。効果処理後の優先権は流石に定まっているだろうよ。

・《バグ・ロード》
Q:片方のフィールド上にモンスターが存在しない場合、発動することはできますか?
A:できます。(11/04/26)


使おうとすると必ず引っかかる裁定。処理が違うとはいえ《次元誘爆》とは趣が異なる回答。

・《ダブル・アップ・チャンス》
Q:《ポセイドン・ウェーブ》・《魔法の筒》は、無効にされた後ダメージが入る事になりタイミングを逃す扱いになりますか?
A:はい、タイミングを逃し発動することはできません。(11/04/16)


「攻撃を無効にされた時」というトリガーは中々見るものではないので、何だか斬新な印象。

・《オーバー・レンチ》
Q:このカードと《リミッター解除》を両方使用した場合、エンドフェイズでの破壊とバウンスはどちらが優先されますか?
A:調整中。(11/04/16)


慣例で言えばターンプレイヤーの自由。

・《サンダー・ボトル》
Q:モンスターを破壊する効果はどのフェイズにも送ることができますか?
A:スペルスピード2なので、ダメージステップ以外なら自分のメインフェイズ以外のフェイズでも墓地へ送って発動する事ができます。(11/04/16)


裁定強い!一度雷カウンターを4つ乗せてみたい。

・一言コーナー続き
効果が単調なカードが多く、面白い裁定もほとんど無いので昨日の続き。
GENF-JP045 《ワンダー・ワンド》 Rare
一般に装備魔法は装備魔法であること自体が《パワー・ツール・ドラゴン》《アームズ・ホール》等の存在からアイデンティティとして機能する。装備らしからぬドロー効果を持っているだけに、あとはどれだけデッキにまとめていけるか。
GENF-JP046 《ダブル・アップ・チャンス》
「どうやって使うんだ」
GENF-JP047 《サンダー・ショート》
《自業自得》あたりと比べるとダメージ効率は悪くないものの、良くもない。チェーンを積めないことも含めて火力の優先順位は何番目以降かに甘んじ、恐らく41番目以降。
GENF-JP048 《アクア・ジェット》
8枚発動してワンキル。
GENF-JP049 《浮上》 Rare
強い強いという意見ばかりで実際どれくらいキルレートが上がるかの検討をあまり見ないので少し不安になってきた。結局暴力を通す札であってそれ以上でも以下でも無いので、これの強さはパターンの強さに帰着されるはず。
GENF-JP050 《バグ・ロード》
レベル指定が無ければ面白そうだった。
GENF-JP051 《ウィルスメール》 Super
剣に付けてダイレクト。
GENF-JP052 《クラッキング》
くどい上に自分もダメージ喰らう。
GENF-JP053 《伝説のゼンマイ》
何枚か場にゼンマイが並んでいないと弱く、そのターン中に召喚したゼンマイは反転出来ない等コンボカードとしては弱い類のそれに見える。
GENF-JP054 《ゼンマイマニュファクチャ》 Rare
ゼンマイのアイデンティティ。とりあえず維持すれば《黒い旋風》さながらにゼンマイを補充していく。
GENF-JP055 《フィッシュアンドキックス》
要求している枚数が多く、所詮は1:1で報酬が見合っていない気もする。
GENF-JP056 《フューチャー・グロウ》
永続的に中々の上昇値を期待出来る。除外リソースとしても検討できそう。
GENF-JP057 《ヴァイロン・フィラメント》
《ヴァイロン・マテリアル》から着々と数を増やしているヴァイロン魔法。サーチ効果が優れすぎているせいか、どうもどれも効果が無難過ぎて面白くない。
GENF-JP058 《ガルドスの羽根ペン》
名前や《ガスタの交信》のイメージに似合わず風属性全般で使えるが、性能が薄い。そもそもこのカードを積める程風属性に傾倒したアーキタイプが不明瞭な感。
GENF-JP059 《スター・チェンジャー》 Rare
シンクロ・エクシーズする相手に発動するなら出てきたところを《強制脱出装置》でパクった方が効率良いし、自分に発動するなら1損が気になる。器用貧乏どころか器用ですらない。
