2015年12月17日

【その他】ガチャ幻影騎士団

この前東京に来たにわかコアラから借りた《トイポット》入り幻影騎士団が気に入ったので書きます。
《トイポット》についてはこれから書くので知らなくても大丈夫ですが、まず幻影騎士団ってなに!?という人はしらこさんのやつ→を読むのがオススメです。
・墓地リソース
・3エク
・《幻影霧剣》
くらい知っていれば大丈夫です。

とりあえず《トイポット》のテキストを貼ります。キーカードなので頭に叩き込んで下さい。

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永続魔法
(1):1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。
自分はデッキから1枚ドローし、お互いに確認する。
確認したカードが「ファーニマル」モンスターだった場合、
手札からモンスター1体を特殊召喚できる。
違った場合、そのドローしたカードを捨てる。
(2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「エッジインプ・シザー」1体または
「ファーニマル」モンスター1体を手札に加える。


要するにガチャですね。手札を一枚入れるとデッキトップが出てきて、Rファーニマルを引くとボーナスで手札から何か出せます。ハズレを引いた場合でも排出は墓地にいくのがポイントで、最悪でもトップを落とすことができます。
手札1枚を使ってトップ落としのみってコスパ悪すぎでは?と思いきや幻影騎士団ガチャはここが凄い。

1.タダで回せる
幻影騎士団は墓地から除外することで何かしらのアドバンテージを得る効果を持ち、手札から墓地に移動することによる損失がありません。むしろ墓地に置くことでデッキを回転させられるため手札は捨て得です。特に初動においては手札から展開できる幻影騎士団は《幻影騎士団サイレントブーツ》しか存在しないため、無理にでも手札を捨ててサーチを回さなければスタート出来ません。例えば……

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《幻影騎士団ラギッドグローブ》《幻影騎士団ダスティローブ》の初手。このままでは裏守備エンドくらいしかやることがないですね。
しかし《トイポット》があれば……

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《トイポット》発動→《幻影騎士団ダスティローブ》を捨てる(ガチャ)→《幻影騎士団ダスティローブ》効果で《幻影騎士団サイレントブーツ》サーチ→これで手札に《幻影騎士団ラギッドグローブ》《幻影騎士団サイレントブーツ》が揃うので、ガチャ結果によらず無事初動からランク3エクシーズを立てることができます。《ツインツイスター》《D・D・R》等と違って追加の条件が何も無いのがいいところです。
中盤以降においても《魔界発現世行きデスガイド》《SRベイゴマックス》が召喚権を食う中で《トイポット》コストから幻影罠による蘇生や《幻影騎士団サイレントブーツ》SSに繋げ、幻影騎士団の循環を滞らせずにデッキを回していくことができます。特に《魔界発現世行きデスガイド》は《彼岸の悪鬼 スカラマリオン》から無限に後続をサーチし続けて無限に召喚権を食うため、毎ターン《魔界発現世行きデスガイド》を召喚して無駄なく使い続けるには何かしらテコ入れをしないといけません。

2.排出率が良い
《トイポット》のテキストを普通に読むとファーニマルモンスター以外はハズレのように思えますが、幻影騎士団は全てのカードが墓地リソースになるため、ファーニマル以外に幻影騎士団を捲った場合でもアドバンテージが確定します。むしろこっちの方が狙い目、ファーニマルがRとすると幻影騎士団はSR(スピードロイドではない)という感じです。

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このSR大量投入のおかげで当たりを引く確率はかなり上がります。例えば《幻影騎士団ダスティローブ》《幻影騎士団サイレントブーツ》《幻影騎士団ラギッドグローブ》を3枚ずつ+《幻影霧剣》含む幻影罠が5枚でもうSR14枚、加えて《ファーニマル・ベア》は当たり、実は《トイポット》自身も当たりなので当たり確率は50%を超えます。

タダで回せる上に50%以上で当たりという優良ガチャ。BFの旋風、ゼンマイのマニファク、幻影騎士団のガチャ。

ここまでは(1)の効果について書いてきましたが、(2)の効果も強力です。どこから墓地に落ちてもサーチ効果を起動し、場合任意で常にタイミングを逃さない上にターン制限すらありません。デッキから直接落ちても起動するため、《彼岸の旅人 ダンテ》の墓地肥やしに巻き込まれた場合や《永遠の淑女 ベアトリーチェ》効果からも起動できます。
「幻影騎士団でファーニマルサーチしてどうすんの?」と思うかもしれませんが、《ファーニマル・ベア》をサーチすることで実質的に《トイポット》自身をサーチできます。

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効果モンスター
星3/地属性/天使族/攻1200/守 800
「ファーニマル・ベア」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、
いずれか1つしか使用できない。
(1):手札のこのカードを墓地へ送って発動できる。
デッキから「トイポット」1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
(2):このカードをリリースし、
自分の墓地の「融合」1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。



無限にガチャをサーチし続ける《ファーニマル・ベア》君、なんかゲームによくいるマスコットキャラっぽくないですか?チュートリアルステージでガチャの使い方を説明してきそうな感じあります。
《トイポット》→《ファーニマル・ベア》→《トイポット》の循環によって《トイポット》は実質破壊不能、無限リソースという性質を持ちます。
この無限リソースという性質が幻影騎士団では《幻影騎士団ブレイクソード》と噛み合い、自分で壊してもサーチ効果が発動するため一方的にアドバンテージを取れます。《幻影騎士団ブレイクソード》は自壊で蘇生効果を使うのが主と思われがちですが、維持して破壊エンジンとして使うルートも強力です。特に《幻影騎士団ラギッドグローブ》から出して攻撃力3000になっている場合はランク3なのに《スクラップ・ドラゴン》よりも強いです。急いで自壊して蘇生効果を使わなくても、次ターンに自壊したり相手ターンに壊れた場合にも蘇生効果を起動できます。
ちなみに、《トイポット》は(1)の効果にもターン制限がないため、《幻影騎士団ブレイクソード》で《トイポット》を破壊した場合は《ファーニマル・ベア》を経由して新しい《トイポット》でガチャを回し直すことができます。

ん?新しいガチャを回し直す……?

1.jpg


リセマラですね。
《幻影騎士団ブレイクソード》の走ってるイラストってそういう。

ところで、
Rファーニマル
SR幻影騎士団

を擁するトイポガチャ……なんかレアリティ足りなくないですか?SRってちょっとレアなだけで別に大当たりではないですね。ガチャには大当たりが必要です。

SSRが欲しい……

超低確率で出てくる大当たり……

引くと禁止カード級の効果が使える……

いくら何でもそんなに都合の良いカードは……


え!?ある!?

4d062ccc[1].jpg
効果モンスター
星1/光属性/天使族/攻 100/守 100
「ファーニマル・ウィング」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「トイポット」が存在する場合、墓地のこのカードを除外し、
自分の墓地の「ファーニマル」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを除外し、自分はデッキから1枚ドローする。
その後、以下の効果を適用できる。
●自分フィールドの「トイポット」1枚を選んで墓地へ送り、
自分はデッキから1枚ドローする。

ありました。

テキストが回りくどいですが、処理順よりイメージ優先でイラストにするとこんな感じです。

2015-12-12_233610.png
1.墓地から自身とファーニマルを除外
2.場の《トイポット》を墓地へ
3.《トイポット》効果でファーニマルサーチ+2ドロー


実質墓地から2枚除外して2ドローですね。このアドバンテージ、《強欲な壺》以上。
発動条件は
1.墓地にファーニマルがいること
2.場に《トイポット》があること
の二つですが、これは《ファーニマル・ベア》を一回発動するだけで両方満たされるので《トイポット》に触れてさえいれば概ね自動的に達成されます。
ドローついでにおまけのように補充される《ファーニマル・ベア》によって次の《ファーニマル・ウィング》起動にリーチがかかるのも見逃せないポイントです。さっき書いた通り《ファーニマル・ベア》を発動しただけで下準備が済むため、一度《ファーニマル・ウィング》の効果を使った後はもう一回《ファーニマル・ウィング》を落とすと再び2ドローに辿り着けるわけです。11連を引くと特待チケが溜まって特待チケが満タンになると次の11連が引けるようになるアレ。
《おろかな埋葬》で2枚目の《ファーニマル・ウィング》を落としてもいいし、《異次元からの埋葬》で1枚目を墓地に戻してもOKです。《虚空海竜リヴァイエール》から引き戻して《幻影騎士団ブレイクソード》で破壊というルートもあり、これらは墓地・除外利用を得意とする幻影騎士団だからできるテクニックです。

今サラッと「《おろかな埋葬》で2枚目を落としてもよい」と言いましたが、実はこれは2枚目に限った話ではありません。別に1枚目のSSR《ファーニマル・ウィング》をガチャで引く必要はなく、直接墓地に落としてしまえばあとは《ファーニマル・ベア》を発動するだけで2ドローできるわけです。

とはいえ確実にガチャをショートカットして《ファーニマル・ウィング》を落とせるのは制限の《おろかな埋葬》《マスマティシャン》程度しかなく、これらは一回しか使えないので大抵は確実にリソースになる幻影騎士団を落とすのに使ってしまいます。かといって《クリバンデッド》《針虫の巣窟》のような遅いランダム墓地肥やしに頼るのもちょっと……

欲を言えば
・何回も使えて
・《ファーニマル・ウィング》を確実に落とせて
・幻影騎士団も落とせるような
永続みたいなものがあれば完璧なんですけど……

そんなに都合の良いカードは流石に……


え!?ある!?

05724[1].jpg
永続魔法
自分の墓地のモンスター1体のみがゲームから除外された場合、
除外されたそのモンスターと異なる属性のモンスター1体を
デッキから墓地へ送る事ができる。
「星邪の神喰」の効果は1ターンに1度しか使用できない。


ありました。「自分の墓地のモンスター1体のみがゲームから除外された場合」、幻影騎士団であれば呼吸より簡単な条件です。《ファーニマル・ウィング》を除外することでも誘発し、今度は幻影騎士団を落とすことにも使えます。

《ファーニマル・ウィング》が絡まない場合に備えて《ファーニマル・ウィング》以外にも適当な対象を用意しておきたいところです。真っ先に思いつくのは《ペロペロケルペロス》ですね。レベル3なので幻影騎士団のランク3戦略とも噛み合っています。ちなみに《ペロペロケルペロス》は効果使用時に除外されるので《星邪の神喰》のトリガーになりそうですが、《星邪の神喰》はダメージステップに対応していないため基本的に不可能です。一応相手の効果ダメージ反応で起動すればトリガーになるとはいえ、相手がわざわざトリガーを引いてくれるとは思えないため、自分から能動的に発動したいところです。

つまり、レベル3で相手ターンに能動的に除外することで《星邪の神喰》のトリガーを引ける闇属性以外のカード……?


そんな都合の良いカード……

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チューナー・効果モンスター
星3/風属性/機械族/攻 300/守1500
(1):相手ターンに墓地のこのカードを除外して発動できる。
このターン、相手モンスターの攻撃を1度だけ無効にする。


あるんですよね。
チューナーになって帰ってきた《ネクロ・ガードナー》、幻影騎士団が出す《幻影騎士団ブレイクソード》《虚空海竜リヴァイエール》《彼岸の旅人 ダンテ》はどれも維持して強いエクシーズなので攻撃無効は戦略に噛み合っています。
ちなみにこの《SR三つ目のダイス》、攻撃無効だけではなくSRネームとチューナーのおかげで色々と使い道のあるカードでもあります。
SRネームとしては幻影騎士団に標準搭載されている《SRベイゴマックス》を起点にして《SRベイゴマックス》SS→《SRタケトンボーグ》サーチ・SS→《SRタケトンボーグ》効果《SR三つ目のダイス》SS→《トーテムバード》SS、これで魔法罠を潰しつつアタックを一回蓋という超《真六武衆−シエン》をSSで出せるというオシャムーブが存在します。《SRタケトンボーグ》の制約は効果使用以降にしかかからないので《SRタケトンボーグ》効果を展開の最後に持ってくれば他のエクシーズの横に《トーテムバード》を並べることもできます。
3チューナーとしてシンクロに使う場合は《幻影霧剣》を回収できる《獣神ヴァルカン》が噛み合うんですけど、それが出来る状況は《幻影騎士団ブレイクソード》で同じようなことが出来るので無くてもいいです。それよりは最大出力期待で3+3+3=9の《氷結界の龍 トリシューラ》を差しておくのがオススメです。

さて、《ファーニマル・ウィング》は2ドローが強い!アド!っていう話をしてきたんですけど、《ファーニマル・ウィング》の恩恵はもう一つあって、それは事故の緩和です。《トイポット》被りの事故をSSR確定ガチャにしてくれるんですね。
意味不明だと思うので例を出します。

2015-12-13_014111.png

後攻初手に被る《トイポット》の図。補助パーツでしかない《トイポット》が手札を圧迫して手札の質が下がっています。
初動の《魔界発現世行きデスガイド》があるのはいいんですけど、この2枚ある《トイポット》ははっきり言って邪魔です。捨てたいカードが特になく、適当にぶっぱでガチャを回して排出が悪かったらそのままアド損死しそう。
このように二枚三枚と重ねて《トイポット》を引いてくると捨てられる手札の選択肢もどんどん減っていくため、毎ターン全部を都合よく使えるとも限らず、ひたすら《トイポット》を設置しまくるだけで何もできない!という事態になりかねません。実質《トイポット》の《ファーニマル・ベア》も合わせると《トイポット》は合計6枚投入されているため、被る確率は高めです。

かといって引いてしまったものは仕方ないんだけど、どうすっかな?
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ハンドを見つめる俺……このガチャガチャハンドを抱えて沈むしかないのか……!?
ここで閃きました。《トイポット》で《トイポット》を捨ててガチャ、捨てた《トイポット》の効果で《ファーニマル・ベア》サーチ。
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《魔界発現世行きデスガイド》から《幻影騎士団ブレイクソード》、設置済みの《トイポット》を破壊して効果、《ファーニマル・ウィング》サーチ。
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《ファーニマル・ベア》効果、《トイポット》設置。
4d062ccc[1].jpgcard100018844_1.jpg
新しい《トイポット》で《ファーニマル・ウィング》を切ってガチャ。
これで墓地に《ファーニマル・ウィング》《ファーニマル・ベア》、場に《トイポット》の盤面になりました。つまり《ファーニマル・ウィング》の効果が使えます。要するに《幻影騎士団ブレイクソード》経由で《ファーニマル・ウィング》を使って、《トイポット》2枚を2ドロー1サーチ(+ガチャ2回)に変換できたわけです。事故解決ですね。

実は、《トイポット》まわりの被りハンド……
・《トイポット》+《トイポット》
・《トイポット》+《ファーニマル・ベア》
・《ファーニマル・ベア》+《ファーニマル・ベア》
・《トイポット》+《ファーニマル・ウィング》
・《ファーニマル・ベア》+《ファーニマル・ウィング》
このへんは全て最終的に《ファーニマル・ウィング》のドローにまでこじつけるルートが存在します。《ファーニマル・ベア》の効果にはターン1制限があるため1ターンでは無理なものもありますが、最悪2ターンあれば《ファーニマル・ウィング》効果でドローに変換できます。
やるやん。

以上、英知を結集したガチャ幻影騎士団のサンプルを貼っておきます。
2015-12-17_001237.png

幻影騎士団のベースはガイド彼岸とSRの折衷です。
これはギミックを40枚に押し込んだ状態(改訂前だからやりたいことだけ詰め込んである)なので、ここから幻影騎士団を増やしたり《ツインツイスター》を入れたり《緊急テレポート》《幽鬼うさぎ》を組み込んだりするといいですね。《魔封じの芳香》は《幻影騎士団ブレイクソード》と噛み合っていて幻影騎士団でかなり強いと思ったんですけど、《トイポット》との相性が絶望的なので諦めてください。

あと採用したカードとかしてないカードについて少し書いておきます。

・《幻影騎士団フラジャイルアーマー》
一枚差しておくと墓地の《幻影騎士団ラギッドグローブ》からアクセスして手札の幻影罠をドローに変換できます。《幻影霧剣》以外の幻影罠は《幻影騎士団ラギッドグローブ》から落とす選択肢として入れておきたいのですが、性能はそれほど高くないのでこの変換ルートが有るのと無いのとではだいぶ違います。
引いたら《トイポット》で捨てて。

・《キングレムリン》
《幻影騎士団ブレイクソード》から出してアドバンテージを突き放せる闇ランク4です。何をサーチするか問題。
第一案は《ライト・サーペント》で、《トイポット》で捨てるとフィールドに出るレベル3なのでそのままエクシーズに使用できます。しかし、幻影騎士団と違って単体で引いたら使い道が無い上に捨てない限り一切役割が無い(捨てることを強制される)のであんまり強くなくて没。光属性なせいで《幻影騎士団ブレイクソード》の蘇生効果を使ったターン(=《キングレムリン》を出したターン)には使えないのもマイナスです。
第二案が《カメンレオン》で、《魔界発現世行きデスガイド》から《彼岸の悪鬼 ハックルスパー》《彼岸の悪鬼 アリキーノ》をリクルートしておくと守備0なので蘇生して7シンクロが出せます。《パワー・ツール・ドラゴン》から《D・D・R》をサーチするのがオシャレですね。しかし他SS不可の制約がキツくて没。

・《スピードリバース》
引いて《SRベイゴマックス》蘇生、墓地に落ちてもサルベージが使えるので墓地肥やしに巻き込んだり《永遠の淑女 ベアトリーチェ》で落とすとオシャレです。ちょっとドヤれるけどそれほど強くはないので、あってもなくてもって感じです。

・《エッジインプ・シザー》
《魔界発現世行きデスガイド》からリクルートするだけでなく《トイポット》からもサーチできます。

おわり
posted by LW at 18:46| Comment(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年09月14日

【その他】04環境で学ぶ遊戯王のプレイングのイロハ



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だいぶ古いTweetですが、未だに時々RTされているので04環境を勧める記事を書きます。
ツイート内の画像にも書いてある通り、04環境とは2004年頃のグッドスタッフをベースにした同一内容のデッキでシングルミラーを行う遊びです。通常のデュエルとの違いは使用デッキの構築が固定されていることだけです。
発祥地が老人ホームなので先攻ドローや優先権起動効果などのルールも当時に合わせることが多いですが、最近はその時代を知らない人も多いでしょうし個人的にはどっちでもいいと思います。

今回は04環境の普及が目的ということで、細かいカードの使い方(「《お注射天使リリー》はいつ召喚するべきか!?」……など)については一切触れず、04環境をプレイすると身に付くプレイングのイロハとは何かということについて書いていきます。
獲得できるプレイングのイロハ、それは……

1.相手のリソースを予測する能力
2.自分のリソースを管理する能力
3.ゲームの方向性を決定する能力

この3つです。
これらのスキルは普通に遊戯王をしていても得られますが、04環境は

・構築が固定されているため判断ミスに対して甘えた言い訳が出来ない
・1つのアクションで2アド3アドを得るようなムーブがあまりないため、試合が大味になりにくい

という二つの特徴から、判断を丁寧に検討する練習に向いています。また、これらの特徴は最近流行りのキューブドラフトとも概ね共通していて、ドラフトを戦う地力を鍛えるのにもぴったりです。

では、詳しい解説をしていきます。

1.相手のリソースを予測する能力
相手のリソースとはすなわち伏せと手札ですが、それらを読むために何をしなければいけないでしょうか?《サイバー・エスパー》や《久遠の魔術師ミラ》を出すわけではありません。
現実の遊戯王から話を始めましょう。最近(最近か?)だと4軸炎星の《炎舞−「天キ」》は教科書的なカードでした。
例えば相手の場に《マシンナーズ・ギアフレーム》が立っていて伏せが数枚、自分が《炎舞−「天キ」》を持っているとしましょう。今から
1.《炎舞−「天キ」》発動
2.《暗炎星−ユウシ》サーチ
3.《暗炎星−ユウシ》召喚
4.《暗炎星−ユウシ》効果で《マシンナーズ・ギアフレーム》を破壊
5.《暗炎星−ユウシ》アタック、サーチ効果
というアクションを行います。これは一枚の《炎舞−「天キ」》から《暗炎星−ユウシ》を構えつつ後続を確保する、アドバンテージ的に非常に強力な動きです。逆に相手からすると通したくない動きになるので、可能であれば妨害してくると予想できます。ここで相手が使える妨害手段について考えてみると、
1.《炎舞−「天キ」》発動 ←《サイクロン》
2.《暗炎星−ユウシ》サーチ ←《マインドクラッシュ》
3.《暗炎星−ユウシ》召喚 ←《奈落の落とし穴》
4.《暗炎星−ユウシ》効果 ←《エフェクト・ヴェーラー》
5.《暗炎星−ユウシ》アタック ←《次元幽閉》
というように、様々なカードが使えます。
相手が妨害手段を持っていれば使用してくるということであれば、それはもし相手が妨害してこなければ妨害札は相手の手中に無いということを意味します。つまり、上のアクションが通るだけで「相手の伏せが《サイクロン》でも《マインドクラッシュ》でも《奈落の落とし穴》でも《次元幽閉》でもなく、《エフェクト・ヴェーラー》も持っていない」という情報を得られるわけです。となると、伏せは《神の宣告》あたりでしょうか?《血の代償》かもしれません。
これが伏せを読む方法の基本です。《炎舞−「天キ」》はあらゆる除去を踏むおかげであらゆる確認をこなしてくれる模範的な伏せチェッカーというわけです。
注意として、読んだバックは見えているわけではないので、相手とカード評価に差があった場合は伏せを読み違える可能性が常にあります。相手が《暗炎星−ユウシ》の破壊やサーチを脅威に感じておらず、他のポイントに《奈落の落とし穴》を温存したいと思っていた場合は、こちらの読みは外れることになります。特に《激流葬》など後打ちでも強い罠や《強制脱出装置》のような完全フリーチェーンはそうでないものに比べて読みづらいです。
このように妨害ポイントという観点で04環境のリストにある魔法罠をチェックしてみると、召喚反応は《奈落の落とし穴》《激流葬》、攻撃反応は《炸裂装甲》、フリーチェーンは《スケープ・ゴート》《破壊輪》等という具合に機能が細分化されています。
例えば、相手が先攻をバック1伏せで終えた場合、こちらの《首領・ザルーグ》の召喚アタックまで通ったら何がわかるかを考えてみます。
《首領・ザルーグ》を妨害する選択肢があったにも関わらず妨害しないというのはあまり考えられません。《首領・ザルーグ》を妨害出来る伏せではなかったと見るのが妥当でしょう。よって、《激流葬》《炸裂装甲》《破壊輪》《スケープ・ゴート》が選択肢から消えます。特にフリーチェーンである《破壊輪》《スケープ・ゴート》が選択肢から消えるのは嬉しいところです。残る可能性は《サイクロン》《砂塵の大竜巻》《奈落の落とし穴》《リビングデッドの呼び声》、ブラフの5種です。
更に、こちらが何かを1枚伏せてエンド。この1伏せが生きたまま相手が次ターン《霊滅術師 カイクウ》あたりを召喚して殴ってきた場合、相手の伏せは《サイクロン》《砂塵の大竜巻》ではないことがほぼ確定します。《霊滅術師 カイクウ》のアタックを《炸裂装甲》《奈落の落とし穴》《破壊輪》に弾かれて次ターンに《首領・ザルーグ》のハンデスおかわりというのは定番かつ最悪のパターンなので、それを避けるために伏せはエンドサイクで破壊しておくのが妥当だからです。ここまでくれば、残りの可能性は《奈落の落とし穴》《リビングデッドの呼び声》、ブラフの3種。先攻1ターン目1伏せで《リビングデッドの呼び声》セットというのはやや不自然なので、本命であればほぼ《奈落の落とし穴》と思っていいでしょう。1ターンの攻防でここまで絞れます。
ちなみに、同じやり方で相手の手札もある程度予想出来ます。先ほどの例で《霊滅術師 カイクウ》が殴ってきたことからは、相手が《魔導戦士 ブレイカー》を持っていないことが予想できます。《魔導戦士 ブレイカー》であれば《炸裂装甲》を回避できるため、《首領・ザルーグ》を戦闘破壊できる確率が更に高く、持っていれば使うと考えられるからです(「持っていれば使う→使われないならば持っていない」というのがリソース予測の黄金パターンです)。《魔導戦士 ブレイカー》が無いとわかれば、《異次元の女戦士》縦+《炸裂装甲》のような《魔導戦士 ブレイカー》を裏目とする布陣が許容されます。

