2019年05月04日

【デッキ考察】ライトロード 2008年3月環境

2008年3月環境紹介編の続きです。
伊東オフの2008年3月環境で使用した【ライトロード】について書きます。

1.デッキレシピ
cXl_wEgW[1].jpg
モンスター(28枚)
冥府の使者ゴーズ
創世の預言者
裁きの龍(ジャッジメント・ドラグーン)×3枚
ライトロード・マジシャン ライラ×3枚
ライトロード・ビースト ウォルフ×3枚
ライトロード・ハンター ライコウ×3枚
ライトロード・パラディン ジェイン
ライトロード・サモナー ルミナス×3枚
ライトロード・エンジェル ケルビム×3枚
ライトロード・ウォリアー ガロス
ネクロ・ガードナー×3枚
オネスト×3枚

魔法(12枚)
大嵐
大寒波×2枚
増援×2枚
早すぎた埋葬
死者蘇生
ソーラー・エクスチェンジ×3枚
おろかな埋葬×2枚

罠(0枚)

エクストラデッキ
キメラテック・フォートレス・ドラゴン×3枚

サイドデッキ
D.D.クロウ×3枚
サイクロン
サンダー・ブレイク×3枚
ツイスター
暗闇を吸い込むマジック・ミラー×3枚
王宮のお触れ×2枚
激流葬
死のデッキ破壊ウイルス

2.デッキ選択理由
【ダムド】か【ライトロード】を使うことは最初から決まっていました
やはりこの環境ならば無制限の《ダーク・アームド・ドラゴン》か《裁きの龍》のどちらかは使いたかったですし、デッキパワーが明確に高いからです。
【ガジェット】等の罠系デッキや【ドグマブレード】【チェーンバーン】等のスペルコンボデッキも試しましたが、【ダムド】【ライロ】に対して《大寒波》が厳しいという問題がクリアできませんでした。これらのデッキはウィークポイントがはっきりしていて、サイド後に投入される《王宮のお触れ》や《D.D.クロウ》のようなクリティカルなカードへの対抗策も取りにくいです。
ただし、《大寒波》を巡るメタゲームはすぐに変化すると考えています。【ダムド】や【ライロ】と言えば《大寒波》というイメージがあるかもしれませんが、《大寒波》は単体では機能しないカードである上に相手が【ダムド】【ライロ】の場合はあまり有効ではなく、これら2つのデッキタイプが蔓延するのであればメインデッキへの投入にはリスクが伴います。かといってサイドデッキに入るカードでもありません。詳しくは後述しますが、《大寒波》はサイド後の試合では《暗闇を吸い込むマジック・ミラー》《閃光を吸い込むマジック・ミラー》に触れない弱みがあり、そのために罠系相手ですら2本目以降は《サイクロン》《砂塵の大竜巻》等への入れ替えを検討せざるをえないという事情があります。総じて現状では《大寒波》はメイン採用にもサイド採用にも噛み合わなさが残る枠であり、どちらからも抜けていくことは有り得ると考えています。その場合、《大寒波》に弱いスペル系のデッキが台頭することは十分に考えられます。

最終的に【ダムド】より【ライロ】を選んだ理由は《ネクロ・ガードナー》が使えるからです。
お互いに高いカードパワーで盤面を制圧しつつ速攻で削り切るゲームプランなのですが、このゲームでは基本的に後出しで切り返す側が有利です。極端に言えば、先に《ダーク・アームド・ドラゴン》が出た返しに《裁きの龍》が通れば《ダーク・アームド・ドラゴン》を破壊して《裁きの龍》が定着するので【ライロ】の勝ちですし、先に《裁きの龍》が出た返しに《ダーク・アームド・ドラゴン》が通れば《裁きの龍》を破壊して《ダーク・アームド・ドラゴン》が定着するので【ダムド】の勝ちです。
このとき、【ライロ】は展開過程で《ネクロ・ガードナー》が勝手に墓地に落ちていくため、相手の《ダーク・アームド・ドラゴン》を《ネクロ・ガードナー》で受け止めてライフを守ってから切り返せるのが大きな強みになります。無理に攻め急がなくても《ネクロ・ガードナー》が落ちるだけで後の先を取れるのです。【ダムド】では《終末の騎士》や《おろかな埋葬》は《混沌の黒魔術師》に使うことが多く、《ネクロ・ガードナー》を切っておく余裕があまりありません。何度か回した結果、直接対決では【ライロ】に分があると思ってこちらを選択しました。

3.メインゲームプラン
メインゲームプランは罠0枚のガン攻めです。

この時期のライトロードは「攻めが強い」というよりも「攻め切らないと負け」のデッキです。
ライトロードはエンドフェイズの効果によりガンガンデッキを削っていきますが、シンクロが存在しないこの時期は能動的にライトロードを場から離す手段が《ライトロード・エンジェル ケルビム》でリリースするか《裁きの龍》効果に巻き込むしかありません。よって、ゲームが長引くと常にデッキ切れによる自滅の危険があり、中途半端に受けるよりも速やかに攻め切ることが望ましいです。デッキ内のライトロードを増やすことは、手札を攻め札で充実させるだけではなく、デッキから落ちるカードの質を上げて《裁きの龍》の特殊召喚や《ライトロード・ウォリアー ガロス》のドローを円滑に行うことにも繋がります。高速ビートプランを下支えしているのはライトロードモンスターの対応力の高さであり、《ライトロード・ハンター ライコウ》《ライトロード・マジシャン ライラ》《ライトロード・エンジェル ケルビム》によりカードタイプを問わずに縦横無尽にカードを破壊できるため、相手のロングゲームプランに付き合わずにブチ抜いていける強さがあります。

また、罠を投入しないのには相手の伏せ除去を腐らせる目的以外に環境的・デッキ的に強くないという理由があります。
この環境の双璧である【ダムド】【ライロ】はいずれも超攻撃型デッキであり、中途半端なバックは《大寒波》やモンスター効果で剥がされて機能しません。それよりは《ネクロ・ガードナー》や《冥府の使者ゴーズ》で受けてからモンスター効果で切り返すプランの方が確実ですし、バックを置かずに伏せ除去を腐らせる方針とも一貫します。具体的なシチュエーションとしては、【混黒ダムド】が《ダーク・アームド・ドラゴン》に《混沌の黒魔術師》帰還を絡めた総攻撃に来る場合、一手で破壊される罠では波状攻撃に耐えられません。それよりは展開させるだけさせてしまって《ネクロ・ガードナー》《冥府の使者ゴーズ》でライフを守り、返しに《裁きの龍》や《ライトロード・エンジェル ケルビム》で流す方がスマートです。このようにモンスターの切り返し性能が高いため、罠よりも《ネクロ・ガードナー》が強いというのが結論です。

ビートプランの大雑把なイメージとしては、初動で展開しつつ墓地肥やし、中盤に《ライトロード・エンジェル ケルビム》、終盤に《裁きの龍》です。詰め切るまでに早くて2〜3ターン、遅くとも6ターン程度で倒してしまいたいところです。
初動では《ソーラー・エクスチェンジ》から入って《ライトロード・サモナー ルミナス》が絡んだ展開が出来ればベストです。しかし、毎回《ソーラー・エクスチェンジ》を引けるわけでもないので、下級ライトロードを単騎で召喚してエンドすることも多いです。この際、《ネクロ・ガードナー》か《ライトロード・ビースト ウォルフ》が落ちれば一気に優位になりますが、より確実で強力なのが《オネスト》です。棒立ちしたライトロードを確実に維持でき、返しの《ライトロード・エンジェル ケルビム》に繋げることができます。特に《ライトロード・マジシャン ライラ》+《オネスト》というペアが強く、相手のアタックを《オネスト》で捌いたあと《ライトロード・マジシャン ライラ》縦がプレッシャーになり相手はバックを置きにくくなります。他にも、《ライトロード・ハンター ライコウ》は一応の初動としてカウントできます。早めに裏を弾いてくるカードには【ダムド】の《邪帝ガイウス》やミラーの《ライトロード・エンジェル ケルビム》がありますが、先攻で置くなどしてリバースできさえすれば概ね安定したゲームをスタートさせてくれます。
初動で墓地が肥えたあとにはもうフィニッシャー《裁きの龍》が出ますが、中盤のサブフィニッシャーとして《ライトロード・エンジェル ケルビム》も最大枚数投入しています。下級モンスターだけでライフを詰め切ることもそこそこあるものの、どこかで《ライトロード・エンジェル ケルビム》を通すのがライフ的にもアドバンテージ的にも楽です。《おろかな埋葬》《死者蘇生》《早すぎた埋葬》から一手で効果起動まで行けるほか、《オネスト》《ネクロ・ガードナー》で生け贄を守れるため見た目よりも遥かに腐りにくいです。

さて、実はメインデッキで唯一疑問の残る枠が2枚の《大寒波》です。理由は以下の通りです。

・単体で使えない割に、強く打つときには《裁きの龍》《ライトロード・エンジェル ケルビム》を要求するのでハードルが高い
・オーバーキルしかせず、別に無くてもどうにかなりそうなことが多い
・元々《ライトロード・マジシャン ライラ》や《ライトロード・エンジェル ケルビム》で伏せを破壊できるので、伏せへのアンチカードの需要自体が低い
・攻撃を通しやすくするカードのはずだが、攻撃魔法である《おろかな埋葬》《早すぎた埋葬》《死者蘇生》を妨害してしまう
・この環境で数が多い【ダムド】【ライロ】に対してそこまで有効ではない
・サイド後の《閃光を吸い込むマジック・ミラー》に無力なので2戦目以降は伏せ除去としてカウントできない

確かにガン攻めのゲームプランには噛み合っており最終ターンに撃てると強いのですが、現状では総じて難点の方が多いという印象です。とはいえ冒頭に書いたようにTier2以降のデッキは軒並み《大寒波》が厳しく、かつ【ダムド】【ライロ】に対しても《サイクロン》や《砂塵の大竜巻》よりはまだ効くため、メインでは比較的丸いカードでもあります。最初は3枚だったのですが、被ると負けるので2枚に減らし、他に良いカードもないので入れっぱなしという枠です。

4.サイドゲームプラン
【ダムド】【ライロ】の双璧環境ということで、使用可能なあらゆるデッキのサイドに「貼れば勝ち」タイプのピンポイントメタである《暗闇を吸い込むマジック・ミラー》《閃光を吸い込むマジック・ミラー》がフル投入されていることが予想されます。よって、【ライトロード】の2本目以降は《閃光を吸い込むマジック・ミラー》が3枚貼られる前提で考える必要があります

《閃光を吸い込むマジック・ミラー》と戦う際に考えられるプランは、

プランA.《閃光を吸い込むマジック・ミラー》の影響下で戦う
プランB.《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を割る

の2つです。

「プランA.《閃光を吸い込むマジック・ミラー》の影響下で戦う」とは《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を割らずにそのままビートすることを意味します。《閃光を吸い込むマジック・ミラー》によってもたらされる影響は全モンスターのバニラ化ですが、逆に言えばバニラとしてなら戦えます。ライトロードの基本打点は高く、手札発動の《オネスト》が使用可能であるため、効果が無効になったまま殴り合うことも不可能ではありません。この場合、《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を割る必要が無いので、バック破壊のような不純物を入れずに済むのがメリットです。「《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を割るカードを引けたかどうか」という引きムラにも左右されなくなるため、安定して動けるのも嬉しいところです。
このプランAで邪魔になるのは戦闘できない打点の《ライトロード・ハンター ライコウ》《ライトロード・サモナー ルミナス》と、そもそも場に出ない《ライトロード・ビースト ウォルフ》です。これらを全て抜いて《ライトロード・パラディン ジェイン》《ライトロード・ウォリアー ガロス》などの高打点ライトロードや《オネスト》を共有する《サイバー・ドラゴン》《ライオウ》に入れ替え、ビートを敢行するサイドプランを考えました。
しかしプランAを試した結果、完遂は難しいことがわかってきました。流石にデッキの動きが弱すぎ、《オネスト》は使えるとはいえ逆に《オネスト》以外で相手の上級モンスターを倒す方法がありません。もし仮に相手の《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を腐らせたところで相手が失っているのはカード1枚に過ぎず、他は普通に動いてくる相手に対してバニラビートを仕掛けるのは冷静に考えて無理があります。大量の入れ替えを必要とするためにサイドボードのスペースを取りすぎるという問題もあり、現実的ではないとして棄却しました。