GENF-JP060 《鬼神の連撃》
エクシーズ素材に加えてこのカードを失っていることを忘れずに。
GENF-JP061 《共振装置》 Rare
同じ属性・種族のモンスターが自分フィールド上にいて、かつレベルが違い、かつエクシーズしたい時に役立つカード。
GENF-JP062 《盗み見ゴブリン》 N-Rare
こういうカードにキャントリップを付けられないから遊戯王は難しい。
GENF-JP063 《油断大敵》
《雷仙人》に当てよう。
GENF-JP064 《ポセイドン・ウェーブ》 Rare
大抵の場合《魔法の筒》の方が便利。
GENF-JP065 《爆弾ウニ−ボム・アーチン−》
強いて言えば場が永続罠で膠着した時に光りそうなものの、そうなると自壊効果が邪魔でどこまでも外さない奴。
GENF-JP066 《ダメージ・ワクチンΩMAX》
応用力を高めた代わりに色々失ったありがちなカード。
GENF-JP067 《オーバー・レンチ》
ゼンマイが並んでいれば相当な火力アップが狙え、大幅な上昇値から戦闘破壊で交換に繋げたりと性能はかなり悪くない。
GENF-JP068 《魔製産卵床》
今回プッシュされている「除外+魚族・海竜族・水族」のアイデンティティの一つで、中々広い範囲から引っ張ってくるポテンシャルは低くない。《超古深海王シーラカンス》をサーチ出来ないのが惜しい。
GENF-JP069 《ギョッ!》
《忘却の海底神殿》や同一パックのような帰還前提のカードを使うとアド損を回避出来ないし、ガエルを用いて《粋カエル》での運用を試みると《黄泉ガエル》とアンシナになる。効果は悪くないものの、使えるor使って強い場がイマイチ思いつかない。
GENF-JP070 《ブライト・フューチャー》 Rare
墓地リソースが欲しい時で無ければくどい《強欲な瓶》でしかない。他に除外リソースを活用するカードには《サイコ・フィール・ゾーン》《ブレインハザード》、除外するカードには《強化人類サイコ》《ミラクルシンクロフュージョン》《サイコ・トリガー》等。
GENF-JP071 《パスト・イメージ》
緩い条件でフリーチェーンの除去を行えるので帰還させてしまうとアド損になるので、このカードを起点にゲームを終わらせるかアドバンテージを稼ぐかしたいところ。シンクロやエクシーズの妨害に使うと戦闘破壊でフォロー出来そう。
GENF-JP072 《炎渦の胎動》
再利用出来るカウンター罠と見せかけた除外リソース。ただ、ラヴァルは手札コストを多用するわけでも無く、今度は墓地に送る一手間が意外と面倒臭そう。
GENF-JP073 《同姓同名同盟条約》
>トークンは不可
GENF-JP074 《皇の波動》
反応に困るカード。使おうと思って使えないものじゃないだろうが、だからといって使うものでも無い。
GENF-JP075 《共同戦線》 Rare
1000ポイントはここまでして節約したいものではない。もう少し対象が広いと面白かったかも。
GENF-JP076 《五稜星の呪縛》 Rare
エクシーズ素材には出来るのがミソ。
GENF-JP077 《暴君の暴飲暴食》
《超古代生物の墓場》と比べてSS自体を止められる点が勝っているが、あちらは後出しで有効とも言えるし、こちらは二重の縛りがドギツい。
GENF-JP078 《統制訓練》 Rare
レベル5以下の何かが1枚さえ有れば全体除去をぶつけるポテンシャルは高い。ジャンドに対してやや使えそうなものの、このカード以外で対応出来る状況じゃないかどうかは要検討。エクシーズモンスターに対しては効かない。
GENF-JP079 《サンダー・ボトル》 Super
前述。
GENF-JP080 《砂利ケーン》 N-Rare
普通に使うとアド損なものの、《強制脱出装置》が如く「魔法・罠のチェーンエスケープ」を狙える稀有なカード。
posted by LW at 02:17| Comment(2) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月15日