2.自分のリソースを管理する能力
スタイリッシュサイクロンという言葉が使われ始めたのはTwitter検索によれば2011年頃のようです。伏せをケアする努力をせずに投げられた《ダーク・アームド・ドラゴン》や《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》は《奈落の落とし穴》と1:1交換するだけのちょっと大袈裟な《サイクロン》だという揶揄ですが、かなり本質を突いています。パワーカードを投げる前には安全確認をして丁寧にエスコートするのが理想で、直接的には伏せを剥がす、それが無理なら伏せを読むのが重要です。自分のリソースを有効活用するのにも努力が必要なのです。
伏せ読み以外にも自分の本命を通すのには色々方法があり、本命の前に囮を置くプレイは代表的なものです。クリフォートが《スキルドレイン》を発動する際、あえて使い道の狭い《デモンズ・チェーン》から捲って《サイクロン》を誘うというのは囮の発想を使ったプレイングです。《スキルドレイン》が通ってしまえば勝ちなので、他の伏せで除去の枯渇を狙うわけです。
04環境では初手《強欲な壺》《聖なる魔術師》が揃った場合、《聖なる魔術師》による《強欲な壺》回収が通ればほぼ勝ちと言ってもいいでしょう。ここで警戒するべきはセットされた《聖なる魔術師》が除去されて効果を発動出来ずに退場することで(《聖なる魔術師》を潰せるカードは《抹殺の使徒》《ブレイドナイト》《ならず者傭兵部隊》)、ここは除去の有無を相手に委ねるのではなく、とりあえず他のモンスターを伏せて安全を確認したいところです。後ろから見ていた感じ、勝率が5割を超えるプレイヤーは誰に教えられるでもなく全員やっていました。はっきり言って相手が弱いプレイヤーの場合、囮プレイに裏目はありません。囮につられて除去を打ってきた場合はラッキー、除去が無いなら次ターンゆっくり《聖なる魔術師》を伏せればいいだけです。
相手側が囮を想定することも可能ですが、囮を想定した除去の温存というのは大抵裏目があり、釣りに来ているのかどうかの見極めは難しいため囮を使う側有利という印象です。例えば温存した除去を使う機会が無くなるのは失敗ケースで、囮を警戒して《抹殺の使徒》を温存した場合は次ターン以降相手が裏守備を出さなかった場合に使い道の無いカードを抱え続けることになります。また、《ならず者傭兵部隊》は裏守備に使って《キラー・スネーク》を踏んでしまったときに0:1交換になるので攻撃表示モンスターに使った方が確実で、相当な確信が無い限り《聖なる魔術師》一点読みで繰り出すのはリスキーです。
他にもリソースの使い方として重要なのはシナジーの意識です。《同族感染ウィルス》+《キラー・スネーク》のようにコンボとしてセットで使いたいカードも勿論これに含まれますが、特定の戦術に対して組み合わせて初めて大きな効力を発揮するカードというものも存在します。
リアル遊戯王で言えば、クリフォート(→)の《エフェクト・ヴェーラー》は実はシナジーのカードでした。下級クリフォート+《機殻の生贄》という定石の構えは次ターンの生け贄召喚ですぐに勝負を決められる事実上の王手ですが、相手からすると戦闘で突破できず、しかも《機殻の生贄》をサイクロンなどで抜いていてはアド損が激しくなってしまう辛い構えです。《鳥銃士カステル》など特殊な機能のモンスターで《機殻の生贄》を排除するか、除去効果持ちのモンスターでクリフォートごと除去するのが定番でした。《エフェクト・ヴェーラー》はこの予想される相手の動きを確実に狩って不発に終わらせるのが美味しい使い方で、戦略単位でシナジーを持ったカードであると言えます。このシナジーを無視して、ちょっとアドを取るだけのモンスターが単騎で出てきてからといって焦って《エフェクト・ヴェーラー》を消費してしまうと、王手をかけられていたはずの盤面が崩壊する危険が生まれてしまいます。可能な限りは頑張って他の受けで対応したり、多少のライフ損失・アドバンテージ損失は許容して本来の動きを意識するのが良いと言えます。
04でもシナジーを意識できるカードが随所にあります。《キラー・スネーク》《ライトニング・ボルテックス》のセットは当然として、《キラー・スネーク》《激流葬》あたりも使い方を考えれば2:1交換が狙える組み合わせになっています。相手の攻撃を《キラー・スネーク》セット→破壊→回収→セットで受け続け、痺れを切らした相手がライフを取るために下級モンスター追加や《天空騎士パーシアス》召喚と動いた瞬間に《激流葬》というやり方で2:1交換を取れます。これは多少のプレイが絡むもので、適当に動いて《激流葬》を消費してしまった結果アドバンテージを得る機会を逃している光景も見ます。相手の場が空いているのに《キラー・スネーク》《激流葬》を伏せた結果、《異次元の女戦士》が召喚されてしまい《激流葬》というのは、シナジーの観点からすれば最悪のケースです。「アド損しないからセーフ」じゃないですよ。余裕でアウトです。2:1が狙えた組み合わせの手札が1:1になってしまいました。
戦略単位のシナジーを持つカードについてはカードの説明になってしまうので省略しますが、このようにシナジーを理解すればどの順番でカードを払い出していくのか、それは何故なのか、自分が今何を狙うべきなのかをよく考えることが出来ると思います。

3.ゲームの方向性を決定する能力
ライフとアドバンテージは一つを求めれば一つは手に入らないトレードオフの関係にあり、局面ごとにどちらを求めるべきかという話です。
といっても、最近の遊戯王はトレードオフという前提自体が崩れており、ライフもアドバンテージも取れるド安定ムーブが主流なので時が流れるにつれてこれはあまり役に立たなくなってきている感があります。例えば《クリフォート・ディスク》召喚とかいうアクション、何故か生け贄がアドバンテージになり火力もアドも得られるためどう考えても出し得です。
仕方ないのでドラフトにありがちな光景として……

自分場:《サイバー・ドラゴン》 伏せ《エネミーコントローラー》《次元幽閉》
相手場:《炎帝テスタロス》

今相手ターンで《炎帝テスタロス》が《サイバー・ドラゴン》にアタック。このアタック自体はどちらの伏せでも捌けますが、どちらを使うべきかを考えてみます。
・《エネミーコントローラー》を使う場合
より対応範囲が広い《次元幽閉》を温存できる。《次元幽閉》はリクルーターや高守備力モンスターに対しても有効で、そういうモンスターが後に出てきた場合も困らない。
・《次元幽閉》を使う場合
返しに《サイバー・ドラゴン》の直接攻撃が通るため、ライフを2100削れる。もう一体モンスターを追加すればライフをほぼ半分削れるため、2ターンで相手を殺せる計算である。つまり、次の相手の行動にも除去を合わせることが出来れば、もう勝つ。
これがアドを取るかライフを取るかの選択です。アドを取る選択は後々裏目が生じにくいですが、ライフを取る選択はリスキーな代わりに早々に勝ちを確定する魅力があります。最終目標は勝つことですから、勝てるなら勝っておくのが当たり前に無難です。
こういうシーンでは現状の相手のリソースと未来のゲーム展開の二つを予測する合わせ技を使うことになります。妨害が無ければゲームが終わるプランを持っていることは前提として、このプランを妨害できる相手のリソースは何かを検証し、相手がそれを持っている確率とこちらがそれを除去出来る確率を勘定して、裏目が小さければゴーサインです。
04環境では《ライトニング・ボルテックス》《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》あたりは露骨にカードとライフを交換する機能を持っています。《ライトニング・ボルテックス》はいつ打つ予定か、次のターンに打てば何ポイント取れるのか、アド損を許容して打つのか、《キラー・スネーク》を待つのか?《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》はどちらの効果を使うのか、《炸裂装甲》が無いことは確認してあるか、殴って裏目になるカードは使用済みか?などを引いた瞬間から(引く前から)考えることになります。
また、均衡するアドバンテージの中で互いにライフを削り合うゲーム展開においては、細かいライフ計算を意識する機会が多いです。これはド火力を押し付け合う現代遊戯王でも効いてくるポイントで、盤面が圧倒的に不利な状況からリソースオールインで瞬間火力を押し込んで勝利するのはいわゆる捲りの典型的なパターンです。
ライフを詰めて勝利するルートへの移行というのは必ずしも「この動きならこのターン中に殺せる」というキルルートの発見に限ったことではなく、数ターンがかりのツーキル以上の想定力も要求されてきます。個人的な感想ですが、これは横から見ていればよく気付くのに自分でやっているときにはほとんど気付けないもので、最もよくセンスと経験が現れるスキルの一つのような気がします。
例えば相手ライフ4000でリソースほぼ無し、こちらのリソースは場の《霊滅術師 カイクウ》と手札に《キラー・スネーク》《炸裂装甲》という状況。改まって書いてみると当たり前に思えますが、《キラー・スネーク》の貧弱なボディがアタッカーに見えないからといって《キラー・スネーク》を召喚しないのは悪手です。《キラー・スネーク》を召喚して2体で殴るのが正解ですね。2体で殴れば2100入るので次ターンには相手のライフを0にできますが、《霊滅術師 カイクウ》だけでは1800しか減らないので相手ライフ残り2200となり、次のターン慌てて《キラー・スネーク》を追加しても100残ってしまいます。ここで甘えた結果トップ《魂を削る死霊》で粘られ五分に引き戻されずるずると逆転負け、死んで出直しましょう。


ところで、他にも現実の遊戯王で言うところの《カードカー・D》召喚から《エフェクト・ヴェーラー》警戒で《強欲で謙虚な壺》セットを経由した発動のような環境固有の狡いテクニックはいくつもあります。例えば、04環境では攻撃力が2501〜2999のモンスターやその攻撃力が発生するシチュエーションは存在しません。よって、《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》縦を倒せず《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》横を倒せるモンスターは同じ《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》のみであり、相手の《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》が消費されている場合は自分の《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》に殴らせない場合は横が安定になります(縦の場合、《お注射天使リリー》に殴られたときに400ポイントを無駄にします)。
こればかりは環境に依存するテクニックですから一つの環境で極めたところで他の環境がうまくなるとは思えませんが、違う環境で似たようなテクニックが発見されることは時々あります。例えば《スケープ・ゴート》は召喚行為を行ったターンには発動できないため、相手がモンスターを出したのを見てから《サイクロン》を打ち込むことでエンドサイクのようにフリーチェーンの《スケープ・ゴート》を発動させずに破壊するテクニックがありますが、これは相手が《強欲で謙虚な壺》を発動したターンにバック除去を打ち込むことで《リビングデッドの呼び声》《スターライト・ロード》など特殊召喚が絡むバックに強くなるテクニックと繋がるところがあります。手なりから外れたテクニックを発見するスキルもプレイングのイロハのニとして加えておきたいと思います。

おわり
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2014年10月02日

【その他】アンリミテッドヴァーサス ノワール×アイエフ

アンリミテッドヴァーサスというカードゲームのノワール×アイエフについて書きます。

☆サンプルレシピ
メインキャラクター ノワール
パートナー アイエフ

キャラクターカード(6枚)
ブラックハートLv2×3
ブラックハートLv3×3

サポートカード(3枚)
女神の教示者×3

バトルカード(36枚)
ハイブレイク×3
パラライズエッジ×3
フレイムフェンサー×3
スペクトラルエッジ×3
麻痺×3
パワーヒット×3
剣魔連斬×3
ラピッドラッシュ×3
フォースコンビネーション×3
主人公補正×3
ヴォルケーノダイブ×3
インフィニットスラッシュ×3

☆戦略
最終的に実現したいことは
1.ノワール最速レベルアップからの恒常的なリアニメイトによるビートダウン
2.インフィニットスラッシュの発動
この二点です。
ブラックハートはLv2から手札を消費せずに戦闘を仕掛けられるという強力なリアニメイト能力を持ちます。もう少しこの能力を噛み砕いて言うと、本来ならば攻撃に使う予定だった手札のカードを手札に温存出来る能力です。温存したカードは蘇生させたバトルカードにアンリミテッドとして重ねられるため、結果的に出力されるアタックの数値が上がり、ダメージを通しやすくなります。また、本来ならば仕掛けに消費しなければならなかったはずのカードは防御にも回せるので、間接的に相手からのダメージを防ぐことにも繋がります。手札の量が戦闘の勝敗に直結するゲームですから、手札を温存することで攻防両面を強化するブラックハートのスキルは他のメインスキルと比べて頭一つ抜けており、ゲームシステムに愛された能力であると感じます。
エグゼドライブであるインフィニットスラッシュはカードパワーが極めて高く、修正値が大きいため戦闘に勝ちやすい、与えるダメージ量が多い、莫大なアドバンテージを生む、と撃って悪いところがありません。主人公補正を合わせられると悲しいですが、元々相手側が不利な読み合いですし、インフィニットスラッシュの立場を脅かすほどではありません。
また、どちらの戦略にもパートナーアイエフがぴったりとシナジーしています。アイエフ専用のバトルカードはデッキから直接墓地を肥やすカードが多く、ブラックハートの能力で釣るカードを確保してくれますし、マナに埋められず事故を誘発するエグゼドライブの欠点をアイエフのカップリング能力がカバーしてくれるので、心置きなく最大枚数を積むことが出来ます。

☆ゲージの挙動
ゲージの伸び方について考えます。
述べた通りデッキが目指している到達点はノワールのランクアップとインフィニットスラッシュの発動ですから、必然的に目標とするマナ圏は2/2ないし4/4ということになります。ちなみに、2/2はブラックハートLv2の使用条件であるのみならず、教示者の使用条件でもあります。
1ターンあたりのマナの増加量については、STに埋めて1、サポートカードを使用して1、バトルカードを使用して1。最大で自ターンで3マナ、相手ターンで1マナ増やすことが出来ます。ただし、サポートタイミング及びバトルタイミングはスタンバイタイミングの後で訪れるため、ランクアップに使えるマナはランクアップするターンでも1つしか増やせません。
以上のような事情を踏まえると、最速で2/2に到達するルートは、後攻スタートで、以下のようなルートです。

1.後攻1ターン目ST、手札から埋めて1マナ
2.後攻1ターン目バトル、2マナ
3.先行2ターン目相手バトル、3マナ
4.後攻2ターン目ST、手札から埋めて4マナ

先攻スタートでは1ターン目にバトルが行えないため、2の部分が欠落して最速でもランクアップまでに3ターンかかります。この理由から自分はノワールは後攻以外有り得ないと思っています。先攻は最初のドローが少ない都合でアドバンテージ的に大きな有利を取れるわけではなく、ランクアップも遅れるのでテンポ的にも不利で、はっきり言って利点が無いです。Lv2があまり強力ではない他のメインキャラクターと違い、ノワールはLv2になった時点でゲームを動かせるので、最速ランクアップを狙わない理由がありません。
このルートにおいて2の段階で使用出来るバトルカードは1マナのものに限ることに注目して下さい。最速ペースでランクアップするためには、後攻1ターン目バトルタイミングの時点で1マナのバトルカードを握っていることが必要条件になるわけです。
ここから、デッキには1マナ圏のバトルカードを何枚積むべきかが見えてきます。繰り返しますが、後攻1ターン目バトルの時点、つまり45枚から6枚引いた時点で1マナのバトルカードを持っておきたいわけです。キャラクターカードはST効果で即座に捨ててデッキを圧縮出来るため、実質的に39枚デッキとみなすと、39枚の山札にX枚のAを投入して6枚引いたとき、少なくとも1枚Aを引く確率は、各Xに対して

8枚:77% (71%)
9枚:82% (76%)
10枚:85% (80%)
11枚:88% (83%)
12枚:91% (86%)
13枚:93% (89%)
14枚:95% (91%)
15枚:96% (93%)
16枚:97% (94%)
17枚:98% (95%)

という感じです(カッコ内はキャラクターカードによるST効果を加味しない数字、つまり45枚デッキに対する確率です)。
何%欲しいかは好みによると思いますが、安定した初手を期待するなら最低でも80%、9枚は欲しいところです。Uが点灯している限りはバトルカートはいつでも戦闘に貢献出来るシステムですから、多めの投入もリスキーな選択ではないと思います。むしろ最速ルートにおいて相手のバトルを捌く部分でも何らかのバトルカードを使用する必要があることを考えると、低マナ圏のバトルカードは初手に複数枚持っておきたいところです。
ところで、2/2圏へのアクセスを考えるにあたって疑問を感じるのがForce of Shareの採用です。最初は手札消費なくマナブーストの権利を増やせる強力なカードという認識で3枚投入していたのですが、最速ペースでの2/2到達を徹底すると、Force of Shareを発動出来る余地は全くないことに気付きます。1ターン目ではそもそも発動出来ませんし、2ターン目に発動してもサポートタイミングはスタンバイタイミングを過ぎているためランクアップには全く関係ありません。つまり初動付近においては手札のスペースを食い潰すだけで、デッキのコンセプトとForce of Shareの挙動にはズレがあります。Force of Shareを採用しなかったのはこうしたマナ管理の観点からです。到達点のブラックハートLv2やインフィニットスラッシュを引くためのデッキ圧縮としては有用なのですが。
一度2/2に到達すればあとは手なりで4/4を目指せます。ブラックハートのリアニメイト能力も含め、序盤よりも使えるバトルカードが増えるため、より安定して高マナ圏を目指すことが出来ます。4/4マナ圏でのボーナスはインフィニットスラッシュ以外にもブラックハートLv3へのランクアップがありますが、4/4を確保出来ている時点でコスト踏み倒しはあまり活きるシーンがなく、手札を一枚使ってまでランクアップしなくてもいいのではないかというのが正直なところです。ただ、ランクアップでサイズが大きくなることによる戦闘への影響が意外と大きいのと、相手の水色髪の白心への耐性を作れるので、とりあえずは目指すと良いと思います。
必要以上にマナを伸ばすメリットはあまり無いですが、バトルをしているだけで勝手に伸びるので、ラピッドラッシュでドローに変換したりインフィニットスラッシュの連打に繋げられると美味しいです。

☆各キャラクターカード
既に説明したので詳細は省略します。ブラックハートLv2はデッキの根幹を成すため当然のフル投入、ブラックハートLv3はパワーカードへのアクセスのため、ST効果のルーター能力を鑑みて3枚という感じです。
ちなみにキャラクターカードとサポートカードはフレイムフェンサー等によるランダム墓地肥やしで墓地に落ちても何の効力ももたらさないため、投入するだけで墓地肥やしの質を下げるというデメリットがありますが、気にして枚数を減らすほどのことは無いかなと思います。

☆各サポートカード
全てチャージャーとして機能するというシステムは斬新ですが、コストの割に大した効果の無いカードが多く、採用を検討するレベルのカードは5枚程度です。

・Force of Share
上に書いた通りです。

・女神の教示者
勝ち筋であるブラックハートLv2をサーチ出来るため、必須と考えています。

・水色髪の白心
何故担当がホワイトハートなのかよくわからない感じのランデスカードです。
効果はブラックハートLv3と噛み合っており、一方的に戦力を破壊出来る可能性があります。ただ、狙いすぎというか、効力にムラがあるのと、戦略の根幹を成すインフィニットスラッシュと喧嘩する恐れがある点は看過出来ないと思い、採用は見送りました。

・プラネテューヌ
吠えたける鉱山ですね。多少挙動に違いがあるとはいえ、同じコストで自分だけがドローするForce of Shareと比べると、お互いがドローするこれは圧倒的に劣り、優秀なForce of Shareですらoutしたのでこのランドも採用出来ませんでした。

・ラステイション
恒久的なランデスですが、出るのも割るのも遅すぎます。バトルカードが勝手にマナに行くシステムな上に往復で1枚というスローペースなので、マナを縛ることが出来るかどうか怪しいところです。