「プランB.《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を割る」は何とかして《閃光を吸い込むマジック・ミラー》の破壊を目指すプランです。
《閃光を吸い込むマジック・ミラー》下では《ライトロード・マジシャン ライラ》等のメインデッキのモンスター効果は全て無効になるため、サイドから専用の魔法罠破壊カードを投入する必要があります。この時代に存在する魔法罠破壊カードは《撲滅の使徒》《サイクロン》《砂塵の大竜巻》《ツイスター》あたりですが、《大寒波》はこの目的では使用できません。《大寒波》にチェーンして《閃光を吸い込むマジック・ミラー》をオープンされると普通に《閃光を吸い込むマジック・ミラー》が適用されて動けなくなってしまうため、《閃光を吸い込むマジック・ミラー》に対して全くの無力です。これが2本目以降に《大寒波》の価値が暴落する理由であり、罠系相手ですら可能ならサイドアウトして他のバック破壊カードと交換することが望まれます。また、《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を割るという目的で投入する魔法罠破壊カードには、「スペルスピード2であってほしい」という要求もあります。《閃光を吸い込むマジック・ミラー》は永続罠であるためにこちらの効果発動に対してチェーンするのが基本であり、そこにチェーンを重ねて破壊できなければ一度は効果が無効になってしまうからです。
さて、プランBではデッキに不純物が入ることによってデッキの動きが阻害されることが問題になってきます。《サイクロン》《砂塵の大竜巻》のようなカードは本来であれば《ライトロード・マジシャン ライラ》等と役割が被る不要枠であり、「《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を割る」以外の役割が本当に何一つありません。サイドプランとしては愚策の類に入る「対策の対策」であり、引きムラの問題が心配です。つまり、恐らく3枚投入されるであろう《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を確実に割るのであれば5枚程度の枠を取りたいところですが、逆に相手が《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を引いていないときに対策カードを引きすぎてしまい、相手にメタられていないのにほとんど動けずに自滅するという本末転倒な結果が予想されます。とりわけ相手が【ダムド】である場合、相手のゲームスピードは非常に早く、手札が1枚腐ることはただちに死に直結します。相手の場に降臨した《ダーク・アームド・ドラゴン》がこちらの腐らせている《サイクロン》《砂塵の大竜巻》をバリバリ割っていくような展開は何としても避けたいところです。

こうした問題に対し、《サンダー・ブレイク》をソリューションとして見出しました。
《サンダー・ブレイク》は《閃光を吸い込むマジック・ミラー》をスペルスピード2で破壊可能で、対策として要求される基準をとりあえず満たします。更に後ろだけではなく前を割れるため、「手札に《閃光を吸い込むマジック・ミラー》対策カードが溜まっている間に相手のモンスターに攻められる」という事態を防ぐことができます。【ライロ】は幸か不幸か《ライトロード・ビースト ウォルフ》や《ネクロ・ガードナー》など手札で腐るカードが多いため、手札コストも苦になりません。
この柔軟性が最も活きるのは、相手が《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を重ねて引いていた場合です。相手が《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を複数引いている場合、1枚目が割られたときに備えて2枚目を伏せておくことが予想されます。《ライトロード・エンジェル ケルビム》《裁きの龍》をシャットアウトできる以上、裏目は《大嵐》しかないからです。元々バックの少ないデッキに対しては《閃光を吸い込むマジック・ミラー》らしき伏せが重なっているのを見通すことは容易ですが、この状況に対して《サイクロン》等の魔法罠破壊カードは非常に弱いです。相手の《閃光を吸い込むマジック・ミラー》よりも多くの破壊カードを引くことを祈るしかなく、無駄と知りつつ撃って2枚目を捲られて足が止まってしまいます。
《サンダー・ブレイク》であれば、こうした状況において《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を無視して相手の前を割るというプランが取れます。この際に素晴らしいのは、相手が《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を重ねて引いている場合はその分だけ相手の攻め手は減っているということです。《サンダー・ブレイク》で壊す対象を後ろから前に移すことで、こちらのバニラビートが完遂できる可能性はかなり大きくなります。つまり、さきほど棄却したプランAとの折衷案を臨機応変に取れることになります。

以下、具体的なサイドチェンジ指針について書きます。
相手の採用カードによって細かいインアウトが変わってくるため、よくある相手ごとの一覧形式ではなく、よく入れるカード・よく抜くカードを書いていきます。

まずよく入れるカードについては以下の通りです。

・《D.D.クロウ》3
【帝】の《黄泉ガエル》、《アームズ・ホール》を使用するデッキの《早すぎた埋葬》、ミラーの《ライトロード・ビースト ウォルフ》《ライトロード・サモナー ルミナス》など、明確な対象がある場合に投入します。このカードに限ったことでもありませんが、クリティカルな影響を及ぼす場合にのみ投入すべきで、ただ単に打つ場所があるというだけでは入れません。【帝】【ライロ】に対しては《死のデッキ破壊ウイルス》を投入するため、その媒体も兼ねています。

・《サンダー・ブレイク》3
上に書いた通りです。主に《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を入れてくるデッキに対して投入します。

・《暗闇を吸い込むマジック・ミラー》3
【ダムド】を筆頭とする闇属性デッキに対して投入します。ちなみに【ダムド】と【ライロ】のマッチングでお互いに《暗闇を吸い込むマジック・ミラー》《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を貼ることでバニラが殴り合う展開になった場合、【ダムド】は《混沌の黒魔術師》《ダーク・アームド・ドラゴン》の2800までしか出ないのに対して、【ライロ】は《裁きの龍》の3000が出る点で優位です。

・《王宮のお触れ》2
罠デッキ全般に対して投入します。《閃光を吸い込むマジック・ミラー》に加えて《スキルドレイン》まで投入してくるデッキに対しては必要な枠になります。

・《サイクロン》1
《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を入れてくるデッキに対して投入します。相手が《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を入れていないことが分かっている場合は、バック除去は《ライトロード・マジシャン ライラ》《ライトロード・ハンター ライコウ》《ライトロード・エンジェル ケルビム》で十分なのでわざわざ入れなくて良いです。《アームズ・ホール》を使用するデッキに対しては、《早すぎた埋葬》や《D・D・R》も破壊したい対象になります。

・《ツイスター》1
2枚目の《サイクロン》です。《砂塵の大竜巻》よりこちらを優先した理由は、わざわざ追加投入した破壊カードで永続カード以外を割ることがあまり無かったためです(普通のセットカードは《ライトロード・マジシャン ライラ》等で十分対処できる)。また、《砂塵の大竜巻》と比べて《ツイスター》は伏せておく必要がないので、本来の役割を果たす前に相手のバック除去と交換されてしまうことが無い点が優れています。

・《死のデッキ破壊ウイルス》1
【帝】【ライロ】、その他効きそうなデッキに対して投入します。これを入れる場合は《D.D.クロウ》とセットで、媒体は《ネクロ・ガードナー》《D.D.クロウ》の6枚になります。

・《激流葬》1
ビート系のワンキルデッキや露骨に前展開が強いデッキに対して投入します。

次によく抜くカードは以下の通りです。

・《冥府の使者ゴーズ》
永続罠を入れる場合は出ないので抜きます。

・《大寒波》
上の方に書いた通りで、だいたい抜きます。

・《大嵐》
ミラーなど、《閃光を吸い込むマジック・ミラー》が投入されずかつバック破壊が必要ない場合は抜きます。《閃光を吸い込むマジック・ミラー》が入ってくる場合でも、他のバック除去を優先して抜くことがあります(スペルスピード1のため優先度が低い)。

・《早すぎた埋葬》
2本目以降は自分がライトロードカードを対策カードに入れ替えたり相手が対策カードを使ってくる事情で墓地が肥えにくくなり、強い蘇生対象が用意しづらくなるので抜いて良いです。

・《死者蘇生》
《早すぎた埋葬》と同様です。ただし、【混黒ダムド】【デステニーダムド】の《混沌の黒魔術師》《D−HERO ディスクガイ》のように相手が強い蘇生対象を用意してくれる場合は残しても良いです。

・《ネクロ・ガードナー》
2本目以降は墓地が肥えにくくなり、デッキから落ちづらくなるので減らしても良いです。ただし、相手がビートによるワンキルルートを持っている場合や、《死のデッキ破壊ウイルス》を投入する場合は減らしません。《暗闇を吸い込むマジック・ミラー》とアンチシナジーですが、《暗闇を吸い込むマジック・ミラー》を貼れている状況は既に有利なのであまり気にしなくて良いです。

・《ライトロード・ビースト ウォルフ》
《閃光を吸い込むマジック・ミラー》影響下では機能せず、更に2本目以降は墓地が肥えにくくデッキから落ちづらくなるので減らしても良いです。ただし、《おろかな埋葬》から引き出す用に2枚は残します。

・《ライトロード・ハンター ライコウ》《ライトロード・サモナー ルミナス》
《閃光を吸い込むマジック・ミラー》の影響下では非常に弱いので、《閃光を吸い込むマジック・ミラー》を入れてくる相手には減らしても良いです。特に《ライトロード・ハンター ライコウ》については高速なデッキとのマッチングで後攻の場合に需要が下がります。

・《増援》
積極的に抜く理由は特に無いのですが、所詮は柔軟性を確保するためのサーチカードに過ぎず、どうしてもアクセスしたいカードを引っ張れるわけではないので、他に入れたいカードがある場合は抜いても良い枠です。

5.戦績
伊東オフでの戦績です。

1.【推理ゲート】〇〇
2.【黄泉帝】×〇〇
3.【混黒ダムド】〇×〇
4.【ライトロード】〇〇
5.【デステニーダムド】〇〇

5-0で優勝です。
負けた試合は【黄泉帝】相手に頭がバグって勝ち確を落としたのが1つ、【混黒ダムド】の《閃光を吸い込むマジック・ミラー》がどうにもならなかったものがもう1つ。

楽しかったです。皆も2008年3月環境をしましょう。
posted by LW at 18:05| Comment(0) | デッキ考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月01日

【デッキ考察】クリフォート

JDCで使ったクリフォートについて書きます。
JDCに向けて何か組もうと思った時点で環境トップのシャドールに張り合えるデッキがシャドール以外にはクリフォートくらいしかなかったんですけど、シャドールは融合とモンスターを揃えないとほとんど試合が出来ず常勝が難しい一方、クリフォートは《クリフォート・ツール》さえ確保できれば戦えるのでクリフォートを使うことにしました。ヒーローはクリフォートを集め終わってから結果を出し始めたデッキで、言われているほど絶望的な感じはしなかったし、集めるのも面倒なので別にいいかなと思って使いませんでした。

BwcrJewCcAEfuJG[1].jpg
BwcrJhGCQAE9vwQ[1].jpg

メイン41
モンスター19
《クリフォート・ツール》3
《クリフォート・アーカイブ》3
《クリフォート・ゲノム》2
《クリフォート・ディスク》2
《クリフォート・シェル》1
《アポクリフォート・キラー》1
《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》3
《EMトランポリンクス》2
《エフェクト・ヴェーラー》2
魔法13
《召喚師のスキル》3
《機殻の生贄》3
《ナイト・ショット》3
《強欲で謙虚な壺》2
《大嵐》1
《機殻の要塞》1
罠9
《スキルドレイン》3
《虚無空間》3
《激流葬》3

サイド15
《魔法効果の矢》3
《帝王の烈旋》3
《隠されし機殻》1
《起動する機殻》2
《聖なるバリア−ミラーフォース−》3
《異次元グランド》3

エクストラ15
《A・O・J カタストル》
《氷結界の龍 トリシューラ》
《恐牙狼 ダイヤウルフ》
《No.101 S・H・Ark Knight》
《No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク》
《ガガガガンマン》
《深淵に潜む者》
《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》
《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》
《励輝士 ヴェルズビュート》
《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》
《鳥銃士カステル》
《シャーク・フォートレス》
《No.61 ヴォルカザウルス》
《迅雷の騎士ガイアドラグーン》

1.クリフォートに《機殻の生贄》装備
2.リリースして《クリフォート・ディスク》or《クリフォート・シェル》
の2アクションによる2キルまたはほぼ2キルを目指しています。オプション戦略として《アポクリフォート・キラー》による封殺と《スキルドレイン》を盾にしたバニラビートの2つがあり、いずれも矛盾せずにシームレスに移行出来ます。
少し使えばすぐにわかるのですが、《クリフォート・ディスク》《クリフォート・シェル》によるワンキルを初動から1ターンで決めるには手札がかなり整っている必要があり、常に狙えるものではないです。逆に、2ターンがかりであれば《クリフォート・ツール》のサーチが使えるため簡単に出来ます。
2アクションの間のターンを埋めるためには身を守る罠が必須になり、大きく分けてデッキには2アクションをするためのパーツと、罠の二種類を入れています。

☆各カード(モンスター)
・《クリフォート・ツール》
デッキの核です。たまに5エクになります。ペンデュラム召喚を行うため片面張りが基本ですが、《機殻の要塞》が張れている場合はペンデュラム召喚をしなくても十分なアクションが出来るので両面張りをすることもあります。しかし、両面張りをした上で《機殻の要塞》が割られると途端に動きが窮屈になるので、勝ちに向かうとき以外は少しリスクを伴います。
《機殻の生贄》をサーチして間接的に自身をサーチ出来るのが強力で、一度サーチに成功すれば疑似的に破壊に対する耐性が付きます。

・《クリフォート・アーカイブ》
リリース時に相手の前をバウンスしてキルに向かえるので、初動ではこれを置くことが多いです。
スケールが1であるため、スケールに置くことが最も多い《クリフォート・ツール》と組んでペンデュラム召喚によく使います。バウンス効果は自分相手問わずに対象にでき、《クリフォート・ツール》をエクストラデッキから間接的に回収する手段になることもあります。