【雑記】羅列18

・一言コーナー
GENF-JP001 《ガガガマジシャン》 Super
コンボ前提な割に、事故を我慢出来るだけの強い結果を出しにくいように思う。
GENF-JP002 《ゴゴゴゴーレム》 Rare
最近岩石の18アタッカーが増えた。
GENF-JP003 《アチャチャアーチャー》
フォロー出来ない。アイデンティティが無いカードは悲しい。
GENF-JP004 《ゴブリンドバーグ》
《聖鳥クレイン》でエクシーズまで繋がると綺麗。特殊召喚自体に意味を見出せないと単に壁程度にしかならない。
GENF-JP005 《ビッグ・ジョーズ》 Rare
一応戦闘破壊すれば1:1の上で除外ゾーンにカードを送り込める。
GENF-JP006 《スカル・クラーケン》
名前に既視感を感じる。
GENF-JP007 《ドリル・バーニカル》
かといってアイデンティティがあっても使うことにはならない。
GENF-JP008 《ジョーズマン》 Super
イラストが気持ち悪い。
GENF-JP009 《バグマンX》
GENF-JP010 《バグマンY》
GENF-JP011 《バグマンZ》
GENF-JP012 《スーパーバグマン》 Super
《ジャイアント・ボマー・エアレイド》と違って出しても3000/3000のバニラなので苦労して出す意味が薄い。似たようなことをしたければ《青眼の白龍》と通常サポートで事足りる。
GENF-JP013 《ゼンマイソルジャー》
2200まで到達する下級アタッカーは他にあまりいなかったはず。《ゴブリンエリート部隊》等と違って使い切りじゃないのもグッド。
GENF-JP014 《ゼンマイマジシャン》 Rare
ゼンマイが強くなった時多分強いカード。ただ、このカード以外のゼンマイは通常召喚で並べるのが基本になりそうなことと、《ゼンマイマニファクチャ》等で無駄に効果を使うことを考えると、共通効果の「フィールド上に表側表示で存在する限り1度」の縛りがやや厳しい。
GENF-JP015 《ゼンマイジャグラー》 Super
「フィールド上に表側表示で存在する限り」とあるので戦闘破壊された時は無理そう。
GENF-JP016 《ゼンマイドッグ》
上昇して1800は低い。
GENF-JP017 《ゼンマイマイ》 Rare
《ジャンク・シンクロン》《デブリ・ドラゴン》で釣れる。効果も使えないことは無い。
GENF-JP018 《スピアフィッシュソルジャー》
63枚除外してワンキル。
GENF-JP019 《フライファング》
貫通をメインに見ても除外をメインに見ても中途半端なカード。
GENF-JP020 《スカイオニヒトクイエイ》 Rare
3種の中では比較的安定して除外ゾーンに行ける。
GENF-JP021 《エアジャチ》 Rare
能動的に除外ゾーンに行けるものの手札が減る。
これら3種のカードを後半に収録されているサポートと組み合わせても±0以上のアドバンテージに繋げられず、モンスターでアドバンテージを生み出せない限りは全体のアドバンテージがプラスにならない。これら以外で能動的にサポートを使う手は《忘却の海底神殿》《粋カエル》あたりがある。
GENF-JP022 《ウイングトータス》
一応これが落ちていればアドバンテージに繋がりやすくなる。あと400くらい打点が欲しかった。
GENF-JP023 《スペースタイムポリス》 Super
二つ名の新規サイキックや《ブレインハザード》。
GENF-JP024 《タイム・エスケーパー》
トリッキーに除去を避けにいけるのは中々。最低でも1:1くらいは働けるはず。
GENF-JP025 《ジェムエレファント》
守備上げてもアドバンテージに繋がらないから奇襲もクソもあったもんじゃない。
GENF-JP026 《ラヴァルのマグマ砲兵》
《真炎の爆発》対応の非チューナーレベル4。性能は《フレムベル・ヘルドッグ》が圧倒的に勝っており、強みは《ラヴァルバル・ドラグーン》から墓地に送れること等。
GENF-JP027 《リチュア・ディバイナー》
前述。
GENF-JP028 《ガスタ・コドル》
効果とステータスが噛み合って無いけど、レベル的に需要があるらしい。僕はガスタを使ったことが無いのでよくわからない。
GENF-JP029 《召喚師セームベル》
《ヒーロー・キッズ》SSで《ガチガチガンテツ》×2。せめて相方には汎用的に使えるモンスターを使いたい。
GENF-JP030 《ギアギアーノ》
《機械複製術》からめっちゃ蘇生してアタックする。
GENF-JP031 《ポケ・ドラ》
殴れないステ・起動は2回まで・召喚権使う。《デブリ・ドラゴン》で釣れるレベル3ドラゴンはこれと《トライゴン》だけ。
GENF-JP032 《龍炎剣の使い手》
このカードを出すのに一手間置くのが面倒。
GENF-JP033 《地獄の傀儡魔人》
レベル3以下のモンスターを一掃したいならば《憑依するブラッド・ソウル》の方が永続的にコントロールを得られたりと何かと使いやすい。バニラになっても打点として使えるというには苦しい性能。
GENF-JP034 《蒼血鬼》 Rare
前述。
GENF-JP035 《霊魂の護送船》 Rare
出せる条件が非常に緩く、アタッカーとして機能するだけの攻撃力を持っていてグッド。シンクロやエクシーズに使おうとした時、完全なコンボカードにならないのはデカい。
GENF-JP036 《レアル・クルセイダー》 Super
召喚誘発が消せないのと、適当に自壊させてマスカン通されるのが《ライオウ》と比べてキツい。
GENF-JP037 《大皇帝ペンギン》
リクル先の弱さがヤバい。
GENF-JP038 《久遠の魔術師ミラ》
可愛い。
GENF-JP039 《No.17 リバイス・ドラゴン》 Ultra,Ultimate,Holographic
最高打点を出せる☆3エクシーズということで、採用するならば最もスタンダード。
GENF-JP040 《潜航母艦エアロ・シャーク》 Ultra,Ultimate
ゴミ。
GENF-JP041 《No.34 電算機獣テラ・バイト》 Ultra,Ultimate
召喚権を使わない《トラゴエディア》の奪取と違って、このカードを出すこと自体に召喚権を使いやすく、そうなると奪ったモンスターをエンド時までに処理するチューナーか同レベルモンスターを配置することが難しくなる。
GENF-JP042 《発条機甲ゼンマイスター》 Super
一応基本攻撃力は《No.39 希望皇ホープ》と同じ。《ライトロード・ハンター ライコウ》とかでアドバンテージになるんでリバモンが入っているなら欲しいこともあるのかも。
GENF-JP043 《虚空海竜リヴァイエール》 Ultra,Ultimate
前述。
GENF-JP044 《始祖の守護者ティラス》 Ultra,Ultimate
素材の縛りが厳しめで、アドバンテージを取りつつ出すのは難しい。エクシーズ召喚の元を取るために戦闘と効果で合わせて2枚は破壊していきたいところ。《神の警告》《次元幽閉》は避けられず、カウンターを一枚くらい配せた方がベター。