☆各バトルカード
手札から使うバトルカードには大別して3種類の使い方があると考えています。

1.初動付近のマナブースト。1マナ・2マナ圏のバトルカードがこれに該当し、既に述べた通り早めに送り出すことでゲージを溜めるのが役割です。
2.ブラックハート成立後の攻撃要員。ブラックハートが一度ランクアップして以降は基本的に自ターンのバトルはリアニメイトしたバトルカードで行うため、手札からは重ねられれば十分です。つまり、Uの点灯が望まれます。
3.ブラックハート成立後の防御要員。ブラックハートの能力は防衛時には使えないため、手札からカードを消費していく必要があります。Uの点灯が望ましいのは攻撃要員のカードと同様ですが、最初に置いたカードはアンリミテッドでは無いためテキストを使用出来るのは注目すべき点です。ブラックハート成立後もバトルカードのテキストの使用機会は防御のタイミングで訪れるわけです。

これは使い方の分類で、カード自体の分類ではありません。例えば、ハイブレイクは1〜3全ての役割を持つことが出来ます。ちなみに、コンボが絡んで複数回のバトルを行う場合は、ブラックハート成立後の攻撃時にもテキストの使用機会があります。

コストの軽い順に考えていきます。
まず1マナ圏です。
中盤以降の使用を考えればUが点灯していることが前提であることは言うまでも無いですが、アンリミテッドが点灯していない欠点があってなお例外的に優秀なカードが2種類存在するので、まずそれについて書きます。

・フレイムフェンサー
使用時にデッキから2枚をトラッシュ出来ます。最速ペースでブラックハートLv2をキャストした場合にも能力で釣る対象を墓地に用意出来る数少ない低コストバトルカードであるのみならず、実質的な修正値が高めの+400/+400であることも見逃せないポイントです。1マナ2マナ圏で標準的なDEF+300ラインを超えているため、ガードされてもダメージを通せる可能性が高いです。

・ブレイクヒット
アタック時にガードされなかった場合1ドローするバトルカードです。リターンが大きく、何が何でもバトルする戦略にも噛み合っています。自分のように1マナ圏のバトルカードを重視する人が多ければガードされる可能性が高いのですが、背水の陣でやっている感じでは速度を重視している人は少なかったため後攻のブレイクヒットは通りやすかったです。
最終的には抜けた理由は、フレイムフェンサーがあまりにも優秀過ぎてブレイクヒットよりも先に3枚採用が確定していたため4枚以上アンリミテッドが点灯していないカードを投入するのはリスキーだったのが一つ、ブレイクヒットで殴って1ドローしたときに相手も赤か青を捲ってドローするのが馬鹿らしかったのがもう一つです。坊主めくりで1枚ドロー出来るゲームですし、後半で死に札になるリスクを背負ってまで1ドローに固執することは無いかなと思いました。

次に、Uが点灯している5枚について書きます。

・ハイブレイク
非常に丸いバトルカードです。テキストが無い代わりに攻守ともにそこそこ程度の数値を持ち、どの用途に使っても効力にムラが無いと思って採用しました。

・パラライズエッジ
Cが点灯しているのが最大の強みです。ブラックハートで墓地から釣り上げた場合も点灯アイコンは有効であるため、後半の押し込みに一役買うことが出来ます。また、Cが点灯しているためにコンボすることで勝手に墓地に行ける点もブラックハートの能力と噛み合っており、墓地が無い状態からでも一枚で2回殴る見込みがあります。
反面、DEFを修正しないため防御には全く役に立ちません。

・チェインムーブ
修正値が低い代わりに限定的な手札交換能力を持ちます。
ダメージエリアからのサルベージ自体は(おまけにしては)強力な能力ですが、あまりにも不安定過ぎます。バトルに勝利しなければならないのが最大の難関で、この条件のためにCAストップとしては運用することが出来ません。残る効果は手札交換のみで、ダメージエリアに何が行くかは基本運任せであるため、戦闘の勝敗と合わせて二段の条件をクリアしてようやく有用かどうかというライン、信頼は出来ないと思って採用は見送りました。

・ブレイクラッシュ
相手のコンボ時、つまりバトル敗北時にのみ活きる後ろ向きな追加効果を持っています。コンボが機能し始める中盤以降ではDEF+600は決して超えられないラインではないこと、コンボ自体を殺せる麻痺と役割が被ることから採用は見送りました。

2マナ圏について書きます。
まず1/1です。Uが点灯しているもののみ触ります。

・サンダーフェンサー
イマイチ評価が定まらないカードです。Uが点灯している上にドロー付き!と言えば聞こえはいいんですけど、このカードを使った分きっちり消費はしているので、勝利時に限りタダでバトルに+200/+200を上乗せするようなカードで、ほとんどのカードの修正値は+200よりも高いため、相手が同じだけのアンリミテッドを持っていれば戦闘に勝つ見込みは薄いです。勝たなければ意味がない点も含め、少し狙いすぎと思って採用しませんでした。

・麻痺
終盤に防御に回したときに光るカードです。場に置いた時点でコンボの線が消え、生存がほぼ確定するので手札にあるときの安心感が大きいです。たまにエリアルで死ぬんですけど、エリアル自体そこまで枚数が入っているカードではないので、レアケースということで……

・スペクトラルエッジ
デッキを掘り下げることで高速でブラックハートLv2やインフィニットスラッシュへアクセスすることが出来る優秀な手札交換カードです。カードを引くと同時に墓地にバトルカードを送り込む役割もこなせるため、フレイムフェンサーと並んで最速ペースのランクアップから即リアニメイトを行うことが出来るカードのうちの一枚でもあります。
防御に回せばほぼ確定で負けてしまうDEF修正の低さが泣き所ではあります。

次に0/2、2/0の専用カードです。
これらのカードは使用直後のゲージ状態が0/3か3/0になるため最速ランクアップを行うことが出来ません。しかし、インフィニットスラッシュの発動のために一定数は投入しなければなりませんし、リスクがあるだけあって1/1のものに比べれば桁違いの性能を持ちます。

・パワーヒット
前のめりなチェイン付きCアイコン付与能力を持ち、ブラックハートでリアニメイトしたバトルカードにCを点灯させるという挙動が強力です。

・ニア・カノープス
例外的に使用直後のゲージを3/0ではなく2/1の状態に出来る2/0カードで、墓地を肥やせるのでブラックハートLv2の起動にも貢献します。デッキの動きには噛み合っているんですけど、ゲージ管理については最初から1/1のカードを使えばよく、墓地を肥やす上にデッキを掘り下げることが出来るスペクトラルエッジの劣化なんですよね。役割が被るカードが多い割にそれらと比べて明確な優位点を見出せないので採用は見送りました。リリィもおまけ程度のもので期待出来るほどのテキストではなく、ポジティブな採用理由にはならないと感じます。

・ラピッドラッシュ
始めはこれも劣化スペクトラルエッジだと思って採用を見送っていたんですが、使ってみたら強かったです。パンプアップの値が大きい上にゲージから手札を交換出来る点がイカしていて、終盤の防御に回したときは大きなDEF修正でアタックを受け止めながら手札を充填する八面六臂の活躍を見せます。
最速で使う際は青ゲージからもトラッシュしてしまって使用後のゲージを0/3ではなく0/2にすることが多いです。初動付近ではとにかく一刻も早くデッキを掘り下げてブラックハートLv2に到達するのが最重要課題なので、青ゲージは2マナ有ればランクアップ出来る以上、3マナ残しておく必要はありません。それよりはデッキを掘り下げることに徹していくべきです。

・剣魔連斬
墓地肥やし要員です。修正値も高く、攻めるときは実質ATK+500に加えてC・U点灯という高い性能を持ち、防御に回してもU点灯のDEF+300と最低限の性能はあります。ゲージ的な挙動が弱いきらいはありますが、コンセプト的に抜けない一枚です。

次に3/0、0/3のカードです。

・フォースコンビネーション
最強クラスのアイエフ専用カードです。1枚で大量の墓地肥やしに加えて+700という破格のATK修正を与え、単騎で突っ込ませても複数枚のアンリミテッドを強要出来る可能性が高いです。勝利した場合は即コンボに繋がるのがまた良く、これでアタックして墓地を肥やし、勝利後にコンボからブラックハートの能力で落としたカードを釣り上げて再度バトル宣言というインチキ臭い挙動をよくやります。更には極め付けに勝っても負けてもドロー出来るとは、デッキトラッシュをデメリットと見ているからこんなに性能が高くなるんでしょうか?Uが点灯していないのは泣き所ですが、それは求めすぎというものでしょう。

・フレイムエッジ
ノワールの3/0です。バトル勝利時にサルベージを行うのは強力なのですが、Uが点灯していないのでなかなか戦闘に勝てないです。強化の条件も微妙に厳しく、7枚というのはスペクトラルエッジ複数や剣魔連斬単体ではダメで、アイエフ専用を含む墓地肥やしを2枚以上発動してようやくという枚数です。始めは気に入っていたのですが、意外と思ったような動きをしてくれず、抜けていきました。

・クレセントキック
これも使ってみるとイマイチな印象でした。0/3は発動が遠い類のカードなので、素引きした場合は早い段階でゲージに埋めてしまうことが多いです。そうなると参照するときにトラッシュではなくゲージにあることになり、思ったほどはドロー出来ませんでした。そのまま使ってもそこそこの修正値なので求めすぎでしょうか。

次に4/0、0/4のカードです。

・ヴォルケーノダイブ
攻撃時は元々ブラックハートの能力によって実質的に墓地からアンリミテッドした状態で殴れるので最初は軽く見ていましたが、防御に回したときも墓地からアンリミテッド出来るのが強力です。一枚で最低DEF+800、U点灯なのでそこそこ信頼出来る防御で、もう2枚重ねればボーナス無しのエグゼドライブを捌けます。

・トルネードチェイン
安定してヴォルケーノダイブ以上の修正を得ることは難しく、4/0と0/4を両方積むと喧嘩しそうなので採用しませんでした。4/0と0/4のどちらかを選択しなければいけないシーンは2/2→4/4にマナを伸ばす途中以外にも、最速でエグゼドライブを発動した返しのターンなどに発生します。4/4からエクゼドライブを撃ち、赤ゲージから赤と黄、青ゲージから青を切った後にエグゼドライブをアイエフの能力で青ゲージに置くと2/4です(同じようにして4/2にすることも出来ます)。エグゼドライブでゲージからカードをトラッシュするタイミングは勝利時にドローするタイミングよりも早いため、高コストのカードを散らして採用していると、防御に噛み合わないカードを3ドローで引いてきたときに立ち往生する危険があります。

・インフィニットスラッシュ
最もパワーが高いバトルカードで、最終到達点です。撃てるときに撃つだけですが、終盤墓地が溜まっているときにわざわざ手札から出す必要があるので読まれやすく、3ドローを消せる主人公補正を合わせられることだけは警戒すべきです。
対策としては、4/4が溜まった場合にも即インスラに行かずにまずはコンボを持っているカードを手札から出してつついてみて、主人公補正を確認するのが一番無難だと思います。主人公補正を使わせられれば攻撃が通らなくても御の字、主人公補正が出てこない場合はそのままコンボでインフィニットスラッシュに繋がります。

・主人公補正
特殊なカードなので一番後ろに回しました。
DEF専用で、一枚で+1000という破格の修正値を持ちます。あまりにも強力過ぎるのでひょっとしてエリアルを捨てないときは-1000として換算するのではないか?と思って電話確認したのですが、エリアルを捨てなくても+2000-1000で+1000の修正を与えるらしいです。ちなみにエリアルはどれも夢見がちな性能をしていて、勝ち筋として見るには信頼出来ないので入れていません。
普通に置いても強いですし、エグゼドライブに対して耐性があるのが素晴らしいです。基本エグゼドライブにブチ当てたいカードなので、相手のゲージ状態からエグゼドライブが来ないときはヴォルケーノダイブに守らせるとか、可能なら温存した方が良いと思います。ただ、攻め手にはならないので手札で燻ってしまうリスクもあり、そこはケースバイケースという感じです。

☆ゲーム性
最後にUVSに触って感じたことをMtGやDMと比較して書きます(このブログを見てわかる通り本業は遊戯王なんですけど、遊戯王はTCG全体で見てもシステムが独特なので比較対象としてはちょっと微妙です)。
UVSのシステムには特徴的なところが二点あって、一つはマナを消費せずにカードを使用出来ること、もう一つはプレイヤー間のコミュニケーションが戦闘に集約されていて他の要素がほとんど存在しないことです。
一つ目については、要はカードの使用に際してマナをタップして消費する必要が無いということです。この特徴を最もよく表現しているシステムがアンリミテッドで、条件を満たしている限りであれば手札はあればあるだけ攻防に使用できるため、戦闘要員のカードには質というよりは量が求められることになります。終盤のゲーム展開はカードを即座に使用出来る遊戯王に近くなり、それだけにカグラの巻物やワンペアによる大量ドローは一度通ってしまえば非常に勝ちづらいです。
二つ目については、他にクリーチャーを並べることも除去を行うようなこともなく、一騎打ちだけをするゲームだということです。他のカードゲームと異なり、除去・アタッカー・ブロッカーというようなカードの役割の分散がなく、瞬間瞬間で盤面から求められているカードと実際に保持しているカードが異なるという事態は、使用条件の都合を除けばほとんど生じません(他のカードゲームであれば、除去が必要なシーンで手札にブロッカーしか持っていないとか、アタッカーが欲しいシーンで除去しか持っていないというような不協和は日常茶飯事です)。加えてアンリミテッドという1度に何枚でもカードを投げつけられるシステムの存在から、バトルカードの重複は基本的に問題が無く、ゲーム中で無駄になるカードは少ないです。マナを生むだけの土地カードが存在しない点も含め、引きムラが少ないゲーム性はわりと好みだと思いました(エグゼドライブを引いた人と引いていない人という格差が生まれることはありますが……)。
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2012年05月06日

【その他】Z/X体験会感想+理論

土曜日にA級戦犯君と池袋のアメニティで行われたZ/Xの体験会に行ってきた。
他の体験会では満員で立ち見まで出たらしいが、今回は参加者は10人程度で快適にプレイ出来た。
ゲームの流れは実にオーソドックス。ゼクス(クリーチャー)をイベントカードで補助してライフを削りあうというもの。カードの運用コストに関してもありきたりなマナシステムを採用しており、手札のゼクスやイベントをマナリソースにするものでかなりDMに近い。
戦闘については攻撃側が圧倒的有利で殴り返しをメインに進行し、ヴァンガードのそれに近かった。ウリとして掲げているイグニッションシステムは要するにトリガーチェック。一定の条件を満たしてイグニッションを行うことで、デッキの一番上のカードが特定のカードであればコストを踏み倒せる。
参加賞として参加者全員に紙製のプレイマット、デッキ、プレイヤーカード(ランダムで1枚)、小冊子がプレゼントされる。ジャンケンで勝った人にはセパレーターやプレイヤーカードセットが配られたりしていた。
無料でやる分には新鮮味もあってそこそこ面白かったが、これに金を払えるかと言われると、はっきり言って払えない。駆け引きが単調かつ運に頼る要素が大き過ぎて、どうも底が浅いというかこれから先の展開が不安になる感じだった。とはいえ最初が複雑過ぎても困るし、カードゲームの始まりなんてこんなものなんだろうかね。
P1030596.JPG
デッキ(左)とプレイヤーカード(右)
P1030609.JPG
女の子の設定がヤバい

以下のカード理論は、一緒に体験会に行ったA級戦犯君の協力を得ている。
一通りのルールがわかっていることが前提なので、わからない人は最寄の体験会へ。

☆試合の流れ
圧倒的に攻撃側有利なゲームで、中盤以降リソースが溜まってきた頃に手札を叩き込めばライフ2点くらいは削れる。つまり実質的なデッドラインは大体2点で、この2点に至るまでの攻防がメインになりそう。デッキが切れた際に発生する1点のペナルティは相当に痛いが、ペナルティを恐れるよりはガツガツイグニッションしていった方がいいだろう。
4枚のライフ回復はほとんど起こらない。少なくともプレイした中では全く起きなかった。このシステムのおかげでライフラスト1枚でも負け確の状況がないとはいえ、ラストで発生する方がバグという感じもする。ライフ回復したからといって生き延びるとも限らないしね。

☆アドバンテージ収支
・カードアドバンテージ
破棄されたゼクスは1体につき1回がイグニッションの権利を得るが、このイグニッションは数値でいうとどのくらいのカードアドバンテージに相当するのかという話から入ろう。イグニッションを持つカードはデッキの中に50枚中20枚存在し、特にサーチカードの類のカードは存在していないのでゲーム中はデッキの中でこの比率が維持されると考えてよい。よって、イグニッションの成功確率は20/50=0.4であり、(イグニッションが成功すると1アドバンテージを得るから、1をかけて)1回のイグニッションは0.4アドバンテージと考えられる。つまり、戦闘で破棄されたゼクスのディスアドバンテージは-1から0.4だけ回復して-0.6だし、カーズディフュージョンは1:0.6交換ということになる。
これを使って少しカードアドバンテージの計算をしてみよう。
ラスキウスとインペラトルジャッジを使ってクレオパトラを叩く場合。相手はクレオパトラが破棄され、チャージゾーンへ行く。自分はイベントを1枚使い、ラスキウスの効果によってチャージを1枚得る。
相手:-1+0.4=-0.6
自分:-1+0.4=-0.6
以上、カードアドバンテージは±0。
では、このジャッジを絡めたラスキウスが相手のジャッジで捌かれた場合はどうなるか?
相手:-1
自分:-1-1+0.4=-1.6
カードアドバンテージは-0.6で損失が大きい。

・コストアドバンテージ
要はマナアドバンテージ。イグニッションによるコストアドバンテージについて。初期デッキにおいては2コストのイグニッションが8枚、3コストのイグニッションが12枚であったから、得るアドバンテージと確率を乗じ期待値を計算するとチャージ1枚が持つ潜在的なコストアドバンテージは
0.4*(2*8/20+3*12/20)=1.04
と考えられる。先程と同様にラスキウスとインペラトルジャッジを使ってクレオパトラを叩く応酬のコストアドバンテージを計算すると、
相手:-3+1.04=-1.96
自分:-1
で+0.96。また、ラスキウスがジャッジで捌かれた場合は、
相手:-1
自分:-1-2-+1.04=-1.96
で-0.96となる。

☆2マナ圏内のイベントカードについて
DMやMtGのようにマナシステムを採用しているTCGと比べて、マナシステムに関してZ/Xに特徴的なのは「初期リソース2が存在する」という点。先攻プレイヤーが先攻1ターン目から3コスト圏のカードを送り出せるだけではなく、攻撃宣言があった場合は後攻プレイヤーが後攻0ターン目に2コスト圏のカードを使用することが出来る。
これが如何に大きな意味を持つか、後攻1ターン目が終了するまでの応酬を考えてみよう。
まずは体験会でも推奨された、先攻1ターン目に1コストをチャージ→3コスト4500パワーのゼクスをキャストしてアタックという標準的な流れ。このアドバンテージ収支は以下。
カードアドバンテージ
相手:±0
自分:-1+0.4=-0.6
コストアドバンテージ
相手:±0
自分:-3+1.04=-1.96
先攻はドロー不可の制約があるのでカードアドバンテージ的にはそれ程得をしていないが、一方的に相手のゼクスを叩き相手のゼクスを破棄したことで、コストの面では大きく優位になったことがわかるだろう。こうしたコストアドバンテージ由来のテンポを得ることが出来るのが先攻の特権であり、後攻2ドローのカードアドバンテージと比べた利点である。
次に、このアタックを後攻プレイヤーがカーズディフュージョンで捌いた場合。
カードアドバンテージ
相手:-1+0.4=-0.6
自分:-1
コストアドバンテージ
相手:-3+1.04=-1.96
自分:-2
カードアドバンテージについては2ドローを加味すると後攻有利なのはさっきと同じ。コストアドバンテージで見ると数値でこそ損失にそれ程大きく差があるようには見えないが、前述の通りお互いのリソースは開始時点で2コストずつ存在しているのがポイント。後攻1ターン目開始時には後攻プレイヤーがカーズディフュージョンで失ったリソースは全て回復するため、後攻プレイヤーのリソース損失は0である。別の言い方をすれば、1ターン目において先攻が使えるリソース3に対して後攻はリソースを2+3=5だけ持っているとも言える。後攻は0ターン目にはカードを使えない場合も多く、その場合は2コストがふいになることでコストリソースはトントンになるが、「2コスト圏内のイベントカード」に限っては例外的に後攻0ターン目に2コストを使用することが出来る。これを上手く使えた場合は元々カードアドバンテージ的には優位である後攻は更に大きく優位に立つ。
以上、「カーズディフュージョン」は初期デッキにおけるキーカードといっても差し支えないし、これから先イベントカードの数が増えてきても「2コスト圏内のイベントカード」は大きな価値を持つカードとして評価出来る。
ちなみに、1コストのイベントカードであるインペラトルジャッジも理論的には同じような運用が可能とはいえ、先攻1ターン目に出やすい4500パワーのゼクスに対応出来ないのでイマイチ。これでアタックを捌けるケースは、例えばラスキウスとジャッジが絡んだアタックのように相当限られてくる。

☆スクエア解説
zx_square.jpg
便宜的にスクエアに名前をつける。Aが自分のプレイヤースクエア、Fが相手のプレイヤースクエア。
・各スクエア
 Aスクエア
プレイヤーの所在地であり、守るべき場所。このスクエアに展開したゼクスのみが得る大きな特徴として、「他のスクエアよりも若干破棄されにくくなる」というものがある。現在のところ、全てのカードが持つ火力と除去で対象に出来るのはノーマルスクエアのゼクスのみで、プレイヤースクエアのゼクスは戦闘で排除しなければならない。破棄のされにくさも相まって、大きめのゼクスを配置するとライフを守りやすくなるだろう。
 Bスクエア
自身のプレイヤースクエアの脇2つ。プレイヤースクエアを叩こうとする敵ゼクスが展開する場所である。また、ここに自軍ゼクスを配置すると、これを排除されない限りはプレイヤースクエアを同時に叩ける敵のゼクスは2体までになる。Cスクエアは激戦区で除去されやすいので、プレイヤースクエア以外に固めるならここか。また、Aスクエアには敵ゼクスが展開出来ないため、Bスクエアに展開されたゼクスはDスクエアからしか叩けない。更に、Bスクエアのゼクスを叩くために展開されたDスクエアのゼクスはAスクエアを叩けないので、破棄された後も防衛効果を期待出来る。
 Cスクエア
中心地。隣接するスクエアが多く、特にそれぞれ最優先で展開すると思われるプレイヤースクエアにも隣接しており、殴りやすく殴られやすい。Aスクエアと隣接しているため、自分のプレイヤースクエアを守りながら敵のプレイヤースクエアを叩ける。
 Dスクエア
自分のプレイヤースクエアを守るでもなく、相手のプレイヤースクエアを叩くわけでも無い微妙なポジションのスクエア。Fスクエアに展開された敵ゼクスはDスクエアからしか叩けないし、Cスクエアを殴れるのはこことプレイヤースクエアのみ。補助的な戦闘をするスクエアと言える。
 Eスクエア
主に敵のプレイヤースクエアを叩きに行くスクエア。Cスクエアではなくここにゼクスを展開するメリットは、三方から叩かれる危険が無いこと。逆にここにゼクスを置くと自分のプレイヤースクエアがガラ空きになるのでライフが削られやすくなるリスクもある。相手のプレイヤースクエアに畳み掛ける時はCスクエアだけではパワーが足りないことが多く、相手のプレイヤースクエアを叩けるスクエアとしてゼクスを展開する機会はそこそこ多い。
 Fスクエア
敵陣。