・《クリフォート・ゲノム》
《クリフォート・アーカイブ》と同じ感覚で使いますが、《クリフォート・アーカイブ》と違ってキルに直結しないので初動の優先度が低めです。自分が《激流葬》や《強制脱出装置》を多く持っており、返しに相手の前を罠で弾くだろうときは《クリフォート・アーカイブ》ではなく《クリフォート・ゲノム》召喚からスタートすることもあります。
普通は初動は《クリフォート・アーカイブ》の方を出したいのと、スケールが9で《クリフォート・ツール》と組んでペンデュラムが出来ないので、2枚投入に抑えています。

・《クリフォート・ディスク》
素で6400火力を持つフィニッシャーです。スケールに《クリフォート・アーカイブ》などのパンプアップがあれば7300火力、ここにペンデュラム召喚で何か追加して8000オーバーが一番よく使うキルパターンです。
エンドフェイズにエクストラデッキにクリフォートを2体も送り込め、次ターン以降のペンデュラム召喚の威力を増す役割もあります。モンスターを展開する都合上、《機殻の要塞》と相性が良いです。
また、チェーンの組み方を工夫することで大抵の除去を乗り越えてライフを奪えます。《クリフォート・ゲノム》《クリフォート・アーカイブ》や《機殻の生贄》が付いたクリフォートをリリースして召喚することで、《クリフォート・ディスク》の特殊召喚効果と同時にそれらの効果が誘発し、例えばチェーン1《機殻の生贄》、チェーン2に《クリフォート・ディスク》と組むことで《クリフォート・ディスク》で特殊召喚したモンスターは召喚成功のタイミングを逃し、召喚反応型の除去を受けなくなります。《激流葬》が伏せられていても破壊されるのは《クリフォート・ディスク》本体だけで、特殊召喚したモンスターは生き残り最低3600ライフを奪えます。
また、《クリフォート・ディスク》の上に《クリフォート・ゲノム》の効果を乗せることで《クリフォート・ディスク》の効果処理前にバックを破壊出来るため、《スキルドレイン》《サモンリミッター》などの永続をケア出来ます。

・《クリフォート・シェル》
取れるライフが少ない点、次以降のペンデュラムの威力を増せない点で基本は《クリフォート・ディスク》の劣化です。しかし勝る部分が主に三点あり、一つ目はレベルが高いために耐性効果が《クリフォート・ディスク》よりも強力なこと、二つ目は《虚無空間》下でワンキルを敢行出来ること、三つ目は防御が厚い場合にもライフを取る能力が高いことです。
《クリフォート・ディスク》との耐性効果の違いが顕著に出てくるのは対シャドール戦です。《クリフォート・シェル》は《クリフォート・ディスク》の耐性に加えてレベル7帯のモンスター効果を受けないため、《マスマティシャン》や《エルシャドール・ミドラーシュ》絡みの《ブラック・ローズ・ドラゴン》《アーカナイト・マジシャン》を耐え、《ダーク・アームド・ドラゴン》ですら耐えます。基本的に《ダーク・アームド・ドラゴン》《エルシャドール・ネフィリム》による相打ち処理しかありません(あとは《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》、《ソウル・チャージ》が絡んだ《氷結界の龍 トリシューラ》とか)。相打ち処理をされてもライフを守れ、相手の前も空くのでその後がやりやすくなります。《機殻の生贄》が付いていれば更に堅くなります。
二つ目については、自分が《虚無空間》を張っている状態で《機殻の生贄》の付いたクリフォートをリリースして最上級クリフォートを生け贄召喚するときの話です。このとき出すのが《クリフォート・ディスク》だと、《クリフォート・ディスク》の効果を起動するタイミングではまだ《虚無空間》が自壊していないので特殊召喚効果を発動出来ません。これが《クリフォート・シェル》であれば、生け贄召喚後に《機殻の生贄》のサーチ効果と《虚無空間》の自壊効果が誘発、《クリフォート・アーカイブ》あたりをサーチして《虚無空間》自壊、《クリフォート・アーカイブ》をスケールに置いてペンデュラム召喚で生け贄にしたクリフォートを呼び出せば3100+3100+2100=8300でキルです。
三つ目についてはつまり貫通効果の強さです。事故り気味のシャドールや竜星のように相手がセットを好んでいる状況では、《クリフォート・ディスク》は攻撃を阻まれて中々ライフを取れません。エンドフェイズ以降に横が自壊した後は《クリフォート・ディスク》一体が殴るだけなのでなおさらです。この点、《クリフォート・シェル》ならば貫通効果でがつがつライフを取っていくことが出来ます。例えば《炎竜星−シュンゲイ》横、《光竜星−リフン》横のように並んでいる場合《クリフォート・アーカイブ》から《クリフォート・ディスク》を出しても1ポイントも削れませんが、《クリフォート・シェル》は5600ポイント奪えます。

・《アポクリフォート・キラー》
今回一番の推しカードです。
最もよく効くのがシャドールで、シャドールには解決手段が存在しないため、出した時点で勝利が確定します。膝から《インビンシブル・テクノロジー》を唱えられても勝ちます。
一応あるとすれば下級シャドールを使った《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》《No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク》か《影依の原核》+《シャドール・ファルコン》→《星態龍》で倒されますが、まず入っていないです。何故か勘違いしている人が多いですが、500ダウンがあるので《神樹の守護獣−牙王》では倒せません。
対ヒーローでは《H−C エクスカリバー》が現実的な解答として持たれており、シャドール戦と違って勝ち確とはいきません。それでも《H−C エクスカリバー》は他のアクセス先に比べればかなり弱いので返しが楽にはなります。一応、《E・HERO ブレイズマン》属性変更や《E・HERO バブルマン》でパンプアップした《E・HERO アブソルートZero》という解決方法もあります。
ミラーでは流石に信用度は大分下がります。しかし、初動から《アポクリフォート・キラー》を倒すことはなかなか困難で、アドバンテージを取るモンスターと割り切って使うこともあります。特に先行で《アポクリフォート・キラー》を出した場合、後攻側は1枚ハンデスされた状態から《アポクリフォート・キラー》を倒さなければならないため、返せる確率はぐっと下がります。
課題はやはり初手に来たときの事故で、出せないときはただひたすら邪魔になります。しかしそれでも一枚デッキに入れるだけで、もっとも数が多いデッキに対しての実質的な特殊勝利カードをサーチ出来るというのは非常に魅力的で、事故を押して投入しました。実際、事故で負ける試合よりもこれで勝つ試合の方が多かったです。「これを出す暇があったら既に勝っている」という話もありますが、使っている限りそれは嘘です。相手場にモンスターが並んでライフを削りにいけない場合でも、こちらのライフが少なく動いても返しに詰められそうな状態からでも、出すだけで捲れます。クリフォートの永続増加を受けて《クリフォート・ツール》を無視してバックに除去を差し向けるプレイングを取る人がいるのも追い風で、放置されているパーツから強襲するのが強いです。
先行から《アポクリフォート・キラー》を出せるパターンがいくつかあり、だいたい初手4枚くらいで成立します。4枚とはいっても内訳はクリフォートなら何でも良かったり、《クリフォート・ツール》でパーツをサーチ出来たりするのでかなり緩いです。初手を見て《アポクリフォート・キラー》を出せるかどうかは少し慣れれば三秒くらいでわかります。労力の割に得るものが少ないので具体的なパターンの網羅はしません。例えば初手《クリフォート・ツール》《EMトランポリンクス》《クリフォート・ゲノム》《クリフォート・ゲノム》とか《クリフォート・ツール》《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》《クリフォート・ツール》《機殻の生贄》《機殻の要塞》は先行キラーなので適当に考えてみてください。
先行で《アポクリフォート・キラー》が出る場合は相手がわからなくてもやります。もちろん、相手がシャドールの場合は先行ワンキルです。

・《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》
ちょっとオシャレなサーチカードです。サーチ対象は《クリフォート・ツール》《EMトランポリンクス》の二種のみです。
「サーチの遅れが気になる」という意見もありますが、実際に《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》の遅れが目立つシーンは初手に《クリフォート・ツール》《召喚師のスキル》が無く、初動になるカードが《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》の一枚しかないときくらいです。このとき、この初手にある《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》が他のカードであったとしてもワンチャンすらなく負けているだけです。つまり、《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》が遅れたから負けたのではなく、《クリフォート・ツール》《召喚師のスキル》が無いから負けたのです。
真骨頂は《クリフォート・ツール》と被ったときです。スケールが4と小さいため、ペンデュラム召喚に使った上で更に動きを強化する《EMトランポリンクス》に変換され、柔軟性の高い動きを見せます。《クリフォート・ツール》から《クリフォート・ツール》になる《機殻の生贄》をサーチ出来るので、《クリフォート・ツール》と被った場合は《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》は《EMトランポリンクス》に向かう場合が多いです。
ダメージ軽減効果が見過ごされがちですが、稀に使います。例えば、対武神で、《機殻の生贄》を付けた《クリフォート・アーカイブ》で《武神−ヤマト》に殴る場合です。メインフェイズ1にスケールに《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》を置いておくことで、《武神器−ハバキリ》を受けたときのダメージを0にすることが出来ます。サーチカードとしてしか見ていないとついつい手なりでメインフェイズ2に設置してしまいそうなところですが、早めに張っておくことでライフを守れるわけです。もちろん、いつ張ってもサーチ効果は変わりなく使えるので、完全に張り得です。

・《EMトランポリンクス》
《クリフォート・ツール》と組んで《クリフォート・ツール》のサーチ効果を2回使わせるのが主な役割です。雑に強いカードで、最初は《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》でサーチ出来るため1だったのですが、素引きしたいと思って2に増やしました。
《クリフォート・ツール》と組めない場合であっても、本来は2枚必要なペンデュラム召喚を1枚で行えるカードという見方もできます。例えば、《クリフォート・シェル》《EMトランポリンクス》をスケールに置いたペンデュラム召喚で生け贄を確保し、《クリフォート・シェル》をバックしてそのまま生け贄召喚というのは他のスケールには出来ない芸当です。
特に捻った使い方やテクはなく、揃えて張れば良いだけですが、手札で被ったとき専用のパターンがあります(後述)。

☆各カード(魔法)
・《召喚師のスキル》
《クリフォート・ツール》をサーチするだけのカードです。
ちなみに、これからサーチ出来るからという理由でミラーなどで《フーコーの魔砲石》をサイドインするプランも試したのですが、単体では《魔法除去》くらいのスペックしかなく、実際にサーチする機会は非常に稀だったのでこのプランは捨てました。《フーコーの魔砲石》で破壊出来る《クリフォート・ツール》が相手のスケールに存在する時点で相手は次の《クリフォート・ツール》に繋がる《機殻の生贄》をサーチ出来ている可能性が高く、《クリフォート・ツール》を捨てて《フーコーの魔砲石》サーチという悠長なことをやっていればまず負けます。既に《クリフォート・ツール》を持っている場合は《フーコーの魔砲石》を探しに行ってもいいかもしれませんが、《フーコーの魔砲石》投入が活きてくるのは《クリフォート・ツール》と《召喚師のスキル》が被っている場合とか《召喚師のスキル》が被っている場合だとかで、まあレアパターンです。

・《機殻の生贄》
《クリフォート・ツール》に並びクリフォートの中核を成すカードです。3つの効果が全て強力で、《機殻の生贄》はどう使えるかというよりは、デッキ自体が《機殻の生贄》を前提に成り立っています。多分《機殻の生贄》が無かったらクリフォートは旋風BFくらいの強さだと思います。
まずパンプアップ+戦闘破壊耐性です。生け贄要員を置いて〜次のターンにリリースして〜なんていう最初期のような悠長な戦略が成り立つのはひとえにこの耐性がサーチ出来るからに他なりません。パンプアップの数値は微々たるものでこれによって戦闘結果が逆転することはあまりないですが、たまに2100になったクリフォートが《ライオウ》を突破したり、2つ装備して《M・HERO ダーク・ロウ》を突破したりしています。しかし、むしろこのパンプアップがあるせいで《機殻の生贄》を装備したクリフォートは《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》の射程に入ります。
次にクリフォートをダブルコストモンスターにする効果です。これによって、《機殻の生贄》を召喚権を消費しない生け贄のように扱うことが出来ます。
最後にサーチ効果です。装備モンスターのリリースによって発動しても強いですし、ブラフとしてノーリスクで場に置くことが出来る点が重要です。墓地に送られる方法を問わないので、ブラフにしたあとは自分の《大嵐》に巻き込んでも良いです。《アビスフィアー》や《アーティファクトの神智》と同様に、このカードの存在からクリフォートへの伏せ除去はリスクを伴うため、(永続以外の)罠との相性が良いです。また、この効果のおかげで《嵐》と組んでアドバンテージを稼ぐことが出来ます(後述)。