続く?

・電話質問
Q:フィールド上に《王家の眠る谷−ネクロバレー》が存在し、墓地に《マシンナーズ・フォートレス》が存在しています。この時、《マシンナーズ・フォートレス》を自身の効果で特殊召喚出来ますか。
A:出来ます。


ギアバレーに《古代の機械巨竜》の処理手段に《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》や《マシンナーズ・フォートレス》自体に対応する《マシンナーズ・フォートレス》を入れようと考えた時の質問。《トレード・イン》と比べて、一度使用して墓地に《マシンナーズ・フォートレス》が落ちればそれ以降動きの幅が増えるかなという感じ。
しかし、使ってみたところ以外にも《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》が弱かった。《Sin スターダスト・ドラゴン》と比べて《サイクロン》やフィールド魔法への除去で1:2交換を成立させてしまうこともしばしば。また、いくら出せるからと言っても《マシンナーズ・フォートレス》の一枚目を《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》あたりと一緒に切って出そうとすると、元々ガジェットのようにモンスターを大量に積むデッキでは無いのでモンスター切れしやすくなる印象。総評してあまり強くなかったかな。

・カレンナー
昨日、twitter上でのパック談義したい、という話から始まり、すねーくはーとさんと新パックについてSkypeのチャットでお話しました。その後、twitterから参加者がどんどん増えていき、最終的に反空さん、ttakunさん、えるさん、仰空さん、へーたさん、solaさん、きゅうりさんと9人もの遊戯プレイヤーで大規模チャットに発展。パック談義から始まり、プレマの話、ジャンドの構築や対策、最後は遊戯の話してなかったwめっちゃ楽しかったです。是非また大人数でワイワイと話す機会は欲しいですね。
今回雑段会に発展して大勢の人と楽しく話せたのも主にtwitterに端を発していますし、twitterやSkypeのようなSNSって本当に凄いなあって思いました。前々から尊敬していた人や、すごい理論書くなーと思っていた人との繋がりが実際に出来て話したりも出来るし、新しく凄いと思う人を見つけたり、人と話して新しいことを発見したりと良い事尽くめです。やろうかどうか迷っている人は是非やるべき。
posted by LW at 23:17| Comment(2) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【カード考察】GENERATION FORCE

単体で書く程のものが見当たらない。《浮上》はシーラ・ガンナー系に回しなれていない僕が書いてもろくなもんにならないのでスルー。他の人が書くのを待ちます。

☆《虚空海竜リヴァイエール》
星3/風属性/水族/攻1800/守1600
エクシーズ・効果モンスター
レベル3モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で、ゲームから除外されている自分または相手のレベル4以下のモンスター1体を選択して自分フィールド上に特殊召喚する。

ショボいバーンや打点自慢ばかりだった☆3エクシーズの中に颯爽と現れたトリッキーな特殊召喚効果を持つ新規エクシーズ。即座にアドバンテージを挽回する効果、広めの効果対象を持ちポテンシャルは高そう。
このカードを運用するために必要なことを確認してみると、「レベル3モンスターを2体並べる」「レベル4以下で帰還する意味が(それなりに)あるモンスターを除外する」の二つ。それがあまり思いつかない。一応メインを圧迫しないのがエクシーズの強みであるから、上手く動ける時にだけ出していくという動きも出来そうだけど…レベル3で並べやすいカードって何か有ったか。《ハウリング・ウォリアー》は《ネフティスの導き手》さながらに任意のモンスターをレベル3エクシーズに置き換えることが出来る。
少し前に書いた「マテリアルゲートのギミックを用いて大抵のエクシーズモンスターは無限回特殊召喚出来る」に従って、何か面白いことが出来そう。マテリアルゲートのギミックに《虚空海竜リヴァイエール》+《聖鳥クレイン》で無限ドローを組み込み、「ドローしてるから時間稼ぎじゃないよ〜」と主張しつつ40分間特殊召喚を繰り返した後ET入り《重爆撃禽 ボム・フェネクス》を無限回出してマッチキル、というのを考えたけどジャッジ的に通るわけない。マテリアルゲートは結果が勝利までは出来ることになっているので、これ以上の伸びしろとなると《E・HERO エリクシーラー》を出さずに8000削りきるとかマッチキルを可能にするとかそういう話になってくる。