☆スタートカードの選択
初期デッキのスタートカードについて。
現状ではクレオパトラかボーンキーパーの二択。スペックが同じかつデッキ内の色の配合比は等しいので、結局のところスタートカードの選択はスタートカードを弾いたデッキ状態に集約されてくると考えてよい。具体的には、クレオパトラを選択した場合はデッキ内の赤コストが若干出しにくくなり、ボーンキーパーを選択した場合はデッキ内の黒コストが若干出しにくくなる。
とはいえ、最速で初手、遅くとも中盤以降で足りない色をチャージしてリソースに補えるであろうから、初手〜1ターン目に使う低マナ圏のカードが使いやすくなるような選択をするのが良い。となると、やはりカーズディフュージョンの存在からスタートカードはクレオパトラを選択するのが正解のように思う。マリガンチェックで後攻カーズディフュージョンを拾っておきながら初期リソースに黒が無くて使えないというのは寒すぎる。

☆ルール質問
・戦闘タイミングの定義
Q:こちらのクレオパトラで相手のボーンキーパーにアタック。攻撃宣言時の優先権を行使してカーズディフュージョン(対象ボーンキーパー)。カーズディフュージョンは即時解決されボーンキーパーが破棄されるが、カーズディフュージョンの解決後に相手は優先権を行使してなんらかのイベントを発動出来るか。
A:発動出来ます。
攻撃宣言タイミングでの除去イベントによりゼクス同士の戦闘が中断された場合でも、お互いに優先権を放棄するまでイベントを応酬することが出来る(両方のゼクスが場を離れた場合であっても、お互いが優先権を放棄するまで攻撃宣言タイミングでイベントを発動出来る)。

Q:マリガンチェックはどちらから先に行うか?
A:先攻です。
「基本的には同時で、どうしてもどちらが先に行うかどうかを決めたい場合は先攻から行ってください」という歯切れの悪い回答だった。最初は「まだ公開情報が存在していないので同時に行います」とか意味不明なことを言っていたが、それでは不都合があるだろうと言って、ようやくこの回答を得た。
アクションゲームじゃあるまいし、TCGの意思決定に「同時」なんてものは絶対に存在してはいけないのだ。このくらいは理屈では無く感覚として理解して欲しいところだが、別に自分の感覚を盾にイチャモンを付けたいわけではなく、実際のプレイにも影響を及ぼしてくる。
例えば、カーズディフュージョンの存在がそれだ。前述の通り現状のカードプールでは後攻初手にカーズディフュージョンを握るメリットが非常に大きく、後攻がマリガンしなければカーズディフュージョンの存在が濃厚とすら言っていい。マリガンチェックを後攻から行う場合、先攻プレイヤーは「後攻がマリガンしない」という情報を元に「カーズディフュージョンが存在する」→「カーズディフュージョンに捌かれる3コスト4500のアタックは無理に狙わなくても良い」というような情報を得て、マリガンするかどうかの判断も変わってくるだろう。

☆優先権管理
攻撃宣言時の優先権の応酬について。
今回はイベントカードが除去のみだったためあまり気にはならなかったが、「ターンプレイヤーから優先権を得る(=除去を扱う非ターンプレイヤーが優先権を得るまで一度ターンプレイヤーの承認が必要)」「イベントは即時解決(=先撃ち有利)」という二点は確認と巻き戻しに関して結構な危険性を孕んでいる。
具体的には、回復カードの扱いである。カードプールが増加するにつれて、まあ、除去の次に出てくるであろう回復カード、これがカードプールに存在するだけで戦闘が円滑に行えなくなり、サクサクと殴っていくゲーム性と矛盾したかなり面倒な事態になるのではないか…というようなことをザーっと書いたのだが、まだ回復系カードが登場していない以上はどうにも妄想じみているので今回は載せない。
優先権は相手から得た方が色々と捗ったんじゃないかナアと思うのだが、これからどうなるか…
ラベル:Z/X
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2012年03月16日

【その他】闇の隆盛ドラフト

知り合い8人でMtGのドラフトしてきた。俺も含めて全員がドラフトはおろかMtG自体を全くプレイしたことが無いくらいの初心者で、1からルールを勉強しての企画。
使用は闇の隆盛×3、賞品については試合後にレア以上のレアリティのカードを回収し、1位から順に1枚ずつ分配する方式。

初心者がアドリブをしても碌なことにならないのは目に見えているので、序盤のパックにあるカードの強弱はあまり気にせずに赤緑を決め打ちでピック。開始前にちゃかねさんにTwitterで色々とアドバイスして貰い、緑に生物、赤に除去を任せる古典的な構造に落ち着いた。
「狼狩りの矢筒/Wolfhunter's Quiver」が2本取れたのと「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」がやたらと回ってきたので、「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」に「狼狩りの矢筒/Wolfhunter's Quiver」を装備して致死ダメージを生成する接死砲を内蔵(これもちゃかねさん直伝)。ダブルシンボルを扱えるメインカラー緑を選択したのが俺とあと一人だけで、もう一人は速攻と狼のクリーチャー・タイプを重視して「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」を捨てた結果、全ての「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」が俺に集まったらしい。

1戦目:青緑黒:○○−
1本目 早々に接死砲完成。「グール樹/Ghoultree」も1点で沈めて終わり。
2本目 接死砲。相手は「金切り声のスカーブ/Screeching Skaab」や「思考掃き/Thought Scour」あたりで墓地を肥やしながらフラッシュバックを達成していくデッキだったが、肝心のフラッシュバックが重さも効果も微妙だったような。

2戦目:青白:○○−
1本目 「町民の結集/Gather the Townsfolk」やスピリットロード「ドラグスコルの隊長/Drogskol Captain」に叩かれるが、接死砲完成で終わり。
2本目 「叫び霊/Shriekgeist」がライブラリアウトしそうな勢いで殴ってくるので仕方なく「不死の火/Fires of Undeath」で焼き、「銀皮の狼男/Silverpelt Werewolf」や「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」で殴って勝ち。「ホロウヘンジの霊魂/Hollowhenge Spirit」がアタックorブロック・クリーチャーを戦場から追放する瞬速除去として機能していたが、間違いだったことに後から気付く。全員初心者なので過ぎたルールミスは言いっこなし。

3戦目:赤緑:×○×
1本目 相手先攻から最速2ターンで「内陸の隠遁者/Hinterland Hermit」、止められずにそのまま「内陸の災い魔/interland Scourge」へ変身。続くターンには「常なる狼/Immerwolf」、更に追加で「常なる狼/Immerwolf」。負け。
2本目 先攻取って森渡りでアンブロッカブルの「ソンバーワルドのドライアド/Somberwald Dryad」や「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」でサクサク殴っていく。 相手特に返せず勝ち。
3本目 「墓耕しのワーム/Gravetiller Wurm」を陰鬱で4/4になった「ウルヴェンワルドの熊/Ulvenwald Bear」を「投げ飛ばし/Fling」て討ち取ろうとしたところ、相手残り手札1枚から対応して「吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack」。「投げ飛ばし/Fling」により陰鬱を達成し、7/7トランプルと化した「墓耕しのワーム/Gravetiller Wurm」が居座る事態に。更にトップで「墓耕しのワーム/Gravetiller Wurm」が追加され、負け。

4戦目:黒白:○○−
1本目 「黒猫/Black Cat」や「忠実な聖戦士/Loyal Cathar」が並ぶ。ハンデス効果で手札が減るが、無理やり殴りきって勝ち。
2本目 序盤に「黒猫/Black Cat」が3枚並んだので手札を出来るだけ使い切ってから叩きにいくことにする。「熟練の突き/Skillful Lunge」を「投げ飛ばし/Fling」で避けたりしつつ、「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」などで殴って勝ち。「イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad」を擁するデッキだったらしいが、一度も引かなかったらしく出ず。

5戦目:黒青白:××−
1本目 相手3ターン目に「海墓の刈り取り/Reap the Seagraf」でスタートし、続けて「戦墓の隊長/Diregraf Captain」を送り出す。更に「海墓の刈り取り/Reap the Seagraf」にエンチャントした「同族の呼び声/Call to the Kindred」からも「戦墓の隊長/Diregraf Captain」が。返せず負け。
2本目 同じく「戦墓の隊長/Diregraf Captain」に畳まれてあっけなく負け。3戦目の3本目もそうだったが、ロードの強さを思い知った。

6戦目:赤緑青:×○○
1本目 「嵐縛りの霊/Stormbound Geist」が驚異的な強さ。返し手が無くなり負け。
2本目 陰鬱を達成した「ウルヴェンワルドの熊/Ulvenwald Bear」や「吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack」で殴りきる。
3本目 初手で「狼狩りの矢筒/Wolfhunter's Quiver」と「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」が集まるものの、肝心の土地が4個から増えず、「罪の重責/Burden of Guilt」や「スキフサングの詠唱/Chant of the Skifsang」に動きを阻まれ苦しいターンが続く。陰鬱「吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack」で強化した5/5の「ソンバーワルドのドライアド/Somberwald Dryad」と「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」で耐え続け、何も無ければ次のターンには負けるかなーというところでトップ「山/Mountain」。接死砲起動、勝ち。

7戦目:白黒赤:×○○
1本目 早々に接死砲完成。勝ちを確信して悠長に殴っていると、溜まったマナから「高まる献身/Increasing Devotion」。2ターン後には「高まる献身/Increasing Devotion」がフラッシュバックで唱えられて除去が追い付かなくなり、焦る間も無く「突然の消失/Sudden Disappearance」でフィニッシュ。
2本目 「忠実な聖戦士/Loyal Cathar」や「エルゴードの審問官/Elgaud Inquisitor」、「銀爪のグリフィン/Silverclaw Griffin」といった優秀な白クリーチャーとの殴り合い。大量の「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」を構えて殴り勝つ。白に対してあまり有効で無さそうな「投げ飛ばし/Fling」を抜いて対人間の「野の焼き払い/Scorch the Fields」をサイドインしてみたが、タフネスが1の人間はトークンくらいで微妙な感じだった。
3本目 接死砲を構え、相手投了。

ここで7戦目の白黒赤と順位が並んだのでプレーオフ。2位決定戦を行うことになりもう一度戦う。

8戦目:白黒赤:×○○
1本目 「紅蓮心の狼/Pyreheart Wolf」などの赤クリーチャーが戦闘に参加してくる。「アヴァシンの首飾り/Avacyn's Collar」によるバックアップ、複数枚の「罪の重責/Burden of Guilt」に阻まれ白クリーチャーを捌ききれず、ダメ押しの「憎悪縛りの剥ぎ取り/Flayer of the Hatebound」で負け。エンチャントを破壊出来るカードがほとんど無いので、「罪の重責/Burden of Guilt」が1つ土地を固める代わりにクリーチャー1体を完全に無力化するような感じになって強い。
2本目 先攻から殴りきったかな?
3本目 序盤に削りあった後、陰鬱を達成した「ウルヴェンワルドの熊/Ulvenwald Bear」に更に陰鬱「吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack」を重ねて7/7。「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」と共に叩きに行き、ライフが7点を切ったところでそのまま「ウルヴェンワルドの熊/Ulvenwald Bear」を「投げ飛ばし/Fling」て勝ち。

結果2位で終了。分配はこちら。
P1030492.JPG
優勝は3戦目の赤緑だったのだけど、彼は分配で「高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells」を選択したので「イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad」をゲット。
楽しかったからまたやりたいけど、構築はお金がかかりそうだから出来ないし、ドラフトも日程の都合とかもどうだろうなあという感じで次にMtGに触る日は未定。外部の大会に出るには経験値が足りないが、溜める時間が怪しい。

ちなみに、遊戯王のBE・EEでやったドラフトの方は散々だった。7位で《亜空間物質転送装置》Ultraと《マジック・キャンセラー》Ultraを回収。遊戯王のドラフトは経験済みなのに未だに上手くいかないところが多い。

一応記念にレシピ。
・土地 17
10 森/Forest
5 山/mountain
1 沼/swamp
1 進化する未開地/Evolving Wilds
・クリーチャー 13
1 若き狼/Young Wolf
1 ソンバーワルドのドライアド/Somberwald Dryad
1 夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk
1 ラムホルトの古老/Lambholt Elder
3 ウルヴェンワルドの熊/Ulvenwald Bear
5 ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse
1 墓耕しのワーム/Gravetiller Wurm
・呪文 7
1 吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack
1 野生の飢え/Wild Hunger
2 投げ飛ばし/Fling
2 不死の火/Fires of Undeath
1 狂気の残骸/Wrack with Madness
・アーティファクト 3
2 狼狩りの矢筒/Wolfhunter's Quiver
1 処刑人の頭巾/Executioner's Hood
ラベル:MtG ドラフト
posted by LW at 21:39| Comment(4) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年03月10日

【その他】メール質問

Q:自分メインフェイズ時に相手の《デモンズ・チェーン》が自分フィールド上の《インフェルニティ・ミラージュ》に対して適用されている状態です。この場合、《インフェルニティ・ミラージュ》の効果を発動出来ますか。発動出来る場合、《インフェルニティ・ミラージュ》の効果は有効ですか。
A:「デモンズ・チェーン」の対象に選択されている「インフェルニティ・ミラージュ」自身をリリースして効果を発動する事はできます。
また、「インフェルニティ・ミラージュ」の効果を発動した場合、リリースした時点で既にデモンズ・チェーン」の対象ではない為、無効化される事はなく、選択したモンスターを自分フィールド上に特殊召喚する事ができます。

Q:自分メインフェイズ時に自分の《インフェルニティ・ミラージュ》に相手の《エフェクト・ヴェーラー》が発動されました。この場合、《インフェルニティ・ミラージュ》の効果を発動出来ますか。発動出来る場合、《インフェルニティ・ミラージュ》の効果は有効ですか。
A:「エフェクト・ヴェーラー」の効果の対象となった「インフェルニティ・ミラージュ」自身をリリースして効果を発動する事はできますが、「インフェルニティ・ミラージュ」の効果はフィールド上で発動した扱いとなる為、選択したモンスターを自分フィールド上に特殊召喚する効果は無効化されます。


「効果無効化系カード」と「リリースして発動系カード」の裁定について。
《ローンファイア・ブロッサム》や《カードカー・D》も同様。《聖刻龍−トフェニドラゴン》やインゼクターの的になるのを避けるために、《エフェクト・ヴェーラー》された《カードカー・D》をそのまま墓地に送るプレイがある。また、《カードカー・D》に《デモンズ・チェーン》は効かないことに注意。

Q:自分の《甲虫装機 センチピード》が自分の《甲虫装機 ギガマンティス》を装備しています。相手に《精神操作》でコントロールを奪われた処理後に《サイクロン》で《甲虫装機 ギガマンティス》を破壊した場合、《甲虫装機 ギガマンティス》のモンスターを墓地から特殊召喚する効果は適用されますか。される場合、どちらのプレイヤーの墓地から蘇生しますか。
A:「甲虫装機 センチピード」に装備されていた「甲虫装機 ギガマンティス」が破壊され、その「甲虫装機 ギガマンティス」の効果を発動する場合は、「甲虫装機 ギガマンティス」の元々の持ち主が効果を発動し、「甲虫装機 ギガマンティス」の元々の持ち主のフィールド上に「甲虫装機」と名のつくモンスターを特殊召喚する事ができます。


この前の大会のインゼクターミラーで発生したシーン。《甲虫装機 ギガマンティス》の蘇生効果は元々の持ち主が発動し、元々の持ち主の場に特殊召喚される。

Q:自分フィールド上に攻撃力0の《千眼の邪教神》が存在しています。墓地の《インフェルニティ・ネクロマンサー》を対象に《ZERO−MAX》を発動しました。この場合、《ZERO−MAX》の効果によって《千眼の邪教神》は破壊されますか。
A:調整中


cf)Q:攻撃力0(特殊召喚しても誰も破壊できない)の《インフェルニティ・ネクロマンサー》を特殊召喚できますか?
A:できます。(12/03/01)
 (遊戯王wikiより)

《ZERO−MAX》で《インフェルニティ・ネクロマンサー》を蘇生出来るという裁定は固まったが、《インフェルニティ・ネクロマンサー》を対象にした《ZERO−MAX》で攻撃力0のモンスターが破壊されるかどうかは調整中。
召喚した《インフェルニティ・ネクロマンサー》が《エフェクト・ヴェーラー》や《デモンズ・チェーン》を受けた後、墓地の《インフェルニティ・ネクロマンサー》対象の《ZERO−MAX》でケアしようとする時など、割とよくあるシーンなので早く固まってくれないと困る。

Q:自分の《甲虫装機 センチピード》が《デーモンの斧》を装備しています。この《甲虫装機 センチピード》を対象に発動された《精神操作》にチェーンして、《デーモンの斧》を対象に《サイクロン》を発動しました。この場合、《甲虫装機 センチピード》の効果でデッキからカードを手札に加えることが出来るのはどちらのプレイヤーですか。
A:調整中


装備魔法が破壊された瞬間と効果が誘発した瞬間でのコントローラーが異なった場合、《甲虫装機 センチピード》のサーチ効果はどちらのプレイヤーが発動出来るのかは調整中。
《精神操作》《サイクロン》どちらも最近よく見かけるカードで、特にミラーでは揉めそうだ。これも早めに裁定を固めてほしいところ。
ラベル:メール質問
posted by LW at 19:47| Comment(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年03月05日

【その他】メール質問

Q:カードプロテクター(スリーブ)についての質問です。
・「コナミ」から販売されている「デュエリストカードプロテクター」
・「ブシロード」等、他社から販売されているカードプロテクター
・「豊工業」等、オリジナルカードスリーブの製作を請け負っている会社に個人で製作を依頼し、製作したカードプロテクター
・個人で絵柄を印刷した紙を適当な大きさに切断し、透明なカードプロテクターの下に重ねることで外側から絵柄が見えるようにしたもの
以上のうち、公認大会で使用出来るカードプロテクター(スリーブ)の種類を教えて下さい。
A:公認大会にてカードプロテクターを使用する場合、全て同じプロテクターの着用を義務付けておりますが、遊戯王OCG公認大会において使用するスリーブやプロテクターの詳細な内容につきましては、特に制限等は設けておりません。例えば、文字やロゴの色が異なるプロテクターを混ぜて使用する事はできず、また、シールを貼ったりマーキングを施したプロテクターを使用する事もできません。
なお、プロテクターに関しまして何かご不明な点がございましたら、大会開始前に、当日の審判や大会運営者へご確認して頂けますようお願い申し上げます。


2011年7月、JCSの参加賞としてJ-SPEEDモデルスリーブが配布されたりした時期の質問。
そもそも使用可能なスリーブと不可能なスリーブの境界は何なのか、自作では不可なのか、流通ルートに乗っていればいいのか、ひょっとしてコナミの製品である必要があるのか。他に聞き方が思いつかなかったので少し下品な質問になった。
マークド不可であること以外は特に制限を設けてはいないらしいが、結局ジャッジ任せということでイマイチ解決していない感。

Q:マッチ一戦目、自分のライフポイントが300の状態です。相手の裏側表示モンスターを対象に「精神操作」を発動したところ、相手がチェーンして「死霊の誘い」を発動しました。
逆順処理の結果、「精神操作」の効果で裏側表示モンスターのコントロールを得た後、「精神操作」が墓地に送られることで「死霊の誘い」の効果によって自分のライフポイントが0になり敗北しますが、デュエルを終了する前にコントロールを奪取したモンスターが何であるかを確認出来ますか。
A:プレイヤーのライフポイントが0になるまたは、「封印されしエクゾディア」等の特殊なカードによって勝敗が決定した場合、その時点でデュエルが終了する為、裏側表示のカードを確認する事は、原則的にはできません。


2012年1月頃の質問。《死霊の誘い》のダメージはチェーンを組まずに発生するため、モンスターを奪取してから勝敗が決定するまで優先権を得るタイミングが無い。カードの処理中はカードを確認出来ないという認識でいいようだ。

Q:自分の「ブラック・マジシャン」で相手の「BF−黒槍のブラスト」に攻撃したところ、ダメージ計算時に「BF−月影のカルート」を発動されたので「ダンディライオン」をコストに「天罰」を発動しました。
この場合、「ダンディライオン」の効果は発動しますか。発動する場合、いつ発動しますか。
A:ご質問の場合、「天罰」の効果処理が終了した後、ただちに「ダンディライオン」の効果が発動します。また、「ダンディライオン」の効果によって「綿毛トークン」を特殊召喚した後にダメージ計算を行います。


2012年1月頃の質問。一度しかチェーンを組めないダメージ計算時中に強制効果が誘発した際の処理。例外的に二つ目のチェーンを作成して処理を行う。

Q:上記のような状況で「ダンディライオン」の効果が誘発した場合、チェーンして自分は「ガード・ヘッジ」を発動することは出来ますか。また、自分の「ダンディライオン」の効果の発動に対して、相手が更に「ダンディライオン」をコストに「天罰」を発動した場合、「ダンディライオン」の効果はどのように処理しますか。
A:調整中