・《ナイト・ショット》
バック除去です。《サイクロン》でなくこのカードを採用した理由は対シャドールが大きいです。
シャドールが《堕ち影の蠢き》や《神の写し身との接触》を伏せてターンを回してきたとき、バックを放置したまま《クリフォート・ツール》を設置すると、起動前に《シャドール・ドラゴン》から起動を妨害されてしまいます。それを避けるためには《クリフォート・ツール》を発動する前にバックを破壊しなければならないのですが、《サイクロン》を使った場合、チェーンされそのままアドバンテージを取られてしまいます。《ナイト・ショット》はここを捲らずに破壊出来るのが優れています。
さて、シャドール側が2伏せでターンを返し、その内容が《堕ち影の蠢き》《神の写し身との接触》や《堕ち影の蠢き》《堕ち影の蠢き》の場合、《ナイト・ショット》で除去を試みても2枚をチェーン発動されてどちらも有効になってしまいます。しかし、この場合は1枚で2伏せを葬り、《クリフォート・ツール》を押し通せるのでまあ我慢出来ます。この2伏せに《サイクロン》で突っ込んだ場合はどちらを対象にしても悠々と発動されてアドバンテージを奪われ、《クリフォート・ツール》も妨害されるという最悪の展開が待っています。
対ヒーローに関しては《マスク・チェンジ》をケアして破壊出来ることもありますが、上手いヒーローは大抵《ナイト・ショット》をケアして多伏せやスタンバイ発動を行ってくるためにそれ程は有効には働きません。1:1交換は見やすいのでいいかなというくらいです。
対クリフォートに関しては《機殻の生贄》の裏目がありますが、《強制脱出装置》なり《激流葬》なりを破壊出来ればいいなという感じです。ミラーでは流石に《ナイト・ショット》よりは相手の《クリフォート・ツール》をカット出来る《サイクロン》の方が有効で、《サイクロン》と《ナイト・ショット》を適当に散らすことも考えたのですが、もっとも数が多いシャドールに対して絶望的な性能のカードをメイン投入するのはあまりにもリスクが高すぎると思い今回は《サイクロン》の採用は完全に見送りました。

・《強欲で謙虚な壺》
なんでも臨機応変に回収出来ます。初動では特殊召喚を行わないことが多いので、あまり制約は気になりません。最初は3枚投入していたのですが、《EMトランポリンクス》を2に増やしたときに減らしました。

・《大嵐》
クリフォートにおいても雑に強く、《クリフォート・ツール》を安全に通すことにも繋がり、入れ得という感じのカードです。
最初は自分の《クリフォート・ツール》を破壊してしまうのでややアンチシナジーだと思っていたのですが、全くそんなことはなかったです。《大嵐》で《クリフォート・ツール》を破壊しなければならない状況というのは、遅くとも前ターンに《クリフォート・ツール》を発動しているわけですから、《大嵐》を発動するターンに少なくとももう一度《クリフォート・ツール》を発動してから《大嵐》を撃つことが出来ます。最低でも《大嵐》で破壊されるまでに《クリフォート・ツール》は2回サーチ効果を発動出来るので、損が生まれることは基本ありません。
《クリフォート・ツール》で《機殻の生贄》をサーチ・セットしてから《大嵐》を発動することで次の《クリフォート・ツール》を回収することすらできます。ちなみに、この動きによって《大嵐》は疑似的にエクストラデッキの《クリフォート・ツール》に変換されます。これを使って展開力を増すレアパターンが存在し、例えば初手《大嵐》《クリフォート・ツール》《クリフォート・アーカイブ》《クリフォート・アーカイブ》《機殻の生贄》でも先行で《アポクリフォート・キラー》を立てることが出来ます。

・《機殻の要塞》
攻め筋を一つ増やすカードです。《クリフォート・ツール》からいつでもサーチ出来ますが、これをサーチするとき代わりにクリフォートはサーチ出来なくなるので基本的にはクリフォートが手札に溢れているときしか機能しません。リスクがあるだけあって、クリフォートがダブついている状況ではデッキにあるとなしとではかなり天地です。これを使った先行《アポクリフォート・キラー》パターン、《EMトランポリンクス》ダブり処理パターンも存在します。
《クリフォート・ディスク》との相性が良く、《クリフォート・ディスク》でSSしたクリフォート二体をリリースする動きが強力で、リリースしたときの効果もそのまま通るので大体決まれば勝ちです。狙って出来るものではないので小ネタ程度ですが、《クリフォート・ゲノム》リリース《クリフォート・ディスク》召喚で対象にした《強制脱出装置》が捲れ、《クリフォート・ディスク》が戻されたあとに《機殻の要塞》で出し直すのが宇宙です。

☆各カード(罠)
《スキルドレイン》《虚無空間》の6投は大分早くから確定していました。ミラーは少ない読みだったので捨てで、他のデッキを考えた時に明らかに強いのが割られないだけで勝てる永続プランです。《スキルドレイン》は自分のクリフォートの強化も出来るので尚更です。
枚数的に他にも防御が欲しいのですが、最低限満たして欲しい条件はセプスロに屈しないことです(当然永続6もこの条件を満たします)。罠を引いていてしかも伏せて有効なタイミングなのに、環境に蔓延しているセプタースローネが止まらないというのは笑い話にもなりません。一体何のための罠なんでしょうか?
罠の種類が先引き系か後引き系かはあまり気にしていないです。自分はクリフォートは絶対先行だと思っていて(後述)、じゃんけんに勝てば先行を取りますし他のデッキも後攻を取るものが多いからです。シャドールは枚数が必要なコンボデッキ、後攻ワンキルが可能、《シャドール・ドラゴン》が機能する、ミラーを考えると先行で出来る展開が限られるなどなど、基本後攻の方が有利です。ヒーローは先行《M・HERO ダーク・ロウ》or《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》が強力だし返しの能力がそこまで高くないので先行だろうと思ったんですけど、ヒーローユーザーに聞くと《M・HERO ダーク・ロウ》が解決されたときが谷なので手数が欲しいとか、5枚では意外と回らないとか言って後攻を取る人が多かったので、先行前提の考えにシフトしました。

・《スキルドレイン》
めちゃめちゃ強いです。防御に使えばミラー以外の攻め筋を概ねカットでき、発動と同時にクリフォートを強化出来ます。
《スキルドレイン》を発動した場合、生け贄召喚をしてもあまりライフが取れなくなるので、基本クリフォートは全て妥協召喚で送り出します。ペンデュラム召喚で出したモンスターも全て打点が復活するので、ペンデュラム召喚の威力も増します。一番強いのは妥協召喚したクリフォートの耐性が《スキルドレイン》によって復活することです。相手としては《スキルドレイン》が脅威なので破壊に向かいますが、《スキルドレイン》が破壊された後はクリフォートの打点はそのまま、更に耐性が復活するので、最強状態になったクリフォートとも戦わなければならなくなります。ヴェルズ戦などでは特にこれが顕著で、ヴェルズ側は《スキルドレイン》を破壊した上で前をどかさなければ勝負にならないので怒涛の決定力を持ちます。
ミラーで使いどころが少ないのが弱点ではありますが、それ以外には基本的に全て有効なので3投しています。一度通ってしまった《M・HERO ダーク・ロウ》《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》にもクリフォート召喚+《スキルドレイン》セットで(割られなければ)返すことが出来ます。

・《虚無空間》
《スキルドレイン》と同じく相手の動きを止めるために使います。クリフォートモンスターは破壊されたときに墓地ではなくエクストラデッキに行くため自壊せず、クリフォートの《虚無空間》は他のデッキよりも維持しやすいです。シャドールが融合から入ったときに《シャドール・ドラゴン》に割られることなく維持出来るのは《スキルドレイン》には無い利点ですが、モンスターの強化には貢献せず、後伏せが効かないため、基本的には《スキルドレイン》に比べると信頼度は少し低いです。
《虚無空間》を張った後はワンキルが出来るのでなければ《虚無空間》を盾にしたビートに移るのですが、このとき前をどう展開していくか、特に《機殻の生贄》を付けるかどうかはなかなか難しい問題です。《機殻の生贄》を付けない場合は前の攻撃力が足りず、《シャドール・ドラゴン》《シャドール・リザード》《E・HERO エアーマン》《光天使セプター》などに邪魔されてライフを奪えず無駄なドローを与えてしまうこともあるのですが、《機殻の生贄》を付けると《強制脱出装置》などで《虚無空間》が解決出来てしまうので裏目が増えます。
最終的には《機殻の生贄》の耐性を重く見て《機殻の生贄》即装備でいくことにしたのですが、実際に《強制脱出装置》で処理されることが多々ありました。

・《激流葬》
自分のモンスターを流してしまうので、1アクションで生け贄を置いて2アクションで捧げるというデッキのムーブには噛み合っていないのですが、防御性能が破格なのでアンチシナジーを押して採用しました。《機殻の生贄》を付けたクリフォートを流すと損は2なので、アドバンテージ的には、可能ならそのくらい流すか《クリフォート・ツール》を生き残らせてサーチ効果を使いたいところです。
セプスロにもまあ使えます。《光天使セプター》《光天使スローネ》《光天使スローネ》が出たところを《激流葬》、これで相手は2枚(と召喚権)を使って2ドローです。こちらが《激流葬》を使っていることを考えるとあまり褒められた結果ではないですが、ギリギリ大損害は避けたと言えるラインかなと思います。追加《ソウル・チャージ》でオワリなので本当にギリギリのギリです。

・《エフェクト・ヴェーラー》
後引きでの小回りが効く《強制脱出装置》を投入しない以上、先行で刺せるハンドトラップが欲しいと思って投入しました。
ヒーローに効くシーンが多く、《召喚僧サモンプリースト》に直撃すると非常に美味しいですし、《ヒーローアライブ》など《E・HERO シャドー・ミスト》の特殊召喚に撃つことで《M・HERO ダーク・ロウ》への牽制にもなります。特に致命傷になる《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》が出てくるのを待ってハンドから無効に出来るので、手札にあるとかなりの安心感があります。クリフォート+《機殻の生贄》で構えているときに《機殻の生贄》を飛ばしに来た《鳥銃士カステル》をカットするのもゲームエンド級です。
セプスロに対してはまあぼちぼちという感じです。セプスロ側としては《クリフォート・ツール》を《光天使セプター》効果で割りながら《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》魔法宣言が通ればゲームセットなので、出るのを待ってから《光天使セプター》効果ごと無効にします。破壊&ドローを込みで無効に出来るので、《エフェクト・ヴェーラー》で迎え撃った後の相手の消費は2枚、2ドローして《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》が棒立ちという格好です。返しで《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》を処理出来れば大損害は避けられたと言っていいと思います。《激流葬》と違って、即《ソウル・チャージ》から再度《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》という裏目が生じないのはいいところです。
対シャドールでは、《シャドール・ドラゴン》が落ちるだろうタイミングの《エルシャドール・ネフィリム》《マスマティシャン》に撃つことでバックを一枚守るのに使えます。他にも対処が難しい《ダーク・アームド・ドラゴン》《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》に対して手札から対抗出来るのは嬉しいところです。これに限ったことではないですが、クリフォートは《機殻の生贄》をサーチすることで戦闘で対処出来ない前を簡単に作れるので、そこをしばくために出てきたモンスターをカットすればライフを守れる上に二手目の生け贄召喚に繋げることが容易になります。
ミラーでは基本的に撃つところが無いですが、《氷結界の龍 トリシューラ》に向かえることが稀にあります。《EMトランポリンクス》絡みのスケールでクリフォートを2体以上ペンデュラム召喚して、《エフェクト・ヴェーラー》追加で《氷結界の龍 トリシューラ》です。

☆エクストラデッキ
《EMトランポリンクス》絡みのペンデュラム召喚とか、たまたま《クリフォート・ツール》がいないときに《クリフォート・ディスク》が通った場合とか、《クリフォート・ゲノム》で自分のスケールを破壊した場合に出せます。基本出ないです。
・《A・O・J カタストル》
《エフェクト・ヴェーラー》で出せます。ミラーで《機殻の生贄》が付いたクリフォートを破壊出来ますが、使ったことは無いです。
・《氷結界の龍 トリシューラ》
《エフェクト・ヴェーラー》で出せます。出れば流石に強いです。
・《恐牙狼 ダイヤウルフ》
たまたまスケールが無い状態で《クリフォート・ディスク》が通ったときにこれでバックを割ればワンキルになったり美味しい展開が出来るときがあって、そういうときに出します。
・《No.101 S・H・Ark Knight》
《E・HERO アブソルートZero》を倒せます。
・《No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク》
シャドールの《超電磁タートル》をどかせばキルになることがあります。
・《ガガガガンマン》
《クリフォート・ディスク》《シャーク・フォートレス》絡みの7600パターンで、《クリフォート・ツール》がデッキに2枚無かったり使いたくないときに《シャーク・フォートレス》の代わりに登場して7200のパターンになります。比較的使う方です。JDCでも横が自分の《大嵐》で自分のスケールを壊してから出して勝っていました。
・《深淵に潜む者》
他にない抑え込み効果を持っているのでたまに欲しくなります。《強制脱出装置》が入っていた頃はシャドール相手にこれ+《強制脱出装置》で構えたりしてました。
・《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》
スケールに《クリフォート・ゲノム》《クリフォート・シェル》を置くことで相手のモンスターを何でも破壊出来ますが、それらは《クリフォート・ツール》と置いてもペンデュラム召喚が出来ず、基本スケールに置きたくないのであまり使うことはないです。ミラーでちょっと強いです。
・《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》
相手場に《クリフォート・ディスク》《クリフォート・シェル》がいて自分が《クリフォート・ディスク》を出したとき、他のバックアップが無くても相打ち以外で《クリフォート・ディスク》を処理出来ます。比較的出す方です。
・《励輝士 ヴェルズビュート》
通るシーンでは強いです。
・《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》
《クリフォート・ディスク》でアタックした後に抑え込みを出すくらいしかやることがないときに出します。
・《鳥銃士カステル》
自分クリフォートを裏側にして耐性復活させたり出来るんですけど、やったことは無いです。
・《シャーク・フォートレス》
《クリフォート・ディスク》から《クリフォート・ツール》2枚出して7600です。有名なパターンですが、使用頻度は低いです。死なない癖にデッキの《クリフォート・ツール》を使い切ってしまうので無駄にリスクが高く、発動出来ないこともあり、《ガガガガンマン》の7200で代用できる場合がほとんどです。
・《No.61 ヴォルカザウルス》《迅雷の騎士ガイアドラグーン》
《クリフォート・ツール》2枚から大火力が出ます。《シャーク・フォートレス》よりはまだ使う気がします。