☆《リチュア・ディバイナー》
星3/水属性/海竜族/攻1200/守 800
1ターンに1度、カード名を1つ宣言して発動する事ができる。自分のデッキの一番上のカードをめくり、それが宣言したカードだった場合手札に加える。違った場合、自分のデッキの一番上に戻す。

《深海のディーヴァ》で呼べるレベル3海竜。
《天変地異》のような尖ったカードを使わない限りトップを操作するカードは《ゾンビキャリア》程度のもので、実質的にデッキトップをチェックする効果に等しい。起動がノーコストの代わりにテキストが「めくる」なので相手も一緒にチェック出来てしまい、罠が捲れたりすると嫌な感じ。《深海のディーヴァ》の相方として見ると、《ニードル・ギルマン》は1600打点程度なら単体で殴れるメリット、《シー・アーチャー》には《深海のディーヴァ》から《ライオウ》を殴れるメリット、使用済みの《ライトロード・ハンター ライコウ》等が有ればアタッカーに出来るメリット等がある。
リチュアにおいては一枚だけレベルが奇数なせいで、儀式への使い勝手は非常に悪い。

☆《蒼血鬼》
効果モンスター
星4/闇属性/アンデット族/攻1000/守1700
このカードは召喚・反転召喚に成功した時、守備表示になる。
1ターンに1度、自分フィールド上に存在するエクシーズ素材を1つ取り除く事で、
自分の墓地に存在するレベル4のアンデット族モンスター1体を選択して特殊召喚する。

そもそもアンデとエクシーズは何かと噛みあっていないと思う。
アンデがシンクロと組んで隆盛したのは、シンクロに使用したモンスターを豊富な蘇生手段で使いまわすやり方に加えて、シンクロ召喚のアド損を緩和する《ゴブリンゾンビ》の存在が大きい。エクシーズではエクシーズ素材が墓地に送られるまで大きなタイムラグがある上、素材はフィールド上にあると扱わない裁定から《ゴブリンゾンビ》の効果も不発、どちらの特性も綺麗に殺されてしまう。アドバンテージで言えば《蒼血鬼》効果が+1・エクシーズが-1で一応数字のフォローは出来ているものの、最初にエクシーズ召喚を行わないといけないこと、場繋ぎには繋げないこと等難点は多い。

☆《サンダー・ボトル》
永続罠
自分フィールド上に存在するモンスターが攻撃宣言をする度に、このカードに雷カウンターを1つ置く。
雷カウンターが4つ以上乗っているこのカードを墓地へ送る事で、相手フィールド上に存在するモンスターを全て破壊する。

名前通り《サンダー・ボルト》と同様の効果を持ち、面倒な準備が必要なもののカード消費は全く行わずに済むため枚数的な交換としては悪くなく、除去を喰らっても1:1と割り切れる方。雷カウンターを溜めきった後、SS2で相手ターン中にも破壊効果を適用出来るのかどうかが気になるところ。もし出来るなら相当なプレッシャーになる。
使うかどうかはまた別の話なんだけども。
ラベル:GENERATION FORCE
posted by LW at 21:58| Comment(0) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月06日

【雑記】羅列17

・《Reborn Tengu》
Effect
LV4/WIND/Beast-Warrior/ATK1700/DEF 600
When this card is removed from the field,Special Summon 1 "Reborn Tengu" from your Deck.
効果モンスター
星4/風属性/獣戦士族/攻1700/守 600
このカードがフィールド上から離れた時、自分のデッキから「Reborn Tengu」1体を特殊召喚する。