更に追加してチェーンを積む、ないし別チェーンを作る場合については調整中。

Q:メインフェイズ開始時など、相手に優先権があり、相手が戦略考察を行っている間に、相手に了解を得て相手の墓地や手札枚数、ライフポイントを確認することは出来ますか。
A:対戦進行中の、公開情報の確認につきましては、対戦相手の了承を得る以外に詳細に定められた規則は存在しません。したがって、ご質問頂きましたタイミングにて、対戦相手の方が了承するのであればご確認頂く事もできます。


2012年1月頃の質問。複雑な盤面で長考してるとき「墓地見ていいっすか?」「墓地いいっすか?」「墓地?」「墓地」とかやられたらイライラすると思った。特に禁止はしていないらしいけど、マナーは守ろう。
ちなみに、当然ながら墓地は公開情報であり対戦相手が墓地の確認を求めてきたときに拒絶することは出来ない。了承というよりは声かけ程度のもの。
ラベル:メール質問
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2012年02月29日

【その他】ミラージュループについて

《氷結界の龍 トリシューラ》の禁止化で大なり小なり弱体化したデッキは多いが、インフェルニティもその一つ。
出しやすく強力な返し札を失い、こと《インフェルニティ・ミラージュ》を用いたループにおいては《氷結界の龍 トリシューラ》を無限回出すことによる全ハンデス(いわゆるエメループ)での実質的に勝ちを確定するパターンを失った。
もっとも、最近では《インフェルニティ・ミラージュ》はあまり使われなくなり、代わりにもっぱら《ZERO−MAX》が蘇生カードとしての採用率を伸ばしている。《インフェルニティ・ミラージュ》の採用率が低くなった理由にはカードプールの増加とルール改正により蘇生効果が通りにくくなったことが挙げられる。優先権効果起動で墓地に送り込め妨害出来るのは《天罰》《神の宣告》等極々一部のカードに限られていたのは今は昔、今では《神の警告》《エフェクト・ヴェーラー》を筆頭に《月の書》《サンダー・ブレイク》《強制脱出装置》《デモンズ・チェーン》etc、枚挙に暇が無い。
話が脱線した。《インフェルニティ・ミラージュ》を採用するかどうかという議論はさておいても、一度《インフェルニティ・ミラージュ》を採用すると決めたならば、述べた通り《氷結界の龍 トリシューラ》を用いた勝ち筋は最早使うことが出来ない。代わりに無限回出せるモンスターには《スクラップ・ドラゴン》や《インフェルニティ・デス・ドラゴン》があるが、手札にまでは干渉出来ず、《氷結界の龍 トリシューラ》のそれには劣り、いずれにせよ、ループから至れる可能な限り強力なゴールを設計しなければならない。そういう問題について、答えになりそうな終着点を一つ見つけたので示そうと思う。
結論から言うと、

スタート:墓地《インフェルニティ・ネクロマンサー》《インフェルニティ・デーモン》《インフェルニティ・リベンジャー》で《インフェルニティ・ミラージュ》召喚
ゴール:《フォトン・ストリーク・バウンサー》《発条機雷ゼンマイン》《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》《インフェルニティ・ブレイク》×3

この形。エクストラから出せて抑え込みが出来るモンスターを選択して色々と試した結果、この形に落ち着いた。《シューティング・クェーサー・ドラゴン》も出るには出るのだが、《フォーミュラ・シンクロン》《アームズ・エイド》などを採用する必要があり大きくエクストラを圧迫するきらいがある。この形ならばエクストラに入れる必要のあるカードは精精《フォトン・ストリーク・バウンサー》程度で、効果も申し分無い。

以下手順。
0墓地に《インフェルニティ・ネクロマンサー》《インフェルニティ・デーモン》《インフェルニティ・リベンジャー》、手札に《インフェルニティ・ミラージュ》
1《インフェルニティ・ミラージュ》召喚、効果で《インフェルニティ・ネクロマンサー》《インフェルニティ・リベンジャー》蘇生
2《インフェルニティ・ネクロマンサー》効果で《インフェルニティ・デーモン》蘇生
3《インフェルニティ・デーモン》で《インフェルニティガン》サーチ
4《インフェルニティ・デーモン》+《インフェルニティ・ネクロマンサー》+《インフェルニティ・リベンジャー》→《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》
5《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》効果で《インフェルニティ・ミラージュ》を除外して発動、《インフェルニティ・デーモン》《インフェルニティ・ネクロマンサー》蘇生
6《インフェルニティ・デーモン》効果で《インフェルニティ・ネクロマンサー》サーチ
7《インフェルニティガン》効果で《インフェルニティ・ネクロマンサー》を墓地へ
8《インフェルニティ・ネクロマンサー》効果で《インフェルニティ・リベンジャー》蘇生
9《インフェルニティ・デーモン》+《インフェルニティ・リベンジャー》→《A・O・J カタストル》
10《インフェルニティガン》効果で《インフェルニティ・リベンジャー》《インフェルニティ・ネクロマンサー》蘇生
11《A・O・J カタストル》+《インフェルニティ・リベンジャー》→《氷結界の龍 ブリューナク》
12《インフェルニティ・ネクロマンサー》効果で《インフェルニティ・デーモン》蘇生
13《インフェルニティ・デーモン》効果で《インフェルニティ・ネクロマンサー》サーチ
14《インフェルニティ・ネクロマンサー》×《インフェルニティ・ネクロマンサー》→《虚空海竜リヴァイエール》
15《虚空海竜リヴァイエール》効果で《インフェルニティ・ミラージュ》帰還
16《インフェルニティ・ネクロマンサー》捨てて《インフェルニティ・デーモン》バウンス
17《インフェルニティ・デーモン》捨てて《虚空海竜リヴァイエール》バウンス
18《インフェルニティ・ミラージュ》効果で《インフェルニティ・ネクロマンサー》《インフェルニティ・ネクロマンサー》蘇生
19《インフェルニティ・ネクロマンサー》効果で《インフェルニティ・リベンジャー》蘇生
20《インフェルニティ・ネクロマンサー》効果で《インフェルニティ・デーモン》蘇生
21《インフェルニティ・デーモン》で《インフェルニティ・ブレイク》サーチ・セット
22《インフェルニティ・デーモン》+《インフェルニティ・ネクロマンサー》+《インフェルニティ・リベンジャー》→《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》
23《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》効果で《インフェルニティ・ミラージュ》を除外して発動、《インフェルニティ・ネクロマンサー》《インフェルニティ・ネクロマンサー》蘇生
24《インフェルニティ・ネクロマンサー》効果で《インフェルニティ・デーモン》蘇生
25《インフェルニティ・デーモン》効果で《インフェルニティ・デーモン》サーチ
26《インフェルニティ・ネクロマンサー》×《インフェルニティ・ネクロマンサー》→《虚空海竜リヴァイエール》
27《虚空海竜リヴァイエール》効果で《インフェルニティ・ミラージュ》帰還
28《インフェルニティ・デーモン》捨てて《虚空海竜リヴァイエール》バウンス
29《インフェルニティ・ネクロマンサー》効果で《インフェルニティ・デーモン》蘇生
30《インフェルニティ・デーモン》効果で《インフェルニティ・ジェネラル》サーチ
31《インフェルニティ・デーモン》×《インフェルニティ・デーモン》→《ダイガスタ・エメラル》
32《ダイガスタ・エメラル》効果で《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》《A・O・J カタストル》を選択、戻して1ドロー
33《インフェルニティ・ジェネラル》捨てて《ダイガスタ・エメラル》バウンス
34ドローカード捨てて《インフェルニティ・ブレイク》バウンス・再セット
35《インフェルニティ・ミラージュ》効果で《インフェルニティ・ネクロマンサー》《インフェルニティ・ネクロマンサー》蘇生
36《インフェルニティ・ネクロマンサー》効果で《インフェルニティ・デーモン》蘇生
37《インフェルニティ・デーモン》効果で《インフェルニティ・ブレイク》サーチ・セット
38《インフェルニティ・ネクロマンサー》×《インフェルニティ・ネクロマンサー》→《虚空海竜リヴァイエール》
39《インフェルニティ・ネクロマンサー》効果で《インフェルニティ・リベンジャー》蘇生
40《インフェルニティ・デーモン》+《インフェルニティ・ネクロマンサー》+《インフェルニティ・リベンジャー》→《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》
41《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》効果で《インフェルニティ・ミラージュ》除外
42《虚空海竜リヴァイエール》効果で《インフェルニティ・ミラージュ》帰還
43《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》効果で《インフェルニティ・デーモン》《インフェルニティ・ネクロマンサー》蘇生
44《インフェルニティ・デーモン》効果で何かサーチ
45何か捨てて《虚空海竜リヴァイエール》バウンス
46《インフェルニティ・ネクロマンサー》効果で《インフェルニティ・リベンジャー》蘇生
47《インフェルニティ・デーモン》+《インフェルニティ・リベンジャー》→《A・O・J カタストル》
48《インフェルニティ・ミラージュ》効果で《インフェルニティ・リベンジャー》《インフェルニティ・ネクロマンサー》蘇生
49《A・O・J カタストル》+《インフェルニティ・リベンジャー》→《天狼王 ブルー・セイリオス》
50《インフェルニティ・ネクロマンサー》効果で《インフェルニティ・デーモン》蘇生
51《インフェルニティ・デーモン》効果で《インフェルニティ・ブレイク》サーチ・セット
52《氷結界の龍 ブリューナク》×《天狼王 ブルー・セイリオス》→《フォトン・ストリーク・バウンサー》
53《インフェルニティ・ネクロマンサー》×《インフェルニティ・ネクロマンサー》→《発条機雷ゼンマイン》
54《インフェルニティ・ジェネラル》効果で《インフェルニティ・リベンジャー》《インフェルニティ・ネクロマンサー》蘇生
55《インフェルニティ・デーモン》+《インフェルニティ・ネクロマンサー》+《インフェルニティ・リベンジャー》→《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》

終了。
《インフェルニティ・ミラージュ》を使い慣れた人ならわかるだろうが、《インフェルニティ・ミラージュ》を使ったループは如何に細部が変わろうとも、根幹を成す動きは変わらないので、そこを意識して回すのがコツ。《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》を経由しようと《虚空海竜リヴァイエール》を経由しようと、ループは

《氷結界の龍 ブリューナク》《インフェルニティ・ネクロマンサー》(効果未使用)《インフェルニティ・ネクロマンサー》(効果未使用)《インフェルニティ・ネクロマンサー》(効果使用済み)

という形に戻ってくる。どうすればここに戻れるか、ここに戻ってくるまでに余った《インフェルニティ・ネクロマンサー》とその蘇生効果で何を出せるかを考えて回そう。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
DOで読み込んですぐ使える練習用レシピをおいておきます。

モンスター(10枚)
インフェルニティ・リベンジャー
インフェルニティ・ミラージュ
インフェルニティ・ネクロマンサー×3枚
インフェルニティ・デーモン×2枚
インフェルニティ・ジェネラル
インフェルニティ・アーチャー×2枚

魔法(1枚)
インフェルニティガン

罠(3枚)
インフェルニティ・ブレイク×3枚

エクストラデッキ
A・O・J カタストル
ダイガスタ・エメラル
フォトン・ストリーク・バウンサー
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン×2枚
虚空海竜リヴァイエール
天狼王 ブルー・セイリオス
発条機雷ゼンマイン
氷結界の龍 ブリューナク
煉獄龍 オーガ・ドラグーン

《インフェルニティ・アーチャー》が2枚入っているのは、途中で《ダイガスタ・エメラル》による不確定ドロー(32)と《インフェルニティ・デーモン》で何でも良いから適当にサーチするカード(44)が必要になるからです。適宜デッキから手札に加えてやってください。
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2011年07月15日

【その他】マテリアルクレイン

《虚空海竜リヴァイエール》の登場で、以前書いたマテリアルゲートのギミックを応用してカードプール中の全てのレベル4以下のモンスターを無限回SS出来るようになったので、そのことについて書きます。今日は《聖鳥クレイン》で無限ドローします。

@《フュージョン・ゲート》と《チェーン・マテリアル》をどうにかして通す
Aデッキから《ワイト》《格闘戦士アルティメーター》除外して《アンデット・ウォーリアー》SS
Bデッキから素材HERO4体除外して《E・HERO エリクシーラー》SS、除外カードを全てデッキへ
Cデッキから《ワイト》《格闘戦士アルティメーター》除外して《アンデット・ウォーリアー》SS
D《アンデット・ウォーリアー》×《アンデット・ウォーリアー》→《虚空海竜リヴァイエール》
Eデッキから《聖鳥クレイン》、場から《E・HERO エリクシーラー》除外して《E・HERO The シャイニング》SS
F《虚空海竜リヴァイエール》効果起動、素材を一つ墓地へ送り《聖鳥クレイン》SS
G《聖鳥クレイン》効果で1ドロー

G終了後の状態
場:《虚空海竜リヴァイエール》(ORU残り1つ、効果使用済み)《E・HERO The シャイニング》《聖鳥クレイン》
墓地:《アンデット・ウォーリアー》
除外:《E・HERO エリクシーラー》《ワイト》《格闘戦士アルティメーター》

H場から《虚空海竜リヴァイエール》《E・HERO The シャイニング》除外して《E・HERO Great TORNADO》SS
I場から《E・HERO Great TORNADO》《聖鳥クレイン》除外して《E・HERO The シャイニング》SS
J場から《E・HERO The シャイニング》、墓地から《アンデット・ウォーリアー》除外して《E・HERO エスクリダオ》SS
K場から《E・HERO エスクリダオ》、墓地から《アンデット・ウォーリアー》除外して《E・HERO エスクリダオ》SS
Lデッキから素材HERO4体除外して《E・HERO エリクシーラー》SS、除外カードを全てデッキへ

L終了後の状態
場:《E・HERO エリクシーラー》《E・HERO エスクリダオ》
墓地:無し
除外:無し


Mデッキから《ワイト》《格闘戦士アルティメーター》除外して《アンデット・ウォーリアー》SS
Nデッキから素材HERO4体除外して《E・HERO エリクシーラー》SS、除外カードを全てデッキへ
Oデッキから《ワイト》《格闘戦士アルティメーター》除外して《アンデット・ウォーリアー》SS
P《アンデット・ウォーリアー》×《アンデット・ウォーリアー》→《虚空海竜リヴァイエール》
Qデッキから《聖鳥クレイン》、場から《E・HERO エリクシーラー》除外して《E・HERO The シャイニング》SS
R《虚空海竜リヴァイエール》効果起動、素材を一つ墓地へ送り《聖鳥クレイン》SS
Q《聖鳥クレイン》効果で1ドロー

S終了後の状態
場:《虚空海竜リヴァイエール》(ORU残り1つ、効果使用済み)《E・HERO The シャイニング》《E・HERO エスクリダオ》《E・HERO エリクシーラー》《聖鳥クレイン》
墓地:《アンデット・ウォーリアー》
除外:《ワイト》《格闘戦士アルティメーター》《E・HERO エリクシーラー》

21場から《E・HERO エリクシーラー》《E・HERO The シャイニング》除外して《E・HERO The ノヴァマスター》SS
22場から《E・HERO The ノヴァマスター》《E・HERO エスクリダオ》除外して《E・HERO ノヴァマスター》SS
23場から《E・HERO The ノヴァマスター》《虚空海竜リヴァイエール》除外して《E・HERO Great TORNADO》SS
24場から《E・HERO アブソルートZero》《聖鳥クレイン》除外して《E・HERO The シャイニング》SS
25場から《E・HERO The シャイニング》、墓地から《アンデット・ウォーリアー》除外して《E・HERO エスクリダオ》SS
26場から《E・HERO Great TORNADO》、墓地から《アンデット・ウォーリアー》除外して《E・HERO エスクリダオ》SS

26終了後の状態
場:《E・HERO エスクリダオ》
墓地:無し
除外:沢山

27デッキから素材HERO4体除外して《E・HERO エリクシーラー》SS、除外カードを全てデッキへ

27終了後の状態
場:《E・HERO エスクリダオ》《E・HERO エリクシーラー》
墓地:無し
除外:無し


13終了後と27終了後の状態が同じで、かつ合間に1ドローしているので、以降は13〜27を無限回繰り返して無限ドロー出来る。手札に《E・HERO フェザーマン》等を引いてしまったら、そのまま《フュージョン・ゲート》で除外してループを再開。続けていけばデッキの全てのカードを手札に引けることになる(ループに使うモンスターを手札に揃えることは多分無理)。デッキの総数が減ってきても、手札のカードを素材に出した《E・HERO エリクシーラー》がデッキを修繕するのでデッキが切れることはまず無い。気の済むまでドロー出来る。
35分くらいドロー続けて飽きてきたらエクシーズ召喚するモンスターを《潜航母艦エアロ・シャーク》に変更すればマッチキル…流石に通らないっしょ!

☆その他
・ノヴァマスター
ルートの21・22で無駄に《E・HERO エリクシーラー》の属性変更効果を利用して《E・HERO ノヴァマスター》を出しているのは何度も《E・HERO The シャイニング》《E・HERO エスクリダオ》をSSする都合上融合HEROの数が足りなくなるから。
・魔法カードの循環
《フュージョン・ゲート》で全ての領域からあらゆるモンスターを除外、《E・HERO エリクシーラー》でデッキに回収、《聖鳥クレイン》無限ドローで手札に引き込むというサイクルでモンスターを循環出来るのと同様に、《カオスライダー グスタフ》を一枚挿しておけば《虚空海竜リヴァイエール》で《カオスライダー グスタフ》を帰還→効果で墓地の魔法カードを除外→《E・HERO エリクシーラー》でデッキに回収、《聖鳥クレイン》無限ドローで手札に引き込むというサイクルで魔法カードを理論上は無限に循環出来る。
・《アルカナフォースXXI−THE WORLD》を用いたマッチキル
魔法カードの無限循環を応用して、《D・D・R》《アルカナフォースXXI−THE WORLD》《カオスライダー グスタフ》を各1枚ずつ挿しておけば《アルカナフォースXXI−THE WORLD》を何度でも召喚し直して表が出るまでコイントス出来る。コストに関しては《サクリファイス・ロータス》を2枚挿して手札調整で捨てつつ《フュージョン・ゲート》は《サイクロン》か何かでどかして無限ターン成立。とにかく全部引けるからデッキに一つでも手段が有ればイケル。最初は《チェーン・マテリアル》で《アルカナフォースXXI−THE WORLD》のコストを供給すればいいじゃんとか思ってたけど、1回ターンスキップした時点で《チェーン・マテリアル》の効果が切れるから無理だった。
・デッキ構築
美しくTOD式のマッチキルをキメるには上記の《アルカナフォースXXI−THE WORLD》を組み込むことが必須になってくるのだけれど、このループには不確定要素であるドローが無限回組み込まれているのでただ単に40分回し続けるだけで美しくないマッチキルは(理論上)成立する。先攻で《チェーン・マテリアル》を通す手段は一年くらい前に流行った《ジャンク・コレクター》があり、最近出た《一時休戦》あたりを使ったブレード式のマッチキルデッキが組めなくもない。ただ、サレンダー採用のローカルルールやジャンケン勝負をクリアしたとしてもなお立ちはだかるのは成功率。勝利条件が《フュージョン・ゲート》《ジャンク・コレクター》(《チェーン・マテリアル》)を揃えるのみと本家に比べてやや緩い?代わりに、最低でも全く役に立たないモンスターとして《聖鳥クレイン》・素材HERO×4・《ワイト》・《格闘戦士アルティメーター》を搭載する必要がある。
・過去記事
【デッキ考察】マテリアルシャーク→
【その他】マテリアルゲート続き→
「マテリアルシャーク」を書いた時はエクシーズが出て間もなかったので「素材を取り除く」=「素材を除外する」と勘違いして途中途中が変になってるんですけど、直すの大変なんで勘弁して下さい。別に正しく読み替えても何が不可能になることも無いす。
・サンプル
回すのにどうぞ。

モンスター(7枚)
聖鳥クレイン
格闘戦士アルティメーター
ワイト
E・HERO フェザーマン
E・HERO バーストレディ
E・HERO スパークマン
E・HERO クレイマン

魔法(1枚)
フュージョン・ゲート

罠(1枚)
チェーン・マテリアル

エクストラデッキ
E・HERO Great TORNADO
E・HERO The シャイニング×2枚
E・HERO エスクリダオ×3枚
E・HERO エリクシーラー×2枚
E・HERO ノヴァマスター×2枚
アンデット・ウォーリアー×2枚
虚空海竜リヴァイエール


《E・HERO エリクシーラー》を使うことで素材2枚でレベル3エクシーズにアクセス出来ると同時にエクシーズを除外するためのHEROを採用しなくて済むことに気付いたので、前回と比べて融合素材と《E・HERO アナザー・ネオス》が減りました。
暇だったら無限回《昼夜の大火事》を撃てるようにするとか適当にチューニングして遊んでみて下さい。


※《虚空海竜リヴァイエール》の属性について勘違いしていたので修正しました。
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2011年06月08日

【その他】フュージョニストゲート

《E・HERO エスクリダオ》登場記念。

モンスター(19枚)
終末の騎士
シンクロ・フュージョニスト
ジャンク・シンクロン×2枚
グローアップ・バルブ
クリッター
キラー・トマト×2枚
カオス・ソーサラー
E・HERO ボルテック
E・HERO プリズマー×2枚
E・HERO ネオス×2枚
E・HERO オーシャン
E・HERO エアーマン
E・HERO アナザー・ネオス
BF−精鋭のゼピュロス
BF−疾風のゲイル

魔法(15枚)
未来融合−フューチャー・フュージョン
増援
月の書
強欲で謙虚な壺×2枚
ミラクル・フュージョン×3枚
ブラック・ホール
フュージョン・ゲート
サイクロン×2枚
E−エマージェンシーコール×3枚

罠(7枚)
聖なるバリア−ミラーフォース−
神の宣告
神の警告×2枚
ヒーロー・ブラスト×3枚

エクストラデッキ
A・O・J カタストル
E・HERO Great TORNADO
E・HERO The シャイニング×2枚
E・HERO アブソルートZero×3枚
E・HERO エスクリダオ
E・HERO ガイア
E・HERO ジ・アース
E・HERO ネオス・ナイト
TG ハイパー・ライブラリアン
インヴェルズ・ローチ
ブラック・ローズ・ドラゴン
氷結界の龍 トリシューラ