持ってなかったので入れられなかったんですけど、直前に勧められた《No.82 ハートランドラコ》がけっこう強いかもと思いました。スケールがあるため攻撃されず、《虚無空間》とかと合わせて4000ポイント取りやすい気がします。

☆デッキごと
・ミラー
まず第一にミラーでは《機殻の生贄》が強力です。クリフォートは《機殻の生贄》を除去する手段がかなり少なく、一番あるのが《クリフォート・アーカイブ》、次に《クリフォート・ゲノム》、あとは罠くらいです。述べた通り初動で《クリフォート・アーカイブ》効果起動に辿り着けることは多くないので、先にクリフォート+《機殻の生贄》を設置した側がそれを除去されることなく、次の生け贄召喚を成功させてそのままゲームが終わることが多いです。
また、メインギミックから繰り出される前の除去が《クリフォート・アーカイブ》程度しかないので、耐性が復活した《クリフォート・シェル》《クリフォート・ディスク》の対処はほぼ戦闘破壊に限られます。よって、それらを《機殻の生贄》やスケールでバックアップした状態は強力です。
基本一戦目はかなり不毛なゲームです。《クリフォート・アーカイブ》+《機殻の生贄》を先に構えた側がそのままゲームを終了させることが多く、特に片方だけが最速で《クリフォート・ツール》を入手した場合などは入手していない側の勝ち目はかなり薄いです。
二戦目以降は《機殻の生贄》にはサイドインが濃厚な《帝王の烈旋》の裏目が発生します。しかし、《帝王の烈旋》を食らわない限りは《機殻の生贄》の構えは依然として強力なので、日和らずにこれを押し通す方向で考えました。
《帝王の烈旋》をケアするために《起動する機殻》を使います。《帝王の烈旋》チェーン《起動する機殻》で自分フィールドのクリフォートは生け贄にならなくなるので、構えてあると安心です。
他にも《起動する機殻》には色々な使い道があり、《クリフォート・ディスク》《クリフォート・シェル》のレベルを戻して耐性を得た状態にしたり(《クリフォート・アーカイブ》に弾かれない、先述)、相手の《クリフォート・ディスク》の効果を無効にして死ぬところを死ななくしたできます。
後は相手の《奈落の落とし穴》をカット出来ると嬉しく、《激流葬》と組み合わせると《サンダー・ボルト》になります。
《魔法効果の矢》は《クリフォート・ツール》を叩く以外にも、張られたスケールを全部剥がしたり《機殻の生贄》もついでで同時に葬れるのが強力です。ミラーではペンデュラム召喚はやり得なので相手が設置したスケールが破壊出来ずに圧死することもあり、特に相手の初動が《クリフォート・ツール》《EMトランポリンクス》だった場合、《サイクロン》ではまず間に合いません。バックは《起動する機殻》である程度睨めますし、《サイクロン》よりも《魔法効果の矢》を選択しました。
サイド後は《デビル・フランケン》からの《ナチュル・エクストリオ》を警戒して使わなくてもスケールを先張りしておきます。《ナチュル・エクストリオ》は既に張られてしまったスケールには対処できないので、もし出されてもペンデュラム召喚から倒せます。

・対シャドール
まず最初に《大嵐》は無理です。ケア出来ません。色々ケアする方法を考えたんですけど、どうやっても裏目が残るので割り切るしかないと思いました。サイド後の《異次元グランド》は唯一破壊されても効果が残留するので少ない伏せでも機能させることができ、《大嵐》にやや強いです。
全伏せを盾にしてこちら側のアクションを押し通します。《クリフォート・ツール》やバックを張ることで必然的に《シャドール・ドラゴン》との戦いが発生しますが、《シャドール・ドラゴン》は1ターンに1度しか発動出来ないのが弱点で、これを突いて大量の脅威で対抗します。普通ならばサーチの効く《シャドール・ドラゴン》側が有利な攻防ですが、《クリフォート・ツール》は《機殻の生贄》をサーチすることで脅威を複製して対抗出来ます。
例えば初動で《クリフォート・ツール》+《機殻の生贄》+罠で構えた場合、2つの初動から既に3つの脅威を張ることが出来ています。罠を狙えば《機殻の生贄》が割れないのでライフを削れず、《機殻の生贄》を割ればその逆という感じです。どちらの場合も《クリフォート・ツール》が残るので王手は継続しますし、《機殻の生贄》は更に脅威となる《クリフォート・ツール》を回収します。しかし、《クリフォート・ツール》が一回も発動出来なければ複製は出来ずに普通に破壊一発で終わりなので、先行最速《クリフォート・ツール》の効果を使うことがいつにも増して重要になってきます。実際には更に《堕ち影の蠢き》《神の写し身との接触》からの《シャドール・ドラゴン》で自ターンでも破壊が入ってきます。
《機殻の生贄》の戦闘破壊耐性はそれなりに信頼出来ます。シャドール側のメインアタッカーである《エルシャドール・ネフィリム》からは(それ自体では)解決されず、《機殻の生贄》を破壊することなくクリフォートを叩けるのは《エルシャドール・ミドラーシュ》絡みのシンクロであるとか、白黒絡みの4エク、ダムド開闢くらいです。
特に対シャドールで重要になってくるモンスターが《クリフォート・シェル》です。大体先述しましたが、解決手段が少なく、《機殻の生贄》が付いていればなお強いです。あと、《アポクリフォート・キラー》を出せば勝ちなのも書いた通りです。
採用率が上がっている《超融合》が地味に頭の痛いカードです。永続、《機殻の生贄》のいずれも一発で乗り越え、前を排除しながら大きくライフを持っていきます。後ろに除去を置いておけばライフは守れるので、それでなんとかという感じです。
サイドインする《異次元グランド》はクリフォートと特に相性が良いです。《異次元グランド》を発動したターンシャドール側は動くことが出来ず、1ターン場を守れること、生存することが確定し、2アクションの間のターンを埋めるまさにコンセプト通りのカードです。ただ、まずいところが二つだけあり、一つは手札からの素セプスロには全く触れないことです。一戦目で光天使が見えた場合は投入枚数を減らしたりしていましたが、バックを引いているのにセプスロに触れないという事態はかなり厳しいです。もう一つは《シャドール・ドラゴン》絡みの《神の写し身との接触》をチェーンされることです。この場合、《シャドール・ドラゴン》で《機殻の生贄》が破壊され、出てきた融合体との戦闘でクリフォートが破壊、除外されます。クリフォートがエクストラデッキではなく除外ゾーンに行ってしまうので返しに差し支える上、2アクションが成り立たなくなるので少し寒い展開です。それでも、チェーン処理の都合上素材は《シャドール・リザード》ではダメで、《神の写し身との接触》《シャドール・ドラゴン》の二種を素引きされた上で他のアクションで《異次元グランド》を捲らされるというシチュエーションで無ければ起こり得ないのでまあレアケース、別にいいかなと思って割り切っていました。同様に《異次元グランド》に《神の写し身との接触》をチェーンされて起こるケースで、《シャドール・ヘッジホッグ》絡みの融合から《シャドール・ファルコン》+《エルシャドール・ミドラーシュ》→《ブラック・ローズ・ドラゴン》という展開も稀にあるんですけど、この場合は《エルシャドール・ミドラーシュ》が除外されて回収効果が発動せず、そんなに辛い展開にはなりにくいです。
サイドに、たまにメインにいる《ライオウ》は結構強いです。素引きしたスケールor《機殻の生贄》+クリフォートで簡単に突破出来るように見えるんですけど、薄いバックアップで突っ込んでいくのは攻撃宣言時の《堕ち影の蠢き》《サイクロン》などでスケールや《機殻の生贄》を破壊されるのが大裏目で、そのまま自爆特攻になってしまうと解決がかなり絶望的になります。《機殻の生贄》を破壊された場合サーチ効果を使うことも出来ません。こればっかりは引き次第というか、《ライオウ》が立っている限り勝てないので突っ込むしかないです。一応、余裕があれば二枚バックアップを張ってクリフォートの打点を2400にしておけば戦闘破壊が通らないことは少なくなります。

・対ヒーロー
大体シャドールと同じ感じで、ガバで構えて適宜バックを捲りながら迎え撃ちます。《大嵐》からの抑え込みに対して《スキルドレイン》後撃ちで捲れる可能性があるのですが、風系魔法の連打を考えると割り切らざるをえません。
《クリフォート・ツール》を妨害してくる《M・HERO ダーク・ロウ》《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》は普通に無理で、こいつらを巡る戦いという感があります。《M・HERO ダーク・ロウ》はお祈りサーチに走ることも可能ですが、《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》は罠以外では本当に無理です。
サイド後はライフを守りながら抑え込みを排除出来る《聖なるバリア−ミラーフォース−》を投入しました。《M・HERO ダーク・ロウ》+サーチした《E・HERO エアーマン》で破壊されるカードですが、クリフォートは元々《激流葬》が濃厚なデッキなので破壊効果を使われることはあまり無いです。また、《M・HERO ダーク・ロウ》が成立すると仕事が無くなる《強欲で謙虚な壺》はoutすることが多いです。
ちなみに、《クリフォート・アーカイブ》はリリース後に除外されても効果を発動出来るので《M・HERO ダーク・ロウ》をバウンス出来ます。あと、《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》の効果を勘違いしている人も多いですが、守備表示のモンスターは破壊出来ないので、《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》が抑えに立っている状況でも、クリフォートを横でペンデュラム召喚すればペンデュラム召喚からの返しは普通に行うことが出来ます。生け贄召喚した最上級クリフォートは自身の耐性効果で《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》の効果を受けません。

☆不採用になったカードたち
・《嵐》
通常魔法
自分フィールド上の魔法・罠カードを全て破壊する。
その後、破壊したカードの数だけ相手フィールド上の魔法・罠カードを破壊する。

《大嵐》では無い方です。覚えている人はあまりいないと思うのでテキストを貼っておきました。
劣化《大嵐》としてカスノーレアのうちの一つのように思われている《嵐》ですが、クリフォートではアドを取りながら動きを強化出来る、かなりの強カードです。
1.《クリフォート・ツール》発動、《機殻の生贄》サーチ、セット
2.《嵐》発動、《クリフォート・ツール》《機殻の生贄》を破壊して相手の伏せを2枚破壊
3.《機殻の生贄》効果、《クリフォート・ツール》回収
この動きで《クリフォート・ツール》《機殻の生贄》の2枚から《クリフォート・ツール》を持ったまま相手の伏せを2枚破壊出来ているので、1:2交換が成立しています。更にエクストラデッキに《クリフォート・ツール》を送り込めているのもポイントで、ペンデュラム召喚の威力が大きく増します。ペンデュラム召喚する予定のクリフォートをスケールに置くことで、損失なく更に破壊枚数を増やすことも出来ます。
以上のように非常に強力な一枚なのですが、あまり環境に合っておらず、今回は採用を見送りました。まず、二戦目以降にバック破壊に求める役割は《クリフォート・ツール》を張る前に《クリフォート・ツール》を破壊しにくる風系の魔法を排除することなので、それを満たせない《嵐》はサイド向けのカードではなく、投入するならばメインからになると思います。それを踏まえてメインの相性を具体的に書くと、
-対シャドール
フリーチェーンが多く、《クリフォート・ツール》前提で《堕ち影の蠢き》《神の写し身との接触》破壊を考える意味はそんなにないです。
-対クリフォート
クリフォートは罠を置くことが多いデッキなのですが、今クリフォートはミラーを捨て気味の構築が多く、《嵐》で伏せを剥がしたところで持て余していた《スキルドレイン》や《虚無空間》が捲れることも多いです。特に《嵐》は通常魔法なので《クリフォート・ツール》のサーチを止めることが出来ないのがマイナスです。
-対ヒーロー
ヒーローのバックは結構まちまちで、伏せが多い人も少ない人もいます。1枚でも割れればアドバンテージ的にはトントンなのでそれはまあいいんですけど、《M・HERO ダーク・ロウ》や《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》が存在している場合は発動すら満足に出来ないのが問題です。ヒーローは後ろよりも前にゲームエンド級の脅威を置くことが多く、バック破壊のウェイト自体そんなに高くないです。