海外先行。
単純に見てもそこそこの打点を持ち、アドバンテージを失いにくくリクルーターとして相当に優秀な性能。似たようなリクルーターの《ナチュル・クリフ》と比べてリクルートが強制効果である点が一線を画していて、発動条件は《E・HERO アブソルートZero》と同一のもの。
潜在レベルは脅威の12(大まかにシンクロルートを作る時《ダンディライオン》は5、《ドッペル・ウォリアー》は4とか数えるやつ)で、シンクロに使っても複数回分の非チューナーを一枚で供給する。ただ、レベルがやや高すぎるせいで他のお膳立てが無ければ《氷結界の龍 トリシューラ》には若干繋げにくい。
《霞の谷の神風》のトリガーを引ける風属性であり、かつ誘発条件が有る程度《霞の谷の神風》と被っているのでデッキ自体とシナジーがある。もっと具体的に言うと、《霞の谷の神風》のトリガーを引けるカードは《Reborn Tengu》のトリガーを引けるのでデッキの安定化と爆発力の向上に貢献する。例えば《Reborn Tengu》でアタックした後《霞の谷のファルコン》で回収し再度攻撃を狙ったり、《Reborn Tengu》を回収して《A・ジェネクス・バードマン》から《Reborn Tengu》をリクルートしてシンクロ召喚に繋げるとか、《霞の谷の神風》と似たようなことをこちらもこなせ重複して発動することも可能。
コンボを組み立てる場合も異常に場持ちがいいおかげですんなりと「《Reborn Tengu》存在から始動」っていう動きを考えられるのがいい。ただ、効果を使えるのは手を加えない限りは2回までであるから、「場持ち」を活かした時点で残り弾数は1発、出来ることの幅が若干狭まる。
例によって上陸は来年秋くらい。その時環境がどうなっているのかわからないので実際のデッキとなると現状では何とも。少し前にEP4以降は発売間隔が狭まるっていう話をどこかで聞いたんだけど、何処でも話題になっていないので気のせいでしょう。

・なんで先行有利なのはどうして?
一つには単純なアドバンテージ差。プレイヤーAの先攻ドローからスタートし、プレイヤーBのターンでゲームが終了したとすると、お互いにデッキからドローフェイズのルールによるドローでドローした枚数は同じ。しかし、プレイヤーAのターンでゲームが終了したとすると、ドローフェイズにルールによってドロー出来た枚数はプレイヤーAの方が一枚多い。大抵の場合「どっちのターンでゲームが終わるか」は「どっちが勝ったのか」とイコールでもあるのだけれど、いずれにせよ先攻の方が単純にゲーム中使用出来る札の枚数が多くなる可能性がある。
二つには妨害札の配置。先攻がモンスターを召喚したりカードを発動するのを妨害する札は宣告者や《エフェクト・ヴェーラー》程度しかなく、基本的に妨害無しに動いていくことが出来る。対して、後攻の場合は相手がバックを配した後であるから、すぐに《神の警告》や《奈落の落とし穴》が飛んでくる可能性がありモンスターを場に出すのもままならず、自由に動ける先攻の方がテンポ作りの面でも大きく優位を握る。
この二点かな。

・メール質問
Q:相手フィールド上に《魔力の枷》が存在し、自分フィールド上に《魔力倹約術》が存在しています。この時、自分が《死者蘇生》を発動する場合、《魔力の枷》の効果でライフコストを支払う必要はありますか。
A:「魔力の枷」と「魔力倹約術」の効果が適用されている場合でも、「死者蘇生」等の魔法カードを発動する場合にはライフポイントを500ポイント支払う必要があります。


魔法カード《死者蘇生》の発動に払うライフコストではあるものの、《魔力倹約術》で軽減されずライフコストは通常通り支払う必要がある。発展性の無い質問だしこれはこれとして覚えておけば特に問題無し。

Q:自分フィールド上に《E・HERO プリズマー》が存在している状態で《E・HERO エアーマン》を召喚し、魔法・罠カードを破壊する効果の使用を宣言しました。
これにチェーンして自分は《神秘の中華なべ》を発動して《E・HERO エアーマン》をリリースし、更にチェーンして《リビングデッドの呼び声》の呼び声を発動してリリースした《E・HERO エアーマン》を対象に指定しました。
《E・HERO エアーマン》の効果解決時に、魔法・罠カードは何枚破壊出来ますか。
A:調整中


《E・HERO エアーマン》に限ったことでも無く、そもそもテキストで頻出する「このカード」という単語の定義があやふやな感がある。カードを一度別領域に飛ばして再度呼び戻した場合、「このカード」として扱うのかどうか。結果調整中ということで何とも言えない。

・最近適当なHNを使ってDOをしてみたりするのだが
 利点
(ネット上の)知り合いと気を遣わずにデュエル出来る
(ネット上の)知り合いがプレイ構築をどう思ったかの本音を聞きやすい
糞プレイング糞構築で負けても恥ずかしくないのでテストプレイに最適
 欠点
覆面調査員みたいな感じであまり気分が良くない
本来のHNでやっていれば得られた人脈が得られなくなる可能性がある
posted by LW at 02:33| Comment(4) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月03日