☆目的
《未来融合−フューチャー・フュージョン》《キラー・トマト》《増援》《終末の騎士》等を駆使して《シンクロ・フュージョニスト》を墓地に送り込み、《ジャンク・シンクロン》で釣り上げシンクロから《未来融合−フューチャー・フュージョン》《ミラクル・フュージョン》サーチして宇宙。
ベースはゲート軸のHERO。

☆ゲートとの相違
・腐りそうな《オネスト》減量
・腐りそうな《強欲で謙虚な壺》減量
・召喚権をHEROに使えるとも限らないので《超融合》減量
・ゲート要素が薄まった分《E・HERO オーシャン》減量
・出さなさそうな《氷帝メビウス》減量
・枠が無いのでとりあえず《盗賊の七つ道具》減量
・《フュージョン・ゲート》はいざという時《シンクロ・フュージョニスト》から引っ張ってくるか気合でトップするカード

☆パターンらしきもの
・墓地に《シンクロ・フュージョニスト》、手札に《ジャンク・シンクロン》
@《ジャンク・シンクロン》召喚《シンクロ・フュージョニスト》釣り上げ
A《ジャンク・シンクロン》+《シンクロ・フュージョニスト》→《TG ハイパー・ライブラリアン》
B《シンクロ・フュージョニスト》効果で《未来融合−フューチャー・フュージョン》サーチ
C《未来融合−フューチャー・フュージョン》発動、《BF−精鋭のゼピュロス》と何かを墓地へ
D《BF−精鋭のゼピュロス》効果で《未来融合−フューチャー・フュージョン》回収
E《未来融合−フューチャー・フュージョン》発動、《グローアップ・バルブ》と何かを墓地へ
F《グローアップ・バルブ》再生
G《BF−精鋭のゼピュロス》+《グローアップ・バルブ》→《A・O・J カタストル》
《ジャンク・シンクロン》一枚から《未来融合−フューチャー・フュージョン》、《TG ハイパー・ライブラリアン》、《A・O・J カタストル》、1ドロー。

・墓地に《シンクロ・フュージョニスト》、場にレベル4の何か、手札に《ジャンク・シンクロン》
@《ジャンク・シンクロン》召喚《シンクロ・フュージョニスト》釣り上げ
A《ジャンク・シンクロン》+《シンクロ・フュージョニスト》→《TG ハイパー・ライブラリアン》
B《シンクロ・フュージョニスト》効果で《未来融合−フューチャー・フュージョン》サーチ
C《未来融合−フューチャー・フュージョン》発動、《BF−精鋭のゼピュロス》と何かを墓地へ
D《BF−精鋭のゼピュロス》効果で《未来融合−フューチャー・フュージョン》回収
E《未来融合−フューチャー・フュージョン》発動、《グローアップ・バルブ》と何かを墓地へ
F《グローアップ・バルブ》再生
Gレベル4+《BF−精鋭のゼピュロス》+《グローアップ・バルブ》→《氷結界の龍 トリシューラ》
《未来融合−フューチャー・フュージョン》、《TG ハイパー・ライブラリアン》、《氷結界の龍 トリシューラ》、1ドロー。場にレベル4がいるからといって《ジャンク・シンクロン》から即《氷結界の龍 トリシューラ》を出さないのがポイント。

☆感想
・《シンクロ・フュージョニスト》の発動成功時のリターンはやはり非常に大きい。《ミラクル・フュージョン》をサーチ出来るのは伊達じゃない。
・《未来融合−フューチャー・フュージョン》パーツへの傾き方が中途半端なのは何とかバランスを保ちながら比較的汎用性が高そうなもので適当にパターンが作れるように腐心した結果。《シューティング・クェーサー・ドラゴン》を狙って《ゾンビキャリア》《スポーア》あたりを積むと紙束になる。
・二戦目以降に勝つプランが無い。

☆本日の売名(本編)
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2011年05月06日

【その他】ゲートHERO

結果がイマイチだったので載せる意味、という感じではあるものの一区切りとしてレシピと考えをまとめておこうと思います。

モンスター(11枚)
氷帝メビウス
ペンギン・ソルジャー
オネスト
E・HERO ボルテック
E・HERO プリズマー×2枚
E・HERO ネオス×2枚
E・HERO オーシャン
E・HERO エアーマン
E・HERO アナザー・ネオス

魔法(18枚)
超融合×2枚
増援
月の書
強欲で謙虚な壺×3枚
ミラクル・フュージョン×3枚
ブラック・ホール
フュージョン・ゲート×2枚
サイクロン×2枚
E−エマージェンシーコール×3枚

罠(11枚)
奈落の落とし穴
盗賊の七つ道具
聖なるバリア−ミラーフォース−
神の宣告
神の警告×2枚
強制脱出装置
ヒーロー・ブラスト×3枚
くず鉄のかかし

エクストラデッキ
インヴェルズ・ローチ
E・HERO Great TORNADO
E・HERO The シャイニング×3枚
E・HERO アブソルートZero×3枚
E・HERO ガイア
E・HERO ジ・アース
E・HERO ネオス・ナイト
E・HERO ノヴァマスター
キメラテック・フォートレス・ドラゴン
覇魔導士アーカナイト・マジシャン
波動竜騎士 ドラゴエクィテス

サイドデッキ
D.D.クロウ×2枚
エフェクト・ヴェーラー×2枚
くず鉄のかかし
サイバー・ドラゴン
サイファー・スカウター×2枚
フォッシル・ダイナ パキケファロ×2枚
王宮の弾圧
次元幽閉×2枚
超融合
転生の予言

・《ペンギン・ソルジャー》
前日までは《スノーマンイーター》が入っていた部分。元々旋風がトップメタを降りて以降、《スノーマンイーター》の場持ちを活かすことが難しい環境になっており、特にジャンド等を相手にすると対象の狭さだけが目立ちサイドアウトすることが多かった。主に《スノーマンイーター》が強さを発揮するのは対ヒロビ程度で、最近は最早ヒロビの衰退が決定的になったと考え、ジャンド・六武・墓地に強い《ペンギン・ソルジャー》に入れ替え。シンクロモンスターをバウンスするメインの用途以外にも《E・HERO エアーマン》を回収したり、相手裏守備に対して自身対象で0:0除去を行ったり、《くず鉄のかかし》と合わせて胡散臭い動きが出来たりと中々トリッキーで面白いカード。《スノーマンイーター》では歯が立たない《スターダスト・ドラゴン》《ガチガチガンテツ》にも有効。
当日はサブトナメの墓地BF戦でドロー。突っ立っている《インフェルニティ・デス・ドラゴン》をバウンスする活躍を見せると思いきや《闇の誘惑》で腐っていた《ダーク・アームド・ドラゴン》を処分され、手札全伏せから効果破壊で退場。流石に複数積む気にはならないものの、欲しい状況はそれなりに有ったし《スノーマンイーター》に戻す気は無い。

・《氷帝メビウス》
どうにも抜けないカード。《大嵐》《大寒波》が消えた今伏せは増える傾向にあり、大型の伏せ除去として警戒されるのは《邪神の大災害》《ゴッドバードアタック》《ブラック・ローズ・ドラゴン》等。ヒロビ系統にはそれらが入っているとは考えられづらく、かつメインからの《氷帝メビウス》は尚更読まれない。特殊召喚で畳み掛けるコンセプト自体とも相性が良く、一度生け贄召喚に成功すれば同一ターン中に《ミラクル・フュージョン》《フュージョン・ゲート》からゴリ押しも見える。初手から召喚し、2回前後効果を使って用途が無くなった《E・HERO プリズマー》をリリースして出すのが理想的な流れ。

・《オネスト》
ジャンドの流行で一時期抜いていたものの、メインに復帰。ジャンド以外には無難に強いし、六武に対しては状況次第で突破のキーカードと成り得る。なんだかんだでジャンドに撃つ機会も皆無では無く、残しておいても完全な死に札にはあまりならないのが大きい。

・《E・HERO オーシャン》と《E・HERO アナザー・ネオス》の枚数
どちらも所詮はバニラに箔が付いた程度で、手札に来て有効になるシーンは限られてくる。元々《増援》《E−エマージェンシーコール》《E・HERO エアーマン》で+5積み体制まで増強して構えられるため、欲しい時に引っ張ってこれる最低の枚数にまで抑えた感じ。僕の「下級HEROは基本的に雑魚」という考えは他のゲートのレシピを見ると確実に意見がわかれていて、どんなもんだろうと普段から思っている部分。おかげで「初手がモンスターだらけ」という事故には滅多に遭遇しない。

・《月の書》
《王宮のお触れ》《トラップ・スタン》下での妨害札。数少ない、他のデッキ相手にも無駄になりにくいジャンドへの有効牌。
実際に当日でも2回くらい罠無効後にこのカードに救われた。

・《強欲で謙虚な壺》
「とりあえず3枚入れて困ることが一度でも有ったら2枚に減らそう」と決めて、3枚入れて以来一度も困ったことが無いのでずっと3のまま。制約に困らないなら積めるだけ積んだ方がいいに決まってる。少し前までは《ドッペルゲンガー》への対策にも使ったりしたけど最近は見ない。

・《超融合》
《月の書》と同じくジャンドに対しての《王宮のお触れ》《トラップ・スタン》下での有効牌であり、旋風がトップを降りて以来圧倒的に使いやすくなったので2枚。墓地は旋風程絶対数があるわけじゃないし、基本地力が有利。

・《サイクロン》
一度外して《盗賊の七つ道具》にしたら糞弱かったので慌てて戻した。ジャンド相手にも触れ型には《王宮のお触れ》、スタン型には《トラップ・スタン》の芽を摘む、《リミット・リバース》にチェーン等それなりに発動箇所はある。罠デッキでも2〜3伏せ程度なら徐々にバックが剥がれてきたところを狙ってラスト一枚抜いてく。

・《未来融合−フューチャー・フュージョン》
前前日くらいにoutしたカード。最近は《ブラック・ローズ・ドラゴン》や《アーカナイト・マジシャン》でついでに処分されることも多く、《E・HERO プリズマー》で墓地を肥やしきった中盤以降ではデッキ内のモンスター比率を大きく減らすだけでどうにも使いづらい。初手で《E・HERO オーシャン》と合わせて怪しい布陣を組んだり、《ヒーロー・ブラスト》で《E・HERO アナザー・ネオス》を回収出来るようになる等細かいネタはあるものの、特にモンスター数を切り詰めているので最終的にはout。

・《覇魔導士アーカナイト・マジシャン》
対ジャンド系。セットに《超融合》を構えている時に相手がブン回してくれるだろうか…という心配はあるとはいえ、ジャンド側がセットを攻撃反応と読んだり、《王宮のお触れ》《トラップ・スタン》で安心していたり、一度《TG ハイパー・ライブラリアン》が通ったならそれ以降も通るだろうという読みで伏せが有っても《TG ハイパー・ライブラリアン》《カオス・ソーサラー》が複数並ぶことはぼちぼちあったので採用。当日でも返しで《TG ハイパー・ライブラリアン》×2を吸収する活躍を見せる。
《ワーム・ゼロ》や《インヴェルズ・ローチ》以外のエクシーズと常に競合している枠。

サイドは…見ればわかるしいいか。《王宮の弾圧》はぽけりすさんリスペクト。
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2011年04月24日

【その他】強制脱出装置実用集

使い道をデッキ別に検討する。概論はiehokuさんのブログへ→まだ読んでいない人はこのページを閉じて早く読みに行きましょう。
概論では無く実用集、パクりでは無く応用形…?

・対ジャンクドッペル
シンクロ召喚の妨害。完全にフリーチェーンの除去として機能し、先置き後出しどちらでも有効と非常に使いやすい。ただし、それぞれの場合で相手の動きを予測して的確に最善を求めていかないともっと良い動き方があったナア、という事態になるのでよくよく考えよう。例えば、オーソドックスなジャンクドッペルの動き。撃てる箇所は以下の7箇所。今回は話を簡単にするために《グローアップ・バルブ》は使用済みということに。
@《ジャンク・シンクロン》召喚
A《ジャンク・シンクロン》効果で《グローアップ・バルブ》釣り上げ
B《ドッペル・ウォリアー》SS
C《TG ハイパー・ライブラリアン》SS
Dドッペルトークン×2SS
E《フォーミュラ・シンクロン》SS
@Aで《ジャンク・シンクロン》を戻すと次のターンには再び動かれてしまいあまり意味が無い。
Aで《グローアップ・バルブ》を対象にすると、《ジャンク・シンクロン》が場に残る。返しに戦闘で潰して、アドバンテージ的には1:0で《強制脱出装置》と《ジャンク・シンクロン》を交換したことにはなる。相手が追加で非チューナーを供給出来る場合は《ジャンク・シンクロン》をそのまま使われてしまう。
Bで《ジャンク・シンクロン》を戻すと場には《ドッペル・ウォリアー》《グローアップ・バルブ》、他の供給手段が無ければシンクロ手段は無く、返しに二体とも戦闘破壊してアドバンテージ的には1:1。しかし、相手の手札に行動の起点である《ジャンク・シンクロン》が戻ってしまう。《ドッペル・ウォリアー》を戻すと場には《ジャンク・シンクロン》《グローアップ・バルブ》。シンクロは出来ないが、やはり行動の起点になる《ドッペル・ウォリアー》が手札に戻る。《グローアップ・バルブ》を戻すと、《TG ハイパー・ライブラリアン》までは通る算段となり、チューナーが追加された場合に危険。
CDで対象に出来るのは《TG ハイパー・ライブラリアン》、ドッペルトークン、《グローアップ・バルブ》の3択。まずドッペルトークンを戻しても《フォーミュラ・シンクロン》が通るのでこれは意味無し。次に、《TG ハイパー・ライブラリアン》を戻すと《フォーミュラ・シンクロン》は出る。《グローアップ・バルブ》を戻した場合は、《TG ハイパー・ライブラリアン》がトークンを2体連れている構え。チューナーを追加された場合非常に危ない。
Eで対象に出来るのもやはり《TG ハイパー・ライブラリアン》、ドッペルトークン、《フォーミュラ・シンクロン》の3択。2ドローを潰すためには《TG ハイパー・ライブラリアン》を戻すしか無い。《フォーミュラ・シンクロン》の1ドローは通るものの、アドバンテージ的には1:1。

例をざっと見てもこれだけ考える必要がある。また、効果は有用なものの、対策されやすい罠であるから《トラップ・スタン》《王宮のお触れ》で潰される可能性もある。

・対ヒロビ
相手はアドバンテージを大事にする下級ハイビートで、しかも除去に対しては《デュアルスパーク》を備えており、普通に使う分には1:0交換の弱さが目立つ相手。しかし、きちんと撃てるポイントを把握して急所を突くように使っていけば十分な戦力になる。ポイントは二つ。
@《デュアルスパーク》にチェーン発動
《デュアルスパーク》にチェーンして、対象にされたモンスターを手札に戻す。この場合、《デュアルスパーク》で対象になったモンスターは破壊されず、また、《デュアルスパーク》はカードを破壊出来なかった場合はドローも出来ないので素打ちで1:2交換となる。こちらの除去にチェーンして《デュアルスパーク》が撃たれた場合でも1:1に持ち込め、交換としては悪くない。
A《E・HERO The シャイニング》に発動
無難に強い使い方。下手に撃つくらいなら《ミラクル・フュージョン》から《E・HERO The シャイニング》が出るのを待つ。先置きでも後出しでも強いメリットを実感出来るはず。

・対墓地BF
墓地シンクロしたBFシンクロが狙い目。墓地BFは「一度墓地シンクロに成功すれば、そのBFシンクロが墓地に送り込めるのでそれ以降は一枚《BF−大旆のヴァーユ》を墓地に送り込むだけでシンクロ召喚出来る」という理念を大事にするデッキなので、墓地に送らせない《強制脱出装置》は除去として非常に有効。布石を置く《ダーク・グレファー》《終末の騎士》以外の勝ち筋にはそれなりにシンクロモンスターを多用し、腐ることはあまり無い。

・対代行天使
かなり使いどころが難しい相手。とにかく攻め筋のどれにも有効打になりにくいのだ。
《神秘の代行者 アース》は再召喚・再サーチに繋がり、《創造の代行者 ヴィーナス》もまたもう一度出して使えばいいだけでテンポを奪う以上のことは出来ない。上級天使はどちらもほぼノーコストで手札から特殊召喚することができるため、バウンスされてももう一度出すことは難しくない。テンポを奪うのに徹する、後出しでシンクロモンスターや《ガチガチガンテツ》を潰してみるとか。もっとも、《ガチガチガンテツ》は《創造の代行者 ヴィーナス》1枚から0アドで出てくるカードであるし、シンクロモンスターも大抵はかなり消費を浮かせて出てきていることが多くアドバンテージ的に有利な交換をすることは難しい。
《大天使クリスティア》を戻してワンチャン溜め込みから崩すのに使うことも無くは無い。

・対剣闘獣
一番に思い浮かぶのは《剣闘獣ガイザレス》か。《剣闘獣ガイザレス》が出たのを戻すというよりは、《剣闘獣ベストロウリィ》と思しきモンスターがセットされた時に横の剣を戻し、返しに《剣闘獣ベストロウリィ》を戦闘破壊という形で使ったりする。《剣闘獣ホプロムス》を捲ったのを見てから戻して発動を潰したり、《剣闘獣の戦車》の目を消したり、《トラップ・スタン》にチェーンして《剣闘獣ガイザレス》の芽を摘んだり、小技的に撃つことが多い。色々な状況で《強制脱出装置》が使えないかどうか考えて狡く狡く使っていこう。

・対六武衆
《真六武衆−カゲキ》→《六武衆の影武者》の初動潰しが一番多い。《六武衆の影武者》のテキストからしてどちらを対象にしても差は全く無いので好きな方に適当に撃つといい。この後、返しに《真六武衆−カゲキ》を戦闘で潰して1:1となる。他には《六武衆の結束》からの召喚に撃って無理矢理以後の展開を防ぐだとか、撃つ時は大抵マスカン的に撃っている気がする。
一応《真六武衆−シエン》に対しての除去手段としては有効牌なので、溜め込みからの物量戦を仕掛けるときは戦力にカウント出来る。
posted by LW at 03:24| Comment(2) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月17日

【その他】GENERATION FORCE注目の裁定

・《蒼血鬼》
Q:自分の墓地にレベル4のアンデット族モンスターが存在するときにこのカードの効果を発動しました。この効果の発動コストとして取り除かれ墓地へ送られたレベル4でアンデット族のエクシーズ素材モンスターを特殊召喚できますか?
A:できます。(11/04/16)


《ゾンビ・マスター》と同様にコストを再生出来る。回していく時に重要な裁定。

・《久遠の魔術師ミラ》
Q:自分の場に《月の書》が伏せており、相手がこのカードを召喚し、効果を発動しました。チェーン発動はできませんが、相手が行動する前に《月の書》の発動タイミングはありますか?
A:調整中。(11/04/16)


「《久遠の魔術師ミラ》の効果処理後の優先権はどちらにあるか」という質問と同値。効果処理後の優先権は流石に定まっているだろうよ。

・《バグ・ロード》
Q:片方のフィールド上にモンスターが存在しない場合、発動することはできますか?
A:できます。(11/04/26)


使おうとすると必ず引っかかる裁定。処理が違うとはいえ《次元誘爆》とは趣が異なる回答。

・《ダブル・アップ・チャンス》
Q:《ポセイドン・ウェーブ》・《魔法の筒》は、無効にされた後ダメージが入る事になりタイミングを逃す扱いになりますか?
A:はい、タイミングを逃し発動することはできません。(11/04/16)


「攻撃を無効にされた時」というトリガーは中々見るものではないので、何だか斬新な印象。

・《オーバー・レンチ》
Q:このカードと《リミッター解除》を両方使用した場合、エンドフェイズでの破壊とバウンスはどちらが優先されますか?
A:調整中。(11/04/16)


慣例で言えばターンプレイヤーの自由。

・《サンダー・ボトル》
Q:モンスターを破壊する効果はどのフェイズにも送ることができますか?
A:スペルスピード2なので、ダメージステップ以外なら自分のメインフェイズ以外のフェイズでも墓地へ送って発動する事ができます。(11/04/16)