総じて噛み合っていないので抜けていきました。ただ、今は《ナイト・ショット》《サイクロン》が蔓延しているため、1伏せを嫌って《大嵐》を割り切った多伏せに走るプレイが多く、そこを綺麗に刈り取れる《嵐》のポテンシャルは非常に高いと思います。環境次第ではかなりチャンスのあるカードです。

・《増殖するG》
《エフェクト・ヴェーラー》と一緒にひとまず検討してみましたが、全く強くなかったです。今SS絡みのアクションはストップが容易なものだったり、そもそも抑止力にすらならなかったり、《増殖するG》無視でブン回されても返せなかったりだのでことごとく話になりません。
三つ挙げたものの具体例はそれぞれ、ストップが容易なものがシャドールの融合やセプスロ、そもそも抑止力にならないものが《召喚僧サモンプリースト》や《ヒーローアライブ》から《M・HERO ダーク・ロウ》に向かうアクション及び融合に付随した《シャドール・ドラゴン》の破壊効果など、無視のブン回しが返せないのはセプスロや《ソウル・チャージ》からの《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》などです。死ぬ場合は全無視で回されるので即死するケースも役に立ちません。

・《禁じられた聖杯》
伏せていないといけない代わりに、ダメステや《M・HERO ダーク・ロウ》や自分にも撃てる《エフェクト・ヴェーラー》です。
小回りは効くんですけど、色々なものに発動出来る割にはどれも中途半端です。シャドールがセットから入ってきたときは流石に強いですけどそんなに期待出来ないですし、《M・HERO ダーク・ロウ》には先撃ちが確定なので更に罠でアクションを弾かれたときがお通夜、自分に対して使う場合も相手のターンに耐性を得ていたい都合で自ターンの先撃ちが基本なので、相手のアクションを見る前に自分の防御を減らさなくてはならず、相手にもそれを見せてしまうのが良くありません。
全体的に、引いてもあまり嬉しくないので抜けました。

・《奈落の落とし穴》
ミラーで少し強いだけで、除去性能は発動タイミングの限られた《強制脱出装置》みたいなものです。
かなり前から、クリフォートが登場した頃から思ってたんですけど、これシャドールの《マスマティシャン》がド裏目なんですよね。《マスマティシャン》召喚をスルーすると《ライトロード・アーチャー フェリス》が落ちた場合に《ブラック・ローズ・ドラゴン》《アーカナイト・マジシャン》が止まらず大惨事です。かといって《マスマティシャン》に発動すると相手は除外を見てから落とすカードを選択できるので、《シャドール・ドラゴン》なり《シャドール・ヘッジホッグ》なりを落とせます。《マスマティシャン》からの《シャドール・ドラゴン》で《奈落の落とし穴》が破壊されるならまだしも、これは《マスマティシャン》に罠を使わされた上でアドバンテージを突き放されているので流石にヤバいです。
そもそもミラー自体少ないと読んでいたので採用は見送りました。

・《強制脱出装置》
数多の高速ビート同様、前を弾いてライフを取れて2アクションの高速展開に噛み合っています。《クリフォート・ゲノム》スタートならバックを割れますし、《クリフォート・アーカイブ》と役割が被ることもそんなに無いです。《クリフォート・ツール》がエクストラデッキからペンデュラム召喚で簡単に回収出来ます。
対シャドールでは融合モンスターを弾いてライフを守れ、対ヒーローでは《M・HERO ダーク・ロウ》《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》に後から対処出来る数少ない罠であり、ミラーでも《機殻の生贄》付きのクリフォートをカットする役割を持てます。
まあ良いことづくめで実際かなり最後まで採用していた罠なんですけど、セプスロにほとんど対応出来ないので採用を諦めました。《光天使セプター》《光天使スローネ》のどちらに発動してもアドバンテージを大きく失う上に次のセプスロが匂ってきます。《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》に発動しても1破壊1ドローが通るので枚数差が追いつきません。

・《ブレイクスルー・スキル》
《エフェクト・ヴェーラー》と競合するカードです。後引きで《M・HERO ダーク・ロウ》に対処できるのがウリですが、《エフェクト・ヴェーラー》でも不完全ながらも対応出来ますし、1ターンのラグは結構厳しいです。
先伏せしたときの威力は高く、《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》を完全に無力化したり、《E・HERO シャドー・ミスト》から《マスク・チェンジ》に触らせないようにしながら更に《M・HERO ダーク・ロウ》《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》にも睨みを効かせるなんてことをやってのけます。ミラーで少ないながらも使い道があるのも《エフェクト・ヴェーラー》に勝るところで、本来ならば《クリフォート・アーカイブ》の効果を受けない相手の《クリフォート・シェル》《クリフォート・ディスク》をバウンスしたり、《エフェクト・ヴェーラー》では無効に出来ない《クリフォート・ディスク》の特殊召喚効果を無効にしたりできます。クリフォートは《エルシャドール・ミドラーシュ》がキツくないので、対シャドールはあんまり活きるシーンが無いです。

・《隠されし機殻》
サイドに採用していたんですけど、不採用で良かったカードです。二本目以降《クリフォート・ツール》が爆速で割られたとき、3枚エクストラデッキに行くと詰むのが嫌で投入していたんですが、初動周りで引くとかなり邪魔だったのと、タイムラグがあるせいで思うように活躍しませんでした。《クリフォート・ツール》がエクストラデッキに行ったのを見てから伏せると遅すぎるんですけど、かといって先に伏せておくとフリーチェーンを活かせないまま破壊されてしまいます。入れるにしても同じような役割で即効性のある《レスキューラット》の方が良かったかなと思います。
《クリフォート・ツール》が一度も発動しないまま次々に割られていくという普通なら絶対無理な展開を余裕で捲れるので、うまく発動出来る環境ならポテンシャルが高いとは思うんですが。

・《レスキューラット》
ほぼ《隠されし機殻》と同じ役割で、葬られた《クリフォート・ツール》を二枚も回収出来ます。特殊召喚効果の方もそれなりに強力で、《クリフォート・ツール》が割られた直後から《No.61 ヴォルカザウルス》《迅雷の騎士ガイアドラグーン》でライフを大きく詰めることが出来ます。ただし、これを一度使うと(《レスキューラット》《隠されし機殻》を複数投入していない限り)基本的にはもう二度と《クリフォート・ツール》には触れないので、かなり博打なアクションではあります。

☆その他
・先後
自分はクリフォートは常に先行を取っています。理由は四つあり、何度も言っている通りクリフォートが2キルデッキなので先行1ターン目で生け贄設置、先行2ターン目で生け贄召喚という流れが理想的なのが一つ、手札誘発や後伏せよりも遥かに信頼できる先伏せの罠を設置して相手の初動を妨害出来るのが一つ、《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》の遅れが気になるのが一つ、《クリフォート・ツール》が通りやすいのが最後の一つです。
先行1ターン目の生け贄設置から次の生け贄召喚に繋ぐ場合、相手に許された猶予は後攻1ターン目のみですが、後攻1ターン目から同じことをしようとすると、こちらがキルに向かうアクションに辿り着く前に相手は先行1ターン目と先行2ターン目の2ターンを使って動けてしまいます。罠の設置に関しては、相手が抑え込みに向かってくるヒーロー戦で特に顕著です。《虚無空間》は先置きでしか機能しないですし、《激流葬》も後置きよりは先置きの方が働きやすいです。後置きで機能する《強制脱出装置》に頼る手もあるかもしれませんが、既に述べた通り後置きで動く代わりにパワーが低く、犠牲にするものも大きいです。《クリフォート・ツール》が一回通るかどうかというのも非常に重要です。《クリフォート・ツール》は一度通せば実質《クリフォート・ツール》になる《機殻の生贄》をサーチ出来るので、一度だけ通るのと一度も通らないのでは天地です。
「《クリフォート・ツール》が無いと動かないデッキなので初手が6枚ないと不安」という理由で後攻を取る人もいるみたいなんですけど、後攻を取ったことで《クリフォート・ツール》に触れるケースというのは、デッキの上から1〜5枚目に《クリフォート・ツール》《召喚師のスキル》がなく、かつ6枚目に《クリフォート・ツール》《召喚師のスキル》があるときだけです。デッキの上から6枚目だけにピンポイントで《クリフォート・ツール》《召喚師のスキル》がある確率と、先行の相手が《クリフォート・ツール》を叩くカードを置いてターンを返す確率を考えたとき、ただ単に《クリフォート・ツール》が成立する確率ですら先行の方が高いと思います。

・《EMトランポリンクス》が被ったときのパターン
《EMトランポリンクス》が手札に被った場合、《EMトランポリンクス》召喚を絡めて大火力を出すパターンがあります。具体的には《クリフォート・ツール》《EMトランポリンクス》《EMトランポリンクス》のハンドから7600火力であり、使う頻度は少ないですが、知らないと《EMトランポリンクス》を持て余したまましょっぱいアクションしか出来ないので重要です。クリフォートの他のワンキルは大体はハンドを見ればわかるのでいちいち覚えてなくてもいいですが、これは知らないと無理です。
1.《クリフォート・ツール》発動、《クリフォート・ゲノム》サーチ
2.《EMトランポリンクス》発動、ペンデュラムで《クリフォート・ゲノム》SS、《クリフォート・ツール》バック
3.《クリフォート・ツール》発動、《機殻の要塞》サーチ
4.《EMトランポリンクス》召喚、効果で《クリフォート・ツール》バック
5.《クリフォート・ツール》発動、《クリフォート・ディスク》サーチ
6.《機殻の要塞》発動、《クリフォート・ゲノム》《EMトランポリンクス》をリリースして《クリフォート・ディスク》召喚
7.《クリフォート・ゲノム》効果対象《クリフォート・ツール》、《クリフォート・ディスク》効果で《クリフォート・ツール》2枚SS
8.《クリフォート・ツール》×《クリフォート・ツール》→《シャーク・フォートレス》
9.《シャーク・フォートレス》効果対象《シャーク・フォートレス》で2800+2400×2=7600

・クリフォートの状態
クリフォートモンスターはステータス・効果を決定するに際して多くのことを参照します。特に多いのが《クリフォート・シェル》で、
1.妥協召喚ないし特殊召喚で場に出しているか(打点1800?)
2.通常召喚で場に出しているか(耐性の有無?)
3.効果が無効になっているか(打点復活?)
4.クリフォートを生け贄にして召喚しているか(貫通・二回攻撃?)
の4点をチェックしないといけません。勘違いしている人も多いのですが、妥協召喚で場に出したあと《スキルドレイン》で効果を無効にし、更に《スキルドレイン》が破壊された後の《クリフォート・シェル》のステータスは「攻撃力2800」「耐性」です。クリフォートをリリースしていないので貫通・二回攻撃は付きません。ペンデュラム召喚で場に出した後、同様に《スキルドレイン》が一瞬だけかかった場合は「攻撃力2800」のみです。通常召喚しておらず、クリフォートをリリースしているわけでもないので耐性も貫通・二回攻撃も発生しません。
他に出し方関連でややこしいところとしては、《クリフォート・シェル》《クリフォート・ディスク》の効果はクリフォートモンスターが最低一体リリースに含まれていれば有効ですが、《アポクリフォート・キラー》は生け贄全てがクリフォートでなければ場に出せません。

・サイド後の《妖精の風》
永続プランだとサイド後の《妖精の風》はどうするのみたいなことを言われたことがあるんですけど、そもそも《妖精の風》は撃たれてもそんなに痛くないです。《クリフォート・ツール》《スキルドレイン》《虚無空間》《機殻の生贄》あたりは、いずれも発動した瞬間(《機殻の生贄》だけは破壊された瞬間)にアドバンテージを取れるカードなので、永続系一枚目を設置した時点で《妖精の風》をチェーンされれば1:1交換に収まりますし、永続系一枚目を設置した時点で《妖精の風》スルー、二枚目で発動みたいなことをされた場合でも、アドバンテージで負けることは特にありません。

・《魔封じの芳香》
一度も使われなかったんですけど、かなり強いクリフォートメタだと思います。
スケールは裏では設置出来ないので、《魔封じの芳香》がある状況では《クリフォート・ツール》は何ターンかけても発動出来ません。《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》魔法宣言が捲るだけで唱えられているようなものです。
実際には先に張られた《クリフォート・ツール》を破壊してからでないと機能しないので、もう少し事情が複雑だとは思いますが、《クリフォート・ツール》を封印出来るのは流石に強いです。
ラベル:クリフォート JDC
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2012年04月21日