【その他】マテリアルゲート続き

マテリアルシャークの残り粕。

・概論
マテリアルゲートのギミックを流用し、大抵の融合モンスターを無限回場に出すことが出来る。無限回出したい融合モンスターを融合モンスターAと置くと、大体の流れは以下。
@《フュージョン・ゲート》と《チェーン・マテリアル》を通す
A融合モンスターAを融合召喚
B融合モンスターAを素材にして融合モンスターBを融合召喚
C《E・HERO エリクシーラー》融合召喚、効果で「融合モンスターAの素材」「融合モンスターA」をデッキに戻す
この時点で「融合モンスターAの素材」「融合モンスターA」はデッキに戻り、再度融合召喚出来ることがわかる。無駄に発生した《E・HERO エリクシーラー》と融合モンスターBは適当に融合して出した何かを次周以降に使っていく。例えば、マテリアルフェネクスの場合はA=《重爆撃禽 ボム・フェネクス》、B=《重爆撃禽 ボム・フェネクス》となり、《E・HERO エリクシーラー》と《重爆撃禽 ボム・フェネクス》で《E・HERO ノヴァマスター》。
また、マテリアルシャークがそうだったように、エクシーズに必要なレベル帯のモンスターを複数体融合召喚、エクシーズに繋げることで任意のエクシーズモンスターを無限回出すことも出来る。この場合はA=《潜航母艦エアロ・シャーク》(《魔装騎士ドラゴネス》)、B=《E・HERO アブソルートZero》という感じ。エクシーズ召喚を無限回行いたい場合はエクシーズ素材にした融合モンスターを墓地から除外する一手間が必要になり、すなわちエクシーズ素材モンスターに使った融合モンスターが何らかの融合モンスターの素材にして除外出来る必要がある。現状ではレベル3〜に適当な融合モンスターが揃っているので、縛りの無いエクシーズモンスターである限りは大丈夫。

そもそも無限回出す意味として一番有力なのはワンターンキル、すなわちバーンダメージを与えるモンスターを出すこと。しかし、全融合・エクシーズモンスターをさらってみてもバーンダメージを出せるモンスターは意外にも《重爆撃禽 ボム・フェネクス》《潜航母艦エアロ・シャーク》のみで、他に無限回場に出すことが勝利に直結するモンスターはいない。《ガトリング・ドラゴン》あたりが面白い動きをするとはいえ動き出したら勝利確定くらいまで行かないとリターン噛みあわない。

これからの展望としては、エクシーズモンスター。《潜航母艦エアロ・シャーク》はランク3なので融合素材が貧弱なレベル3融合モンスターに頼らざるをえなかったものの、ランク6以降でバーンダメージを与えるモンスターならば、素材を引いてゴミにならない融合モンスターをエクシーズ素材にしてエクシーズ召喚を行えることになり構築がグッと安定する。それでも、マテリアルフェネクスを超えるか同程度の安定感となると、《E・HERO エリクシーラー》を出さねばならない=下級HERO4種の採用と、《チェーン・マテリアル》の事故の克服はいつまでも付いて回る課題のはず。どうもこう、マテリアルフェネクスからの伸びしろが少ないけども、新しいエクシーズモンスターが出る度に無限回出したらどうなるか考えてみるのも面白い。

・融合モンスターBの候補
属性HERO5種:闇属性以外の融合モンスターをフォロー。マテリアルゲートの構造的にHERO要素を内包するので無駄なモンスターを入れずに済み都合が良い。
《重爆撃禽 ボム・フェネクス》:機械族・炎族融合モンスターをフォロー。もっとも、目的の融合モンスターを出す過程で《重爆撃禽 ボム・フェネクス》を無限回出せるということは《重爆撃禽 ボム・フェネクス》の効果で決着が着いてしまう。
ジェムナイト:ジェムナイトの融合モンスターを無限回出せる。
《E・HERO ネオス・ナイト》:戦士族モンスターをフォロー。
目的が重複しているものは省き。
posted by LW at 02:17| Comment(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年03月31日

【デッキ考察】マテリアルシャーク

☆《潜航母艦エアロ・シャーク》
エクシーズ・効果モンスター
星3/水属性/魚族/攻1900/守1000
レベル3モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動する事ができる。
ゲームから除外されている自分のモンスターの数×100ポイントダメージを相手ライフに与える。