裁定強い!一度雷カウンターを4つ乗せてみたい。

・一言コーナー続き
効果が単調なカードが多く、面白い裁定もほとんど無いので昨日の続き。
GENF-JP045 《ワンダー・ワンド》 Rare
一般に装備魔法は装備魔法であること自体が《パワー・ツール・ドラゴン》《アームズ・ホール》等の存在からアイデンティティとして機能する。装備らしからぬドロー効果を持っているだけに、あとはどれだけデッキにまとめていけるか。
GENF-JP046 《ダブル・アップ・チャンス》
「どうやって使うんだ」
GENF-JP047 《サンダー・ショート》
《自業自得》あたりと比べるとダメージ効率は悪くないものの、良くもない。チェーンを積めないことも含めて火力の優先順位は何番目以降かに甘んじ、恐らく41番目以降。
GENF-JP048 《アクア・ジェット》
8枚発動してワンキル。
GENF-JP049 《浮上》 Rare
強い強いという意見ばかりで実際どれくらいキルレートが上がるかの検討をあまり見ないので少し不安になってきた。結局暴力を通す札であってそれ以上でも以下でも無いので、これの強さはパターンの強さに帰着されるはず。
GENF-JP050 《バグ・ロード》
レベル指定が無ければ面白そうだった。
GENF-JP051 《ウィルスメール》 Super
剣に付けてダイレクト。
GENF-JP052 《クラッキング》
くどい上に自分もダメージ喰らう。
GENF-JP053 《伝説のゼンマイ》
何枚か場にゼンマイが並んでいないと弱く、そのターン中に召喚したゼンマイは反転出来ない等コンボカードとしては弱い類のそれに見える。
GENF-JP054 《ゼンマイマニュファクチャ》 Rare
ゼンマイのアイデンティティ。とりあえず維持すれば《黒い旋風》さながらにゼンマイを補充していく。
GENF-JP055 《フィッシュアンドキックス》
要求している枚数が多く、所詮は1:1で報酬が見合っていない気もする。
GENF-JP056 《フューチャー・グロウ》
永続的に中々の上昇値を期待出来る。除外リソースとしても検討できそう。
GENF-JP057 《ヴァイロン・フィラメント》
《ヴァイロン・マテリアル》から着々と数を増やしているヴァイロン魔法。サーチ効果が優れすぎているせいか、どうもどれも効果が無難過ぎて面白くない。
GENF-JP058 《ガルドスの羽根ペン》
名前や《ガスタの交信》のイメージに似合わず風属性全般で使えるが、性能が薄い。そもそもこのカードを積める程風属性に傾倒したアーキタイプが不明瞭な感。
GENF-JP059 《スター・チェンジャー》 Rare
シンクロ・エクシーズする相手に発動するなら出てきたところを《強制脱出装置》でパクった方が効率良いし、自分に発動するなら1損が気になる。器用貧乏どころか器用ですらない。
GENF-JP060 《鬼神の連撃》
エクシーズ素材に加えてこのカードを失っていることを忘れずに。
GENF-JP061 《共振装置》 Rare
同じ属性・種族のモンスターが自分フィールド上にいて、かつレベルが違い、かつエクシーズしたい時に役立つカード。
GENF-JP062 《盗み見ゴブリン》 N-Rare
こういうカードにキャントリップを付けられないから遊戯王は難しい。
GENF-JP063 《油断大敵》
《雷仙人》に当てよう。
GENF-JP064 《ポセイドン・ウェーブ》 Rare
大抵の場合《魔法の筒》の方が便利。
GENF-JP065 《爆弾ウニ−ボム・アーチン−》
強いて言えば場が永続罠で膠着した時に光りそうなものの、そうなると自壊効果が邪魔でどこまでも外さない奴。
GENF-JP066 《ダメージ・ワクチンΩMAX》
応用力を高めた代わりに色々失ったありがちなカード。
GENF-JP067 《オーバー・レンチ》
ゼンマイが並んでいれば相当な火力アップが狙え、大幅な上昇値から戦闘破壊で交換に繋げたりと性能はかなり悪くない。
GENF-JP068 《魔製産卵床》
今回プッシュされている「除外+魚族・海竜族・水族」のアイデンティティの一つで、中々広い範囲から引っ張ってくるポテンシャルは低くない。《超古深海王シーラカンス》をサーチ出来ないのが惜しい。
GENF-JP069 《ギョッ!》
《忘却の海底神殿》や同一パックのような帰還前提のカードを使うとアド損を回避出来ないし、ガエルを用いて《粋カエル》での運用を試みると《黄泉ガエル》とアンシナになる。効果は悪くないものの、使えるor使って強い場がイマイチ思いつかない。
GENF-JP070 《ブライト・フューチャー》 Rare
墓地リソースが欲しい時で無ければくどい《強欲な瓶》でしかない。他に除外リソースを活用するカードには《サイコ・フィール・ゾーン》《ブレインハザード》、除外するカードには《強化人類サイコ》《ミラクルシンクロフュージョン》《サイコ・トリガー》等。
GENF-JP071 《パスト・イメージ》
緩い条件でフリーチェーンの除去を行えるので帰還させてしまうとアド損になるので、このカードを起点にゲームを終わらせるかアドバンテージを稼ぐかしたいところ。シンクロやエクシーズの妨害に使うと戦闘破壊でフォロー出来そう。
GENF-JP072 《炎渦の胎動》
再利用出来るカウンター罠と見せかけた除外リソース。ただ、ラヴァルは手札コストを多用するわけでも無く、今度は墓地に送る一手間が意外と面倒臭そう。
GENF-JP073 《同姓同名同盟条約》
>トークンは不可
GENF-JP074 《皇の波動》
反応に困るカード。使おうと思って使えないものじゃないだろうが、だからといって使うものでも無い。
GENF-JP075 《共同戦線》 Rare
1000ポイントはここまでして節約したいものではない。もう少し対象が広いと面白かったかも。
GENF-JP076 《五稜星の呪縛》 Rare
エクシーズ素材には出来るのがミソ。
GENF-JP077 《暴君の暴飲暴食》
《超古代生物の墓場》と比べてSS自体を止められる点が勝っているが、あちらは後出しで有効とも言えるし、こちらは二重の縛りがドギツい。
GENF-JP078 《統制訓練》 Rare
レベル5以下の何かが1枚さえ有れば全体除去をぶつけるポテンシャルは高い。ジャンドに対してやや使えそうなものの、このカード以外で対応出来る状況じゃないかどうかは要検討。エクシーズモンスターに対しては効かない。
GENF-JP079 《サンダー・ボトル》 Super
前述。
GENF-JP080 《砂利ケーン》 N-Rare
普通に使うとアド損なものの、《強制脱出装置》が如く「魔法・罠のチェーンエスケープ」を狙える稀有なカード。
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2011年04月03日

【その他】マテリアルゲート続き

マテリアルシャークの残り粕。

・概論
マテリアルゲートのギミックを流用し、大抵の融合モンスターを無限回場に出すことが出来る。無限回出したい融合モンスターを融合モンスターAと置くと、大体の流れは以下。
@《フュージョン・ゲート》と《チェーン・マテリアル》を通す
A融合モンスターAを融合召喚
B融合モンスターAを素材にして融合モンスターBを融合召喚
C《E・HERO エリクシーラー》融合召喚、効果で「融合モンスターAの素材」「融合モンスターA」をデッキに戻す
この時点で「融合モンスターAの素材」「融合モンスターA」はデッキに戻り、再度融合召喚出来ることがわかる。無駄に発生した《E・HERO エリクシーラー》と融合モンスターBは適当に融合して出した何かを次周以降に使っていく。例えば、マテリアルフェネクスの場合はA=《重爆撃禽 ボム・フェネクス》、B=《重爆撃禽 ボム・フェネクス》となり、《E・HERO エリクシーラー》と《重爆撃禽 ボム・フェネクス》で《E・HERO ノヴァマスター》。
また、マテリアルシャークがそうだったように、エクシーズに必要なレベル帯のモンスターを複数体融合召喚、エクシーズに繋げることで任意のエクシーズモンスターを無限回出すことも出来る。この場合はA=《潜航母艦エアロ・シャーク》(《魔装騎士ドラゴネス》)、B=《E・HERO アブソルートZero》という感じ。エクシーズ召喚を無限回行いたい場合はエクシーズ素材にした融合モンスターを墓地から除外する一手間が必要になり、すなわちエクシーズ素材モンスターに使った融合モンスターが何らかの融合モンスターの素材にして除外出来る必要がある。現状ではレベル3〜に適当な融合モンスターが揃っているので、縛りの無いエクシーズモンスターである限りは大丈夫。

そもそも無限回出す意味として一番有力なのはワンターンキル、すなわちバーンダメージを与えるモンスターを出すこと。しかし、全融合・エクシーズモンスターをさらってみてもバーンダメージを出せるモンスターは意外にも《重爆撃禽 ボム・フェネクス》《潜航母艦エアロ・シャーク》のみで、他に無限回場に出すことが勝利に直結するモンスターはいない。《ガトリング・ドラゴン》あたりが面白い動きをするとはいえ動き出したら勝利確定くらいまで行かないとリターン噛みあわない。

これからの展望としては、エクシーズモンスター。《潜航母艦エアロ・シャーク》はランク3なので融合素材が貧弱なレベル3融合モンスターに頼らざるをえなかったものの、ランク6以降でバーンダメージを与えるモンスターならば、素材を引いてゴミにならない融合モンスターをエクシーズ素材にしてエクシーズ召喚を行えることになり構築がグッと安定する。それでも、マテリアルフェネクスを超えるか同程度の安定感となると、《E・HERO エリクシーラー》を出さねばならない=下級HERO4種の採用と、《チェーン・マテリアル》の事故の克服はいつまでも付いて回る課題のはず。どうもこう、マテリアルフェネクスからの伸びしろが少ないけども、新しいエクシーズモンスターが出る度に無限回出したらどうなるか考えてみるのも面白い。

・融合モンスターBの候補
属性HERO5種:闇属性以外の融合モンスターをフォロー。マテリアルゲートの構造的にHERO要素を内包するので無駄なモンスターを入れずに済み都合が良い。
《重爆撃禽 ボム・フェネクス》:機械族・炎族融合モンスターをフォロー。もっとも、目的の融合モンスターを出す過程で《重爆撃禽 ボム・フェネクス》を無限回出せるということは《重爆撃禽 ボム・フェネクス》の効果で決着が着いてしまう。
ジェムナイト:ジェムナイトの融合モンスターを無限回出せる。
《E・HERO ネオス・ナイト》:戦士族モンスターをフォロー。
目的が重複しているものは省き。
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2011年03月23日

【その他】エクシーズ各アイデンティティまとめ

軽くそれぞれのアイデンティティをまとめてみようと思う。

☆レベル2
《創造の代行者 ヴィーナス》を擁する代行天使の他にはガエル帝でもすんなりと出せる。

・《ガチガチガンテツ》
エクシーズ・効果モンスター
星2/地属性/岩石族/攻 500/守1800
レベル2モンスター×2
フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、代わりにこのカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事ができる。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上に表側表示で存在するモンスターの攻撃力・守備力は、このカードのエクシーズ素材の数×200ポイントアップする。

現行ではこれ一枚のみ。何度も推したように特に2200を出せないデッキへの決定力が強い。

☆レベル3
・《グレンザウルス》
エクシーズ・効果モンスター
星3/炎属性/恐竜族/攻2000/守1900
レベル3モンスター×2
このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で、相手ライフに1000ポイントダメージを与える。

アイデンティティはバーン能力と、地味に高い守備力。状況次第でフィニッシャーになれるといえ、トークンに対応せず効果を発動出来る状況が限られているので早い段階で抜けていきそう。

・《潜航母艦エアロ・シャーク》
エクシーズ・効果モンスター
星3/水属性/魚族/攻1900/守1000
レベル3モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動する事ができる。
ゲームから除外されている自分のモンスターの数×100ポイントダメージを
相手ライフに与える。

アイデンティティはやはりバーンなのだけど、性能が低すぎる。マテリアルゲートのギミックでワンターンキルが出来るという発想には感心したものの普通に使う分には使えるシチュエーションが無いに等しい。魚というアイデンティティを《フィッシャーチャージ》とかで活かせなくもないけど…

・《No.17 リバイス・ドラゴン》
エクシーズ・効果モンスター
星3/水属性/ドラゴン族/攻2000/守 0
レベル3モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で、このカードの攻撃力を500ポイントアップする。
このカードのエクシーズ素材が無い場合、このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事はできない。

アイデンティティは打点!デメリットが付いているとはいえ、デメリットを発生させない2500打点の状態で既に現行レベル3トップなので打点王としての地位は疑いようもない。レベル3汎用エクシーズ代表的なポジション。

・《ラヴァルバル・イグニス》
エクシーズ・効果モンスター
星3/炎属性/戦士族/攻1800/守1400
レベル3モンスター×2
このカードが戦闘を行うダメージステップ時に1度だけ、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動する事ができる。
このカードの攻撃力はエンドフェイズ時まで500ポイントアップする。

アイデンティティは打点かなあ。競合する《No.17 リバイス・ドラゴン》と比べ打点自体が劣り、回数も限られているので辛い立ち位置。「ラヴァル」の名前にアイデンティティを求めてみても、今のところ大型モンスターに付いている「ラヴァル」の名前はそれ程活かす機会が無い。何らかの方法で除外した後《ラヴァル・キャノン》で帰還出来るくらいで、《真炎の爆発》に対応しないのはマイナスポイント。

☆レベル4
トピックとしてはやはり代償ガジェット。普通にデッキを組んで一番数は多いのは普通レベル4モンスターだろうし、そういう意味では汎用性的にはトップ。

・《No.39 希望皇ホープ》
エクシーズ・効果モンスター
星4/光属性/戦士族/攻2500/守2000
レベル4モンスター×2
自分または相手のモンスターの攻撃宣言時、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動する事ができる。
そのモンスターの攻撃を無効にする。
このカードがエクシーズ素材の無い状態で攻撃対象に選択された時、このカードを破壊する。

アイデンティティは効果と打点。しょぼい効果と打点馬鹿ばかりが並んだレベル3と比べるとレベルが一つ上がっただけあって性能の良い効果とまずまずの打点を併せ持っており、今のところはレベル4汎用エクシーズを代表出来る立場。裁定とか細かいところは話し出すとキリ無いからまた今度。

・《発条機甲ゼンマイスター》
エクシーズ・効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1900/守1500
レベル4モンスター×2
このカードの攻撃力は、このカードのエクシーズ素材の数×300ポイントアップする。
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動する事ができる。
選択したモンスターを裏側守備表示にする。
このターンのエンドフェイズ時、選択したモンスターは表側攻撃表示になる。

実質的な打点は《No.39 希望皇ホープ》と並んでいるとはいえ効果の違いが大きい。効果は遠回しな除去能力に見えて、実は自分のモンスターしか対象に出来ず、完全にコンボ専用。《サイバー・ドラゴン》に吸収される種族は、永遠のマイナスアイデンティティ。

・《イビリチュア・メロウガイスト》
エクシーズ・効果モンスター
星4/水属性/水族/攻2100/守1600
レベル4モンスター×2
このカードが戦闘によってモンスターを破壊した場合、ダメージ計算後にこのカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動する事ができる。
そのモンスターを持ち主のデッキに戻す。

アイデンティティは効果。それなりに攻撃力も有り、効果の有用さから《No.39 希望皇ホープ》との差別化は出来る。とはいえ2100〜2500の打点の差は無視出来ないものだし、《No.39 希望皇ホープ》には一番手を譲る格好。

・《ヴァイロン・ディシグマ》
エクシーズ・効果モンスター
星4/光属性/天使族/攻2500/守2100
レベル4モンスター×3
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で、相手フィールド上に表側攻撃表示で存在する効果モンスター1体を選択し、装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
このカードが、この効果で装備したモンスターカードと同じ属性のモンスターと戦闘を行う場合、ダメージ計算を行わずそのモンスターを破壊する。

アイデンティティは効果。唯一のレベル4エクシーズ除去持ちで、代償ガジェットにとっては重要なポジションにいる。代替の利くものでは無いし、今のところ存在価値は不動。

☆レベル5
・《始祖の守護者ティラス》
エクシーズ・効果モンスター
星5/光属性/天使族/攻2600/守1700
レベル5モンスター×2
このカードの効果はこのカードのエクシーズ素材がなければ適用されない。
このカードはカードの効果では破壊されない。
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、相手フィールド上に存在するカード1枚を選択して破壊する。
自分のエンドフェイズ毎にこのカードのエクシーズ素材を1つ取り除く。

唯一のレベル5、効果も十分に強力でアイデンティティは語るまでも無し。
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2011年03月21日

【その他】スパークゲート

《デュアルスパーク》をゲートに採用するメリット
・《デュアルスパーク》を警戒させるとバックが薄くなるので少しの除去、または読みでゲートの動きを押し通しやすくなる
・「ゲートに《デュアルスパーク》は入らない」というのが通念なので(多分)、一度ゲートの動きを見せた後ならば《E・HERO アナザー・ネオス》召喚に《奈落の落とし穴》《次元幽閉》を誘いやすい
この二つは偽装プレイなので相手にどの情報を見せてどの情報を見せていないかきちんと把握しておく必要アリ。
・ゲートに足りない対応力が増え詰みの状況を作りにくくなる(バックに触る手段が増えたり、《マスター・ヒュペリオン》のような《ヒーロー・ブラスト》圏外のモンスターにも対応出来る手段になる)
・《奈落の落とし穴》《次元幽閉》には《デュアルスパーク》、《神の警告》には《ヒーロー・ブラスト》と構えられ《ヒーロー・ブラスト》を積むコンセプトと相性が良い
・《E・HERO アナザー・ネオス》を比較的早く墓地に送れるようになるので《ヒーロー・ブラスト》の動きを補助でき、《E・HERO ネオス》を減らせる
デメリット
・ゲートの動きの核になる《E・HERO プリズマー》《E・HERO ボルテック》《E・HERO エアーマン》はどれも召喚権を使うことが必須であり、《E・HERO アナザー・ネオス》もそうであるので召喚権が足りなくなり一時的な不要牌が溜まりやすい
これが《デュアルスパーク》が不要とされる一番良く聞く理由。
・《デュアルスパーク》を単体で引くことによる事故率上昇
・コストが重複するので《超融合》が使いにくくなる(《E・HERO アナザー・ネオス》+《デュアルスパーク》という構えに対して《超融合》は要らない)

ぶっちゃけ《デュアルスパーク》を入れてから一度も勝っていないのだけれど、メリットよりもデメリットの方が上回っているのか、それともプレイや構築が《デュアルスパーク》に対応出来ていないのかわからない。

モンスター(11枚)
スノーマンイーター
オネスト
E・HERO ボルテック
E・HERO プリズマー×2枚
E・HERO ネオス
E・HERO オーシャン×2枚
E・HERO エアーマン
E・HERO アナザー・ネオス×2枚

魔法(19枚)
未来融合−フューチャー・フュージョン
増援
死者蘇生
強欲で謙虚な壺×3枚
ミラクル・フュージョン×3枚
ブラック・ホール
フュージョン・ゲート×2枚
デュアルスパーク×2枚
サイクロン×2枚
E−エマージェンシーコール×3枚

罠(10枚)
盗賊の七つ道具
聖なるバリア−ミラーフォース−
神の宣告
神の警告×2枚
ヒーロー・ブラスト×3枚
くず鉄のかかし×2枚
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2011年02月28日

【その他】シュラ警告

・概要
《神の警告》は《冥府の使者ゴーズ》を無効に出来るようにダメージステップにも発動出来るので《BF−蒼炎のシュラ》の特殊召喚も無効に出来る。このことは意外と知られていない、のかどうかは知らないけど、あまり見る光景では無い。恐らくは戦闘破壊されてしまった時点で《神の警告》を撃っても1:2だからだろうけど、じゃあアド損しないリクルーターやサーチャーを戦闘破壊させたらどうなるの…という話になるといわゆる「複数のカードが同時に発動した場合」が絡んできてかなりややこしくなる。

・《クリッター》の場合
墓地送りがトリガーの強制誘発効果。《BF−蒼炎のシュラ》の効果は任意誘発なので、自分ターンか相手ターンかに関わらず
@《クリッター》
A《BF−蒼炎のシュラ》
の順にチェーンが積まれる。よって、《BF−蒼炎のシュラ》に対して《神の警告》を重ねることができ、《神の警告》と《BF−蒼炎のシュラ》を交換しつつ《クリッター》の効果を発動出来る。

・《キラー・トマト》の場合
こちらは任意誘発の場合。《BF−蒼炎のシュラ》も同じく任意誘発であるから、ターンプレイヤーがどちらかによってチェーンの順番が変わってくる。
自分のターンの場合は、ターンプレイヤーの任意誘発効果の方が先にチェーンに積まれるので、
@《キラー・トマト》
A《BF−蒼炎のシュラ》
の順にチェーンが積まれ、《BF−蒼炎のシュラ》を最後にしたチェーン待ちとなるから《BF−蒼炎のシュラ》に対して《神の警告》を重ねることが出来る。
しかし、相手のターンに戦闘破壊された場合は相手の《BF−蒼炎のシュラ》の効果の方が先にチェーンに積まれ、
@《BF−蒼炎のシュラ》
A《キラー・トマト》
という形。この場合は《キラー・トマト》のチェーンブロックが邪魔をして《神の警告》を《BF−蒼炎のシュラ》に対して発動することが出来なくなる。任意誘発のリクルーターと《神の警告》を使って《BF−蒼炎のシュラ》を処理したい場合は自爆特攻じゃないと発動出来ないよ、ということ。する機会があるかどうかはわからないけども…
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2011年02月19日

【その他】メール質問

この前の続き。

Q:裏側守備表示の《D・ステープラン》が、このカードの守備力以上の攻撃力を持つモンスターに攻撃された場合、戦闘で破壊されますか?
A:裏側守備表示の「D・ステープラン」が攻撃された場合、ダメージステップにて表側になった際に効果が適用される為、戦闘で破壊されません。


セットから入って攻撃された場合も戦闘破壊されず、一度攻撃されれば破壊耐性が消えるものの相手モンスターの表示を変更する効果と合わせて2体までの攻撃を受け止められる。防御と言えばDEF1800、1900の《D・ボードン》《D・ラジオン》を置くくらいが精精だったディフォーマーにとって壁になる効果は中々ありがたい。ちなみに、効果解決時に攻撃表示の相手モンスターが存在しない場合は攻撃表示にならなくてもいいらしいけどそんな状況は滅多に無い。

Q:《TG ワーウルフ》の自身を特殊召喚する効果の効果分類は何ですか?
A:手札に存在する「TG ワーウルフ」自身を特殊召喚する効果の種別は、誘発効果になります。
Q:相手が《フォーミュラ・シンクロン》をシンクロ召喚した時、《TG ワーウルフ》を特殊召喚出来ますか?
A:相手が「フォーミュラ・シンクロン」のシンクロ召喚に成功した場合、自分は「TG ワーウルフ」の効果を発動し手札から特殊召喚する事ができます。


返答してもらってはいないけど、《フォーミュラ・シンクロン》のドロー効果にチェーンということでしょう。

Q:《ライフ・ストリーム・ドラゴン》のライフポイントを4000にする効果は自分のライフポイントが4001以上の場合も発動出来ますか?
A:「ライフ・ストリーム・ドラゴン」をシンクロ召喚したプレイヤーのライフポイントが4001以上の場合でも、「ライフ・ストリーム・ドラゴン」のライフポイントを4000にする効果を発動する事ができます。


先攻初手《ライフ・ストリーム・ドラゴン》から《ギフトカード》一枚で《自爆スイッチ》。

Q:相手が自分フィールド上のモンスターを対象に《サンダー・ブレイク》を発動し、そのモンスターに《安全地帯》をチェーンして発動しました。この場合、対象にされたモンスターは破壊されますか?
A:相手が発動した「サンダー・ブレイク」にチェーンして対象となったモンスターに「安全地帯」を発動した場合、対象となったモンスターは破壊されません。