【デッキ考察】カラクリギア

使うにしても使われるにしても何が何枚有れば人が死ぬのかをはっきりさせたいので、キルパターンについて書く。

T)空の場からスタートするパターン
裏側の《ギアギアーマー》が無ければキル出来ないとは思うなかれ、《カラクリ将軍 無零》と《ギアギアーマー》のシナジーを利用して1ターンでキルまでこじつけるパターン。
手札:《ギアギアーマー》《ギアギアクセル》《A・ジェネクス・バードマン》からスタート。
@《ギアギアーマー》召喚
A《ギアギアクセル》SS
B《ギアギアクセル》を戻して《A・ジェネクス・バードマン》SS
C《ギアギアクセル》SS
D《A・ジェネクス・バードマン》+《ギアギアクセル》→《カラクリ将軍 無零》
E《カラクリ将軍 無零》効果で《カラクリ守衛 参壱参》SS
F《ギアギアーマー》効果で裏側守備表示に
G《カラクリ将軍 無零》効果で《ギアギアーマー》を攻撃表示に
H《ギアギアーマー》効果で《ギアギアクセル》サーチ
I《ギアギアクセル》SS
J《カラクリ守衛 参壱参》+《ギアギアクセル》→《カラクリ大将軍 無零怒》
K《カラクリ大将軍 無零怒》効果で《カラクリ守衛 参壱参》SS
L《カラクリ守衛 参壱参》+《ギアギアーマー》→《カラクリ大将軍 無零怒》SS
M《カラクリ大将軍 無零怒》効果で適当にSS
終了場は《カラクリ将軍 無零》《カラクリ大将軍 無零怒》《カラクリ大将軍 無零怒》+適当なカラクリで2600+2800+2800+α=8200+α。最後に出すモンスターが《カラクリ参謀 弐四八》なら2ドローを挟めるし、更に言うと最後の《カラクリ大将軍 無零怒》の特殊召喚効果を使わずとも8000に到達しているので、〆は除去が出来る《スクラップ・ドラゴン》でも良い。
他にもこれを例えば、
K《カラクリ大将軍 無零怒》効果で《カラクリ参謀 弐四八》SS
L《カラクリ参謀 弐四八》+《ギアギアーマー》→《ナチュル・ランドオルス》
こうすると、終了場は《カラクリ将軍 無零》《カラクリ大将軍 無零怒》《ナチュル・ランドオルス》の2600+2800+2350=7750。ギリギリ8000に到達しないのが惜しいが、相手のライフが7750を切っていれば《バトルフェーダー》《冥府の使者ゴーズ》《トラゴエディア》を《ナチュル・ランドオルス》でケア出来る。
カラクリとギアは地属性なので、ナチュルシンクロにもアクセス出来るのは意識しておきたい。

U)裏の《ギアギアーマー》が存在してターンが回ってきた時のパターン
・手札に《ギアギアクセル》がある場合
@《ギアギアーマー》反転、効果で《ギアギアーノ Mk−II》サーチ
A《ギアギアクセル》SS
B《ギアギアーマー》×《ギアギアクセル》→《ギアギガント X》
C《ギアギガント X》効果で《ギアギアクセル》を取り除き《A・ジェネクス・バードマン》サーチ
D《ギアギアーノ Mk−II》召喚、効果で《ギアギアクセル》SS
E《ギアギアクセル》を戻して《A・ジェネクス・バードマン》SS
F《ギアギアクセル》SS
G《A・ジェネクス・バードマン》+《ギアギアクセル》→《カラクリ将軍 無零》
H《カラクリ将軍 無零》効果で《カラクリ守衛 参壱参》SS
I《カラクリ守衛 参壱参》+《ギアギアーノ Mk−II》→《カラクリ将軍 無零》
J《カラクリ将軍 無零》効果で適当にSS

終了場は《ギアギガント X》《カラクリ将軍 無零》《カラクリ将軍 無零》+カラクリ何かで、2300+2600+2600+α=7500+α。α≧500で8000に到達する。このパターンではIで《ギアギアーノ Mk−II》と適当なカラクリでシンクロを行うため、《カラクリ将軍 無零》に繋げるにはカラクリ唯一のレベル4チューナーである《カラクリ守衛 参壱参》の採用が必須になる。また、レベル調整の都合上8000を目指す場合は除去を経由出来ない。

・手札に《ギアギアーノ Mk−II》がある場合
@《ギアギアーマー》反転、効果で《ギアギアクセル》サーチ
A《ギアギアクセル》SS
B《ギアギアーマー》×《ギアギアクセル》→《ギアギガント X》
C《ギアギガント X》効果で《ギアギアクセル》を取り除き《A・ジェネクス・バードマン》サーチ
D《ギアギアーノ Mk−II》召喚、効果で《ギアギアクセル》SS
E《ギアギアクセル》を戻して《A・ジェネクス・バードマン》SS
F《ギアギアクセル》SS
G《A・ジェネクス・バードマン》+《ギアギアクセル》→《カラクリ将軍 無零》
H《カラクリ将軍 無零》効果で《カラクリ守衛 参壱参》SS
I《カラクリ守衛 参壱参》+《ギアギアーノ Mk−II》→《カラクリ将軍 無零》
J《カラクリ将軍 無零》効果で適当にSS

A以降はさっきのパターンのコピペ。《ギアギアーマー》の幅の広いサーチ効果のおかげで、どっちでもキルまで到達出来る。

・手札に《A・ジェネクス・バードマン》がある場合
@《ギアギアーマー》反転、効果で《ギアギアクセル》サーチ
A《ギアギアクセル》SS
B《ギアギアクセル》を戻して《A・ジェネクス・バードマン》SS
C《ギアギアクセル》SS
D《A・ジェネクス・バードマン》+《ギアギアーマー》→《カラクリ将軍 無零》
E《カラクリ将軍 無零》効果で《カラクリ守衛 参壱参》SS
F《ギアギアーマー》効果で裏側守備表示に
G《カラクリ将軍 無零》効果で《ギアギアーマー》を攻撃表示に
H《ギアギアーマー》効果で《ギアギアクセル》サーチ
I《ギアギアクセル》SS
J《カラクリ守衛 参壱参》+《ギアギアクセル》→《カラクリ大将軍 無零怒》
K《カラクリ大将軍 無零怒》効果で《カラクリ守衛 参壱参》SS
L《カラクリ守衛 参壱参》+《ギアギアーマー》→《カラクリ大将軍 無零怒》SS
M《カラクリ大将軍 無零怒》効果で適当にSS

これは途中からTで書いたパターンをコピペしたもので、終了場も全く同じ。勿論同じようにキルに到達する。
ただし、Tのパターンと違うのは、最初に《ギアギアーマー》を召喚する必要が無いのでまだ召喚権が残っているところ。例えば、《ギアギアーマー》と《カラクリ将軍 無零》のサーチを行った後に、《ギアギガント X》を経由してサーチした何かを召喚する余裕がある。あるのだが、レベル4以下の機械族モンスターをサーチして召喚する《ギアギガント X》に対して、カラクリ将軍達は多種多様なカラクリをSSまでやってのけるので、これを活かしたいシーンがあまり無い。カラクリがデッキから無くなった時に、《ギアギガント X》を経由して火力を搾り出すことが出来るくらいか。
ただし、通常召喚権を上手く使えないのは、パターンを開始した時点で手札に追加で召喚出来るモンスターを他に持っていない場合の話。攻撃力が250を超えるモンスターが手札に有れば、Tの派生パターンを参考にして《カラクリ将軍 無零》《カラクリ大将軍 無零怒》《ナチュル・ランドオルス》と並べた後、それを通常召喚すれば手札誘発をケアした8000超えの場が完成する。

V)その他
以上、場が空の状態からスタートするなら《ギアギアーマー》+《ギアギアクセル》+《A・ジェネクス・バードマン》、《ギアギアーマー》が裏でターンが回ってくれば《ギアギアクセル》or《ギアギアーノ Mk−II》or《A・ジェネクス・バードマン》で人が死ぬことがわかった。
とりあえず死ねるよというat leastのパターンは示しきったが、何せ選択肢が豊富なので、場の状況や構築の如何では、他にもっとよりよく死ねるパターンがあるかもしれない。例えば、TのI直後の場は《カラクリ将軍 無零》《ギアギアーマー》《ギアギアクセル》《カラクリ守衛 参壱参》であるが、ここで《ギアギアーマー》×《ギアギアクセル》×《カラクリ守衛 参壱参》→《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》というアクセスが可能。これはダメージが4900まで落ちる代わりに、《ナチュル・ランドオルス》と異なり手札に魔法カードが無くても手札誘発をケア出来るようになる。つまり、相手のライフが4900を切っているかつこちらの手札に魔法カードが無い場合においては《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》を出して詰める方がより正解に近い(これが最善の回答かどうかはわからないが)。そのあたりの微妙なテイストについては腕次第だろうし、ひょっとしたらもっと普遍的によりよく殺せるパターンがあるかもわからないので、何かあったら指摘して欲しい。
ただ、具体的にはカラクリは何を何枚盛り込むかとかいう構築についての議論は、全く考えていないので勘弁してくれ。

おわり。
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2011年06月22日

【デッキ考察】暗黒界

モンスター(20枚)
冥府の使者ゴーズ
終末の騎士×2枚
暗黒界の龍神 グラファ×3枚
暗黒界の武神 ゴルド
暗黒界の術師 スノウ×3枚
暗黒界の策士 グリン×2枚
暗黒界の狂王 ブロン×3枚
メタモルポット
ダーク・アームド・ドラゴン
クリッター
キラー・トマト×2枚

魔法(12枚)
手札抹殺
死者蘇生
月の書
闇の誘惑
暗黒界の雷×3枚
暗黒界の門×3枚
暗黒界の取引
ブラック・ホール

罠(8枚)
魔のデッキ破壊ウイルス
奈落の落とし穴×2枚
盗賊の七つ道具
神の警告×2枚
激流葬
闇のデッキ破壊ウイルス

・《暗黒界の策士 グリン》
捨て札、リソースとして《暗黒界の刺客 カーキ》よりも無駄になりにくい。《暗黒界の狩人 ブラウ》でもいいかなーとは思うんだけど、《暗黒界の狩人 ブラウ》は結局相手に触るのを後回しにしてるような感触だった。
・《暗黒界の武神 ゴルド》《暗黒界の軍神 シルバ》
単体では《暗黒界の龍神 グラファ》の蘇生も出来ない完全なコンボカード。《暗黒界の術師 スノウ》から欲しい状況になることもあったのでサーチ用にピン。
・《強欲で謙虚な壺》
ディスカードを行うカードは全部コンボカードなので、パーツ集めは重要。ただし、後半《暗黒界の龍神 グラファ》で攻める時(特にV撃つ時)とか《暗黒界の狂王 ブロン》から攻めたい時に邪魔になり難しい。
・《冥府の使者ゴーズ》《トラゴエディア》
《暗黒界の雷》《暗黒界の門》の初動の遅さのせいで序盤は場を空け気味になることも。
・《暗黒界の取引》
ミラーで糞。DOで今暗黒界率が体感で5割を超えてるので相当に糞。暗黒界ミラーで無くても、ジャンドや墓地相手にはそのままアドバンテージにされることがままある。それに例え相手が《グローアップ・バルブ》《馬頭鬼》のような手札を捨てなくとも、浮いている手札を処分してドロー出来るだけで十分相手の手札の質の上昇に貢献していると考えるべき。それでもこれがあるとかなり動きやすいから、相性が悪く無ければサイドイン…?
・《テラ・フォーミング》
《暗黒界の門》はダブっても2枚程度ならば起動するだけでアドバンテージ的にはフォローしたことになるので、《テラ・フォーミング》で4枚以上積んでもあまり問題は無さそう。《暗黒界の門》もディスカード用の暗黒界も単体では機能しないから、デッキ全体のドロソとかも見ながら比重見て行く感じ。
・《暗黒界の斥候 スカー》
《暗黒界の龍神 グラファ》至上主義的な運用をしてると意義を感じない。《暗黒界の龍神 グラファ》をサーチ出来る《クリッター》《終末の騎士》《キラー・トマト》を差し置いて採用される意味。
・V系
ノンコスV!墓地BFにおける《魔のデッキ破壊ウィルス》と同じく《暗黒界の龍神 グラファ》への《盗賊の七つ道具》の役割もある。どっちかがダブると無意味だからバラしてみた。




おまけ
ラベル:暗黒界
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【デッキ考察】アドバンテージで見る暗黒界

☆アドバンテージリソース
暗黒界では《暗黒界の龍神 グラファ》と《暗黒界の門》の2枚が明瞭にアドバンテージを稼ぐ。
・《暗黒界の龍神 グラファ》(蘇生効果):+1
消費0で墓地から特殊召喚出来るため全体のアドバンテージは+1。
・《暗黒界の門》:+1
消費は手札の暗黒界で-1、捨てた暗黒界の効果とドローで合計+2、差し引き+1。
これら2種を使えばアドが溜まる、アド溜まれば普通勝てるっしょ?