マテリアルゲートのギミックで《潜航母艦エアロ・シャーク》を無限回場に出し勝利を目指す。塵も積もればワンキル。

@《チェーン・マテリアル》と《フュージョン・ゲート》を通す
A《アーメイル》《一眼の盾竜》除外して《魔装騎士ドラゴネス》SS
B《アーメイル》《一眼の盾竜》除外して《魔装騎士ドラゴネス》SS
C《魔装騎士ドラゴネス》×《魔装騎士ドラゴネス》→《潜行母艦エアロ・シャーク》
D《潜行母艦エアロ・シャーク》効果起動、《魔装騎士ドラゴネス》除外して500ダメージ
E《潜行母艦エアロ・シャーク》と適当なHERO除外して《E・HERO アブソルートZero》SS
F墓地の《魔装騎士ドラゴネス》と《E・HERO アブソルートZero》除外して《E・HERO Great TORNADO》SS
G《E・HERO クレイマン》《E・HERO スパークマン》《E・HERO フェザーマン》《E・HERO バーストレディ》除外して《E・HERO エリクシーラー》SS
H《E・HERO エリクシーラー》効果で除外されたカード全てデッキへ
I《E・HERO エリクシーラー》《E・HERO Great TORNADO》除外して《E・HERO アブソルートZero》SS

この状態で場には《E・HERO アブソルートZero》のみ、除外ゾーンにカードは《E・HERO エリクシーラー》《E・HERO Great TORNADO》。

J《アーメイル》《一眼の盾竜》除外して《魔装騎士ドラゴネス》SS
K《アーメイル》《一眼の盾竜》除外して《魔装騎士ドラゴネス》SS
L《魔装騎士ドラゴネス》×《魔装騎士ドラゴネス》→《潜行母艦エアロ・シャーク》
M《潜行母艦エアロ・シャーク》効果起動、700ダメージ
N《潜行母艦エアロ・シャーク》と《E・HERO アブソルートZero》除外して《E・HERO アブソルートZero》SS
O墓地の《魔装騎士ドラゴネス》と《E・HERO アブソルートZero》除外して《E・HERO Great TORNADO》SS
P《E・HERO クレイマン》《E・HERO スパークマン》《E・HERO フェザーマン》《E・HERO バーストレディ》除外して《E・HERO エリクシーラー》SS
Q《E・HERO エリクシーラー》効果で除外されたカード全てデッキへ
R《E・HERO エリクシーラー》《E・HERO Great TORNADO》除外して《E・HERO アブソルートZero》SS

この状態で場には《E・HERO アブソルートZero》のみ、除外ゾーンにカードは《E・HERO エリクシーラー》《E・HERO Great TORNADO》。先程と全く同じ場を作りつつ途中で700ダメージを与えているので、相手ライフが尽きるまでループ出来ることがわかる。なお、1周目と比べて200ポイント増えているのはIで除外した《E・HERO エリクシーラー》《E・HERO Great TORNADO》の分。3周目以降は700ポイントで固定。

・wikiには一気にモンスターを27体除外、《潜航母艦エアロ・シャーク》を3体出して殺すパターンが紹介されているのだけど、ループを取り入れた方が通常モンスターの投入枚数を抑えられて安定する。
・レベル3融合モンスターは闇属性以外なら何でもいい。ちなみに「闇属性以外のレベル3融合モンスターの素材モンスター」の最高攻撃力は《スリーピィ》の800、最高守備力は《アーメイル》《一眼の盾竜》の1300。
・Fで墓地の《魔装騎士ドラゴネス》をわざわざ除外しているのは《E・HERO エリクシーラー》で回収するため。エクストラデッキに採用する《魔装騎士ドラゴネス》の数を最低限に抑えることが出来る。

マテリアルフェネクスと比べた場合、あちらは炎と機械でさえ有れば優秀なモンスターを幅広く採用出来るのに対して、こちらはどうしても(《E・HERO エリクシーラー》の素材に加えて)通常モンスター4枚の採用が必須になってしまう。デッキにいる状態で融合素材代用モンスターは効果を発動出来ないため、《沼地の魔神王》も使えない。通常モンスターの存在をメリットに持っていくのは至難の技で、現状は単なる劣化でしか無い感は拭えない。「優秀な効果またはステータスを持ったモンスターを素材にしたレベル3融合モンスター」が出た時は少なくともマテリアルフェネクスと同程度には戦えるかもしれない。

DOで回す用に最低限のパーツレシピをどうぞ。

モンスター(9枚)
一眼の盾竜(ワンアイド・シールドドラゴン)×2枚
アーメイル×2枚
E・HERO フェザーマン
E・HERO バーストレディ
E・HERO スパークマン
E・HERO クレイマン
E・HERO アナザー・ネオス

魔法(1枚)
フュージョン・ゲート

罠(1枚)
チェーン・マテリアル

エクストラデッキ
E・HERO Great TORNADO×2枚
E・HERO アブソルートZero×2枚
E・HERO エリクシーラー×2枚
潜行母艦エアロ・シャーク
魔装騎士ドラゴネス×2枚

《チェーン・マテリアル》《フュージョン・ゲート》持ってきてスタート。
posted by LW at 21:27| Comment(0) | デッキ考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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