一応質問した。対象を取る破壊以外の効果(ex:《氷結界の龍 ブリューナク》)に対しては後出しで対応することが出来ないけども、「カードの効果では破壊されない」のくだりは勿論後出しでも有効。

Q:《W星雲隕石》のエンドフェイズにドローする効果と特殊召喚を行う効果はチェーンブロックが作られますか?
A:デッキからカードをドローする効果とデッキからレベル7以上の光属性・爬虫類族モンスターを特殊召喚する効果は、一連の効果処理であり、チェーンブロックは作られません。


《未来融合−フューチャー・フュージョン》の特殊召喚と同じような感じかな。ただ、《W星雲隕石》自体に《神の警告》《王宮の弾圧》を撃てるかが揺れている(今の裁定では撃てる)。切るに切れない切り札なだけにこの裁定がどう落ち着くかはワームの強さにも関わってくるはず。

サイキックについては質問するの忘れてたんだけど、大体質問したかった項目がwikiでぼちぼち出揃ってた。

☆《沈黙のサイコウィザード》
Q:除外するのはコストですか?
A:いいえ、カードの効果になります。(11/02/11)


召喚成功時は発動宣言のみ。

Q:特殊召喚する効果はチェーンブロックを作りますか?
A:はい、チェーンブロックを作ります。(11/02/11)

Q:このカードの効果を《神の警告》等で無効にしたい場合、どのタイミングで発動出来ますか?
A:特殊召喚する効果にチェーンして《神の警告》等を発動します。除外する効果に対して《神の警告》等を発動することは出来ません。(11/02/11)


特殊召喚する効果の詳細と《神の警告》のタイミング。

Q:特殊召喚する効果はダメージステップでも発動しますか?
A:はい、発動します。(11/02/11)


戦闘で破壊された場合も発動する。

Q:除外を行ったこのカードが《月の書》等で裏側表示になった場合でも、フィールド上から墓地へ送られた時にこのカードの効果は発動しますか?
A:はい、発動します。(11/02/11)

Q:除外を行ったこのカードが《亜空間物質転送装置》等で一端除外され、フィールド上に戻った場合でも、フィールド上から墓地へ送られた時にこのカードの効果は発動しますか?
A:はい、発動します。(11/02/11)

Q:除外を行ったこのカードに対して《禁じられた聖杯》を使われた場合、フィールド上から墓地へ送られた時にこのカードの効果は発動しますか?
A:はい、発動します。(11/02/11)

Q:除外する効果にチェーンして《落とし穴》を発動した場合、どうなりますか?
A:その場合でも、特殊召喚する効果を発動することが出来ます。(11/02/11)


裁定強い。裏側になっても除外したモンスターとの関係性は保存されるし、一時的に除外しても同じ。特に《落とし穴》の裁定からまだ除外していない時に破壊された場合ですら特殊召喚は適用されることがわかる。このときの動きは《落とし穴》の解決後《沈黙のサイコウィザード》の効果解決時に対象のモンスター除外、その直後に《沈黙のサイコウィザード》が墓地に送られたことに反応して特殊召喚効果が発動という感じ。
裏側になっても情報が保存されることに関連して、《月の書》で返したこれを《うごめく影》でシャッフルした時の処理については聞いても十中八九調整中かジャッジ確認としか言われないと思う。twitter上でも言ったけども、裏側にしても情報が保存されるセットモンスターをシャッフルした場合の裁定は限りなく迷走しているルール界の暗部の一つ。

Q:《異次元からの埋葬》で除外されていたモンスターを墓地に戻した場合、特殊召喚する効果はどうなりますか?
A:不発となり、特殊召喚することが出来ません。(11/02/11)


流石に無理だった。

☆《静寂のサイコウィッチ》
Q:次のスタンバイフェイズ時にこのカードが墓地に存在しない場合、特殊召喚する効果は発動しますか?
A:いいえ、発動しません。(11/02/11)


ちなみにTGシリーズもエンドフェイズに墓地に存在しない場合は効果は処理出来ない。
特殊召喚効果の扱いとか、他の裁定は《沈黙のサイコウィザード》と大体同じ。

☆《寡黙なるサイコプリースト》
Q:手札を墓地に送る効果、除外する効果はそれぞれコストですか?
A:手札を墓地に送る効果はコスト、除外する効果はカードの効果になります。(11/02/11)


手札捨てるのはコスト。書いてないけど多分対象を取る効果だろう。

Q:このカードのコストで墓地に送ったサイキック族モンスターを、除外する効果の対象として選択出来ますか?
A:すでに墓地にサイキック族モンスターが1体以上存在していれば、墓地に送ったカードを選択することが出来ます。(11/02/11)


発売初日は不可だったらしい。《ライトロード・サモナー ルミナス》とか《ゾンビ・マスター》とテキストが同じだし特に出来ない理由も無い。手札にコンボパーツがある場合とか、《メンタルマスター》から回す場合は地味に重要な裁定。

Q:《マックス・テレポーター》等、特殊召喚出来ないモンスターを除外する効果の対象として選択出来ますか?
A:選択は出来ますが、特殊召喚はされません。(11/02/11)

Q:《マックス・テレポーター》等、特殊召喚出来ないモンスターしか墓地に存在しない場合、除外する効果を発動出来ますか?
A:その場合、発動自体が出来ません。(11/02/11)


この裁定おかしくない?特殊召喚出来るかどうかはともかく対象には出来るのに、特定の対象に出来るモンスターしか墓地にいない場合は発動出来ないってどういうわけだろう。もう一度質問したら裁定が変わっているかもしれない。
他の裁定は《沈黙のサイコウィザード》と同じ。
ラベル:メール質問
posted by LW at 21:43| Comment(2) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月13日

【その他】EXTREME VICTORY注目の裁定

wikiから。

☆《剣闘獣ティゲル》
効果モンスター
星4/地属性/獣族/攻1800/守 800
このカードは融合素材モンスターとして使用する事はできない。
このカードが「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果によって特殊召喚に成功した時、手札から「剣闘獣」と名のついたカード1枚を捨てる事で、自分のデッキから「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を手札に加える。

剣を相手にした場合、無駄にカードを出すと《トラップ・スタン》から《剣闘獣ガイザレス》《剣闘獣ムルミロ》《剣闘獣ベストロウリィ》に簡単にアドバンテージを取られるので特に有効手が無い場合はバックは無しか単騎セットに近い姿勢を取り基本的にモンスターを頼ってゲームを進めるのがセオリー。逆に剣側からすると相手がボードアドバンテージを取らせない姿勢を取り《剣闘獣ムルミロ》《剣闘獣ベストロウリィ》を出す必要が無くなった場合、出すべき剣は返しに強い《剣闘獣ラクエル》《剣闘獣ホプロムス》かボード以外の部分からアドバンテージを供給する《剣闘獣エクイテ》《剣闘獣レティアリィ》《剣闘獣ダリウス》の五択。そのうちモンスターを拾う《剣闘獣エクイテ》はバックが充実していれば抑え込みとしてそれなりに魅力的な選択肢ではあるものの、回っている時や序盤はそもそも剣が墓地に落ちないので上手くアドバンテージを稼ぐことが出来ず、相手へのプレッシャーへも繋がらない。そういう事情からすると、墓地に1:1で剣を置けること自体も悪くない。
もっとも、そういうメリットは後続が切れるデメリットと比べると塵芥のようなもので、結論としては採用の目は無いよなあというところ。打点高いし《剣闘獣ガイザレス》にならないところに目をつぶっても仲間を呼べないのはあんまりにもあんまり過ぎる。

Q:裏側守備表示のこのカードを融合素材にできますか?
A:いいえ、できません(11/02/11) 

Q:《剣闘獣ダリウス》で蘇生し、効果が無効になったこのカードを融合素材にできますか?
A:いいえ、できません(11/02/11)


裏でも無理ってことはルール効果かな。どんだけ《剣闘獣ガイザレス》になりたくないの。

☆《BF−天狗風のヒレン》
Q:墓地にこのカードと手札に《トラゴエディア》 または《冥府の使者ゴーズ》 があります。この状態でダイレクトアタックされた場合、両方の効果を発動できますか?
A:調整中。(11/02/11)


慣例からすると不可。

☆《D・ステープラン》
Q:裏側守備表示のこのカードがこのカードの守備力以上の攻撃力を持つモンスターに攻撃された場合、戦闘で破壊されますか?
A:(裁定待ち)


裏側守備表示で攻撃を受けた時に効果が発動するかを書こうと思ってたんだけど、イマイチ裁定が見えないからこれからする。多分発動するとは思う。

☆《TG ワーウルフ》
Q:効果分類は何ですか?
A:(裁定待ち)
Q:自分の《フォーミュラ・シンクロン》のシンクロ召喚時、ドローを行う効果にチェーンして発動できますか?
A:(裁定待ち)


そもそもの効果分類と、誘発即時効果では無く誘発効果だった場合に強制誘発する効果に「同時に複数のカードが発動した場合」として重ねることは出来るのか。リクルーターの効果を発動する時、任意誘発の効果と強制誘発の効果で裁定がめんどいことになってたから一応。

☆《サイ・ガール》
Q:このカードの効果で除外した裏側表示のカードは自分は何のカードか確認できますか?
A:いいえ、確認できません。(11/02/11)


だよね。
sai_girl_konwaku.bmp
DOがきつい。

☆《カラクリ小町 弐弐四》
Q:このカードのテキストには「自分のメインフェイズ時に1度だけ」とありますが、この効果は「このカードが表側表示で存在する限り1度だけ」の意味ですか。
A:いいえ。1ターンに1度ずつ使用できます。(11/02/11)

Q:このカードがフィールド上に複数体存在する場合や、追加召喚を行った後にこのカードが一度フィールドを離れた場合、同一ターン中に複数回の追加召喚を行えますか。
A:いいえ。どのような場合でも、このカードによる追加召喚は1ターンに1度しか行えません。(11/02/11)


《カラクリ大将軍 無零怒》から召喚ループ出来ない。

☆《ジャンク・バーサーカー》
Q:裏側守備表示モンスターを攻撃する場合、リバースする前に裏側守備表示のまま破壊されますか?
A:はい、破壊されます。(11/02/11)


■捲らない勢
《ジャンク・バーサーカー》:このカードが守備表示のモンスターを攻撃した場合、ダメージ計算を行わずそのモンスターを破壊する。
《N・グラン・モール》:このカードが相手モンスターと戦闘を行う場合、ダメージ計算を行わず相手モンスターとこのカードを持ち主の手札に戻す事ができる。
■捲る勢
《ドリルロイド》:このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、ダメージ計算前にそのモンスターを破壊する。
《ライトロード・モンク エイリン》:このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、ダメージ計算前にそのモンスターをデッキに戻す。
どうやら「ダメージ計算を行わず」と「ダメージ計算前に」が裁定の差に繋がっているようだ。

☆《ライフ・ストリーム・ドラゴン》
Q:自分のライフポイントが4000超過の場合も発動できますか?
A:(裁定待ち)


一応。

☆《紅蓮魔竜の壺》
Q:自分フィールド上に《レッド・デーモンズ・ドラゴン》を特殊召喚したターンにこのカードを発動することができますか?
A:いいえ。既に召喚・特殊召喚を行ったターン中にこのカードを発動する事はできません。(11/02/11)


「このカードを発動する場合、次の相手ターン終了時まで自分はモンスターを召喚・特殊召喚する事はできない。」のテキストの解釈がこれっておかしいと思う。発動ターンの召喚については触れてないのに。

☆《機皇帝の賜与》
Q:相手の場に表側表示の「機皇ではない」モンスターが存在する場合、自分フィールド上のモンスターが表側表示の機皇モンスター2体のみであっても発動できますか?
A:いいえ、発動できません。(11/02/11)


悲しい。

☆TG関連
Q:カード名を宣言する際はどのように宣言しますか?
A:「ティージーエックスワン エイチエル」と宣言します。(11/02/11)
A:「ティージーエックススリーハンドレッド」と宣言します。(11/02/11)
A:「ティージーエックススリー ディーエックスツー」と宣言します。(11/02/11)
A:「ティージー エスエックスワン」と宣言します。(11/02/11)
A:「ティージーワン イーエムワン」と宣言します。(11/02/11)


テキストをどんなによく読んでもルールがよくわからないことには慣れているけど、カード名をどんなによく読んでもカード名がよくわからないというのは流石に斬新過ぎる。
「スリーハンドレッド」は小学生には少しキツいんじゃなかろうか。

☆《急転直下》
Q:このカードの自壊のタイミングはいつですか?
A:墓地を対象とする効果の処理後にチェーンブロックを作らず自壊します。(11/02/11)


糞裁定は回避したものの特に評価が上がるわけでも無い。

☆《機限爆弾》
Q:効果解決時に選択した機皇が裏側守備表示になった場合、機皇と相手のカードをどちらとも破壊しますか?
A:調整中。(11/02/11)

Q:効果解決時に選択した機皇が存在しなくなった場合、相手のカードを破壊しますか?
A:調整中。(11/02/11)

Q:効果解決時に選択した相手のカードが存在しなくなった場合、機皇を破壊しますか?
A:調整中。(11/02/11)


笑い事じゃない。

☆《透破抜き》
Q:《王家の眠る谷−ネクロバレー》の発動中に《クリッター》の効果に対してこのカードは発動する事は可能ですか。
A:《王家の眠る谷−ネクロバレー》の効果が適用されている場合、《クリッター》の効果の発動に対して、このカードを発動する事はできません。(11/02/11)

Q:《王家の眠る谷−ネクロバレー》の発動中に《オネスト》の効果に対してこのカードは発動する事は可能ですか。
A:《王家の眠る谷−ネクロバレー》の効果が適用されている場合、《オネスト》の効果の発動に対して、このカードを発動する事はできません。(11/02/11)

Q:《サンダー・ブレイク》を発動し、コストとして《ダンディライオン》を墓地に捨てました。チェーンして《転生の予言》を発動し、《ダンディライオン》をデッキに戻した場合、その後に発動する《ダンディライオン》の効果にチェーンしてこのカードを発動できますか。
A:調整中(11/02/11)


ここに来て「発動した領域」と「《透破抜き》の解決時にある領域」が違うことが如実に現れて裁定がややこしくなっている。なお、《ならず者傭兵部隊》や《ローンファイア・ブロッサム》のように発動はフィールドで解決時の場所が墓地にあるカードは除外しない。

☆《安全地帯》
Q:相手が《サンダー・ブレイク》を発動し、対象にされたモンスターに《安全地帯》を発動しました。この場合、対象にされたモンスターは除外されますか?
A:(裁定待ち)


破壊では無い対象を取る効果に対して発動した場合、その効果は適用されるかどうか。「相手モンスターに装備した場合、そのモンスターが直接攻撃出来るかどうか」の裁定は揺れているので固まるまで待たないといけない。

☆《W星雲隕石》
Q:フィールド上に裏側表示モンスターが存在しない時に発動できますか?
A:いいえ、できません。(11/02/11)


ドローや使い回しを見るだけならば表側のモンスターだけでも発動したくなるし、この条件がネックになることも有りそう。

Q:エンドフェイズに裏側守備表示にする効果はチェーンブロックが作られますか?
A:いいえ、作られません。(11/02/11)

Q:エンドフェイズにドローする効果と特殊召喚を行う効果はチェーンブロックが作られますか?
A:(裁定待ち)


ドロー効果と特殊召喚もチェーンブロックを作るかどうか知りたい。

Q:エンドフェイズにフィールドに爬虫類族・光属性が存在しない場合、デッキからレベル7以上の爬虫類族・光属性モンスターを特殊召喚できますか?
A:いいえ、できません。(11/02/11)

Q:《聖なる輝き》が存在し、フィールドの爬虫類族・光属性が裏側守備表示にできなくなった場合、デッキからレベル7以上の爬虫類族・光属性モンスターを特殊召喚できますか?
A:いいえ、できません。(11/02/11)

Q:エンドフェイズに《神殿を守る者》が存在し、ドローできなかった場合、 デッキからレベル7以上の爬虫類族・光属性モンスターを特殊召喚できますか?
A:いいえ、できません。(11/02/11)


裏側やドローに失敗した場合は特殊召喚効果は発動出来ず、迂闊に発動すると除去された時がキツい。

Q:このカードに対し《王宮の弾圧》を発動することはできますか?
A:いいえ、できません。(11/02/11)


「特殊召喚を含む」がどこまで含んでいるのかイマイチよくわからない。同一効果上の一連の効果処理に乗っていなければ《王宮の弾圧》されないのか。



サイキック関連はまだ裁定が揺れている上に重要な裁定が全然出揃っていないのでもう少し経ったら改めてやる。
ラベル:EXTREME VICTORY 裁定
posted by LW at 03:52| Comment(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月11日

【その他】関係無さそうで関係無い話

ふとプレイング上達スレを見たら滅茶苦茶輝いてたレス。
258 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/01/05(水) 22:58:04 ID:MG2lgzWq0
問題

六武衆ミラーでサイチェン後のマッチ2戦目、自分先攻
カゲキ影武者からシンクロでシエン
バックは神宣1枚セットのみでターンエンド
相手ターン、相手がサイクロンでこちらの神宣を対象にサイクロン

この時シエンの効果でサイクロンを止めるか止めないか、どちらが正解?

264 :>>258:2011/01/09(日) 23:21:23 ID:UlY5yMyz0
正解は止める

理由は六武ミラーだとあっさりとモンスターで解決されてしまうから
止めなかった後は悲惨だ
せっかく残したシエンの能力も使う事なく高い確率でゴヨウで奪われる
シエンの能力より圧倒的に神宣の方が大事

以前このシチュになったんだよ
相手がシエン側でセット1枚
こちら手札に狼煙サイクロン2月の書門警告
サイクロン1枚目でシエンの能力使わせて2枚目でセットを破壊し、
狼煙で露払いサーチしてきて月の書でシエン眠らせて門張って露払いで殴るってシナリオのはずだった
にもかかわらず相手が1枚目のサイクロンをスルー、割れたのは神宣
結局2枚目のサイクロンが腐り、門をシエンの能力で犠牲にして狼煙と月の書を通した
相手がバカだったせいで噛み合わずに最終的に負けたわ
たまたまこっちの手札が悪かっただけで、確率論で言えばプレイミスなんだよな
本当にウザかった


具体的なプレイングについては割とどうでもいいんだけど、もの凄い量の議論材料がこのレスに詰まってる。相手が期待値の高い行動を取ることを期待していることを相手に読まれて、相手があえて期待値の低い行動を取ることで自分の動きをスカしてしまった。得するために期待値考えて動いたのに読まれただけで全然得しない。読まれたら期待値は役立たずなのか、じゃあそれを見越せば結局どうすれば良かったんだろうか。
この類の議論は友達と何度かしたことがあるけど、結論は出ず仕舞い。

ここに二人対戦のゲームを想定する。これから使う「自分」「相手」という言葉は文脈に関わらず絶対的な「自分」と「相手」を指す。わかりづらければ「A君」「B君」と読み替えてくれてもいい。
自分は行動Aと行動B、二つの行動のうちどちらかを行い、相手は自分がどちらの行動を取るかを予想して一つだけ潰すことが出来る。行動が潰された場合はどちらの行動であっても利益はゼロだが、行動が潰されなかった場合はどちらの行動であっても一定の利益を得る。ただし、成功した時の利益は行動Aの方が行動Bよりも大きく、相手は結果に関わらず特に利益を得ない(自分が損をすることで相対的な利益は得うる)。また、お互いにゲーム内容を完全に把握している。
さて、
「相手が「究極的に頭の良い存在」であることを仮定した場合、【<『自分にとって期待値の高い行動を自分がすること』を相手が想定して行動すること>を想定し、あえて期待値の低い行動を取ること】と【単に自分にとって期待値の高い行動を自分がすること】はどちらの方が利益が高いのか?」
ただし、「究極的に頭の良い存在」というのは単に論理や思考に非常に長けているという意味でギャンブル漫画にありがちな予知的な能力は一切有しない。
「究極的に頭の良い」相手が期待値を元に行動するとすれば、相手は「自分が最も利益の高い行動をする」と予想してそれを潰しに来るはず。だが、自分はその「潰しに来ること」を想定して「利益が低い代わりに潰されない行動」を取る。潰された場合はゼロだが、期待値が低い行動は成功すれば一応の利益が発生するので、自分は得をすることになる。
だが、相手はそのことに思い当たらないのだろうか。「究極的に頭の良い存在」ならば、自分が思考した結果その結論に達することを見越して「利益が低い代わりに潰されない行動」を相手側から見た相対的な利益を下げながら潰しに来ることが出来る。潰すことに成功すれば、自分の利益はゼロとなり相手の勝ちだ。このとき、相手は期待値を度外視した行動を取ったが、結果としてゲームには勝利した。
ここからが本題で、更に自分も「究極的に頭の良い存在」であると仮定した場合は果たしてどうなるのか、という話。自分は相手が相手側から見た期待値を度外視して自分の「期待値の低い行動」を潰しに来ることを想定してあえて「期待値の高い行動」を取り、相手はそれを既に見越している、のを自分は見越している。お互いの読みは堂々巡りする。
で、「ま、結局のところジャンケンと同じで運次第よね」とお互いにため息を付いて結論付けたとする。しかし、このゲームは二つの行動のうち正解した時の利益が違うため、やはり単に「利益の高い行動」を行うことが、数学的に厳密な「確率×結果」という意味での期待値で得をする「正解の行動」ということになる。しかし、自分にとっての「正解の行動」が生まれてしまった以上は相手としてはこれを潰すのが「正解の行動」になり、自分は更にこれをかわすことが「正解の行動」であることを確認するが相手はそれに思い至りこれを潰しに来る、と再び延々とループしてしまう。運次第であると結論付けたはずなのに、何故読み合いを止めることが出来ないのか。ゲームの定石であるはずの「期待値」という考え方は本当に正しいのか。
そして、正解はなんなんだろう?

うーん、大分わかりづらいけどこれ以上わかりやすくはかけない。
学問としてのゲーム理論にはあまり詳しく無いんだけど、ゲーム理論ではこのゲームの結論は出てるのかな?
あ、最初の六武の話は導入として挙げただけで、聞かれると困っちゃうんで「それで結局正解のプレイングはなんなの?」とか聞かんといてください。
posted by LW at 01:21| Comment(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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