☆《暗黒界の龍神 グラファ》
合言葉は「蘇生するだけでアドバンテージ」。

効果モンスター
星8/闇属性/悪魔族/攻2700/守1800
このカードは「暗黒界の龍神 グラファ」以外の自分フィールド上に表側表示で存在する「暗黒界」と名のついたモンスター1体を手札に戻し、墓地から特殊召喚する事ができる。
このカードがカードの効果によって手札から墓地へ捨てられた場合、相手フィールド上に存在するカード1枚を選択して破壊する。
相手のカードの効果によって捨てられた場合、さらに相手の手札をランダムに1枚確認する。
確認したカードがモンスターだった場合、そのモンスターを自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。


アドバンテージに注目した時の最重要テキストは赤い部分。後半は別トピックで考えないと話題が混線する。
《暗黒界の龍神 グラファ》のSS効果は主に三工程。

@《暗黒界の龍神 グラファ》を墓地に置く
デッキから置くなら《終末の騎士》《おろかな埋葬》が妥当なところで、ひいてはこれをサーチする《クリッター》《キラー・トマト》。手札から捨てるならば《暗黒界の門》や後述するカード郡。手札に引っ張ってくるのに《暗黒界の術師 スノウ》でのサーチが使える。

A暗黒界を場に出し、コストに《暗黒界の龍神 グラファ》を蘇生する
・下級暗黒界の通常召喚
召喚権を使って《暗黒界の狂王 ブロン》等の下級暗黒界モンスターを通常召喚することで場に暗黒界モンスターを確保する。《奈落の落とし穴》は《暗黒界の龍神 グラファ》自体に飛んでくるため下級暗黒界にはスルーされ、《神の警告》は再召喚の芽を潰すため下級暗黒界を召喚したタイミングで発動されるはず。下級暗黒界の召喚を行う場合、召喚権を消費するのでこのターン他の動きは出来ず単に墓地から《暗黒界の龍神 グラファ》を通常召喚するような形になる。アドだね。
・他暗黒界の特殊召喚
《暗黒界の軍神 シルバ》《暗黒界の武神 ゴルド》《暗黒界の尖兵 ページ》の3枚+《死者蘇生》《異次元からの帰還》らへん。これらを使った場合召喚権を余らせた状態で蘇生出来るので《終末の騎士》で送ったターン中に蘇生出来たりする。

B除外されないように立ち回る
除外されるとそれ以降蘇生出来なくなりアドバンテージリソースを失うことになるので、出来るだけ除外されないように立ち回る必要がある。《奈落の落とし穴》《次元幽閉》には《盗賊の七つ道具》《禁じられた聖槍》で構えたり、《氷結界の龍 トリシューラ》とかは除外とか関係なく厳しいんで無難に《神の警告》や《月の書》《エフェクト・ヴェーラー》で潰していきたい。それでも二戦目以降の《D.D.クロウ》あたりの攻勢を見ると、各除外をカウンターするよりは墓地に《暗黒界の龍神 グラファ》を追加で送り込んでいく方針の方が割が良さそう。
《王宮の鉄壁》なら除外手段を封じ込められるものの、《暗黒界の門》を閉門させてしまうのであまり頼りたくない。

☆《暗黒界の門》
合言葉は「起動するだけでアドバンテージ」。

フィールド魔法
フィールド上に表側表示で存在する悪魔族モンスターの攻撃力・守備力は300ポイントアップする。
1ターンに1度、自分の墓地に存在する悪魔族モンスター1体をゲームから除外する事で、手札から悪魔族モンスター1体を選択して捨てる。
その後、自分のデッキからカードを1枚ドローする。


《暗黒界の門》の起動は主に二工程。

@墓地に悪魔族モンスターを置く
簡単に見えて難儀なテキスト。このテキストのせいで初手からのブン回しが難しくなり、アドバンテージ獲得までに一拍必要になる。これを達成する手段は大体2つ。
・アドバンテージを損せず墓地に置けるモンスターを墓地に置く
要するに《クリッター》《暗黒界の斥候 スカー》、ひいてはそれらをサーチ出来る《キラー・トマト》。安定して墓地に悪魔を溜めることが出来るものの、結局相手のアクション待ちで押しが弱い感じは否めない。
・他のディスカード権でSSを含まない暗黒界を墓地に置く
《暗黒界の取引》や《暗黒界の雷》で《暗黒界の狩人 ブラウ》《暗黒界の策士 グリン》《暗黒界の術師 スノウ》等を墓地に置いていく。特に動きやすいのは《暗黒界の術師 スノウ》で、《暗黒界の術師 スノウ》から《暗黒界の門》自体をサーチして起動の流れは芸術。《クリッター》等を扱う場合と比べると速攻性がある代わり、所詮は噛み合わせで一枚では用意出来ない。

A暗黒界モンスターを捨てて起動
手札に「捨てることで効果を発動する暗黒界モンスター」を持っていることが前提になる。《暗黒界の門》を「+1のアドバンテージリソース」と捉えると、墓地に送る暗黒界モンスター達はアドバンテージの形そのもの。採用する暗黒界によって発生するアドバンテージの種類が変わってくるのだ…と見ると中々楽しい。
《暗黒界の龍神 グラファ》:万能除去
《暗黒界の武神 ゴルド》《暗黒界の軍神 シルバ》:2300アタッカー供給(《暗黒界の龍神 グラファ》との連携)
《暗黒界の狩人 ブラウ》:ドロー
《暗黒界の策士 グリン》:伏せ除去
《暗黒界の刺客 カーキ》:モンスター除去
《暗黒界の術師 スノウ》:サーチ
《暗黒界の尖兵 ページ》:1600アタッカー供給
以上。《暗黒界の術師 スノウ》《暗黒界の斥候 スカー》でサーチを利かせたりしつつ状況にあったアドバンテージを稼いでいけるといいけど、破壊効果が万能かつアタッカー供給も同時にこなす《暗黒界の龍神 グラファ》が強い。

☆他のディスカード権
これら2枚を活用した立ち回りとして暗黒界を見た時の、他のディスカードを行うカードの意味は主に《暗黒界の門》が来なかった時のディスカード対象のケア。先程列挙した「捨てることで効果を発動する暗黒界モンスター」を見ると、単体では糞の役にも立たないことが一目で分かる。《暗黒界の門》を破壊された時、引かなかった時手が詰まらないようにしたい。
・《手札抹殺》
パワーカード。手札にある「捨てることで効果を発動する暗黒界モンスター」-1の値がアドバンテージになり、複数枚のカード効果を一気に誘発させることが出来る。《暗黒界の取引》同様相手にもアドバンテージを与えるとはいえ、大抵の場合はこちらのリソースの方が大きい。ミラーで無ければ。
・《メタモルポット》
起動出来れば強い。暗黒界じゃなくても強い。ミラーで無ければ。
・《暗黒界の雷》
伏せを壊して攻めの狼煙を上げたり、セットモンスターを壊してペースを掴んだりと小回りが利く。相手には特に利益を与えないのも良し。スペルを対象にしてチェーンされると破壊出来ず、手札も捨てられないので裁定は要チェック。
・《暗黒界の取引》
自分で暗黒界を捨てることで交換がトントンになるようにデザインされているカード。ただし、相手の手札も回転させるリスクを持ち、デッキによっては丸々アドバンテージを取られることも。特にミラーが大穴。
・《暗黒界の狂王 ブロン》
《暗黒界の門》状況下では打点は2100にアップ。《暗黒界の龍神 グラファ》《暗黒界の策士 グリン》の破壊効果を匂わせることで《次元幽閉》《聖なるバリア−ミラーフォース−》を誘発しやすい。唯一の「《暗黒界の龍神 グラファ》のコストになるアタッカー」でもある。
・《墓穴の道連れ》
魔法・罠を全て伏せ、手札を暗黒界モンスターのみにすることで「どれを捨てられてもOK」状態にすることも可能…というか必須。相手が選択するため見返りが薄くなる分、こちらとしては重要なスペルは伏せて見せないようにしつつ相手の手札を選んで落とせ、暗黒界を相手にした時でも《暗黒界の取引》よりは機能する。
・《魔轟神レイヴン》
任意の枚数の手札を捨てられる、それだけ。捨てた暗黒界の効果で1:1以上の交換は望めず、このカードが1アドバンテージと召喚権を消費するので扱いは中々難しい。レベルが上がりすぎるのも難点で、《暗黒界の武神 ゴルド》《暗黒界の軍神 シルバ》とは1枚捨てのレベル8シンクロ一択。《暗黒界の尖兵 ページ》の場合はもう少し幅広くシンクロでき、《天刑王 ブラック・ハイランダー》にもアクセス可。
ラベル:暗黒界
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2011年03月31日

【デッキ考察】マテリアルシャーク

☆《潜航母艦エアロ・シャーク》
エクシーズ・効果モンスター
星3/水属性/魚族/攻1900/守1000
レベル3モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動する事ができる。
ゲームから除外されている自分のモンスターの数×100ポイントダメージを相手ライフに与える。

マテリアルゲートのギミックで《潜航母艦エアロ・シャーク》を無限回場に出し勝利を目指す。塵も積もればワンキル。

@《チェーン・マテリアル》と《フュージョン・ゲート》を通す
A《アーメイル》《一眼の盾竜》除外して《魔装騎士ドラゴネス》SS
B《アーメイル》《一眼の盾竜》除外して《魔装騎士ドラゴネス》SS
C《魔装騎士ドラゴネス》×《魔装騎士ドラゴネス》→《潜行母艦エアロ・シャーク》
D《潜行母艦エアロ・シャーク》効果起動、《魔装騎士ドラゴネス》除外して500ダメージ
E《潜行母艦エアロ・シャーク》と適当なHERO除外して《E・HERO アブソルートZero》SS
F墓地の《魔装騎士ドラゴネス》と《E・HERO アブソルートZero》除外して《E・HERO Great TORNADO》SS
G《E・HERO クレイマン》《E・HERO スパークマン》《E・HERO フェザーマン》《E・HERO バーストレディ》除外して《E・HERO エリクシーラー》SS
H《E・HERO エリクシーラー》効果で除外されたカード全てデッキへ
I《E・HERO エリクシーラー》《E・HERO Great TORNADO》除外して《E・HERO アブソルートZero》SS

この状態で場には《E・HERO アブソルートZero》のみ、除外ゾーンにカードは《E・HERO エリクシーラー》《E・HERO Great TORNADO》。

J《アーメイル》《一眼の盾竜》除外して《魔装騎士ドラゴネス》SS
K《アーメイル》《一眼の盾竜》除外して《魔装騎士ドラゴネス》SS
L《魔装騎士ドラゴネス》×《魔装騎士ドラゴネス》→《潜行母艦エアロ・シャーク》
M《潜行母艦エアロ・シャーク》効果起動、700ダメージ
N《潜行母艦エアロ・シャーク》と《E・HERO アブソルートZero》除外して《E・HERO アブソルートZero》SS
O墓地の《魔装騎士ドラゴネス》と《E・HERO アブソルートZero》除外して《E・HERO Great TORNADO》SS
P《E・HERO クレイマン》《E・HERO スパークマン》《E・HERO フェザーマン》《E・HERO バーストレディ》除外して《E・HERO エリクシーラー》SS
Q《E・HERO エリクシーラー》効果で除外されたカード全てデッキへ
R《E・HERO エリクシーラー》《E・HERO Great TORNADO》除外して《E・HERO アブソルートZero》SS

この状態で場には《E・HERO アブソルートZero》のみ、除外ゾーンにカードは《E・HERO エリクシーラー》《E・HERO Great TORNADO》。先程と全く同じ場を作りつつ途中で700ダメージを与えているので、相手ライフが尽きるまでループ出来ることがわかる。なお、1周目と比べて200ポイント増えているのはIで除外した《E・HERO エリクシーラー》《E・HERO Great TORNADO》の分。3周目以降は700ポイントで固定。

・wikiには一気にモンスターを27体除外、《潜航母艦エアロ・シャーク》を3体出して殺すパターンが紹介されているのだけど、ループを取り入れた方が通常モンスターの投入枚数を抑えられて安定する。
・レベル3融合モンスターは闇属性以外なら何でもいい。ちなみに「闇属性以外のレベル3融合モンスターの素材モンスター」の最高攻撃力は《スリーピィ》の800、最高守備力は《アーメイル》《一眼の盾竜》の1300。
・Fで墓地の《魔装騎士ドラゴネス》をわざわざ除外しているのは《E・HERO エリクシーラー》で回収するため。エクストラデッキに採用する《魔装騎士ドラゴネス》の数を最低限に抑えることが出来る。

マテリアルフェネクスと比べた場合、あちらは炎と機械でさえ有れば優秀なモンスターを幅広く採用出来るのに対して、こちらはどうしても(《E・HERO エリクシーラー》の素材に加えて)通常モンスター4枚の採用が必須になってしまう。デッキにいる状態で融合素材代用モンスターは効果を発動出来ないため、《沼地の魔神王》も使えない。通常モンスターの存在をメリットに持っていくのは至難の技で、現状は単なる劣化でしか無い感は拭えない。「優秀な効果またはステータスを持ったモンスターを素材にしたレベル3融合モンスター」が出た時は少なくともマテリアルフェネクスと同程度には戦えるかもしれない。

DOで回す用に最低限のパーツレシピをどうぞ。

モンスター(9枚)
一眼の盾竜(ワンアイド・シールドドラゴン)×2枚
アーメイル×2枚
E・HERO フェザーマン
E・HERO バーストレディ
E・HERO スパークマン
E・HERO クレイマン
E・HERO アナザー・ネオス

魔法(1枚)
フュージョン・ゲート

罠(1枚)
チェーン・マテリアル

エクストラデッキ
E・HERO Great TORNADO×2枚
E・HERO アブソルートZero×2枚
E・HERO エリクシーラー×2枚
潜行母艦エアロ・シャーク
魔装騎士ドラゴネス×2枚

《チェーン・マテリアル》《フュージョン・ゲート》持ってきてスタート。
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2011年01月25日

【デッキ考察】ゲートHERO 3

ゲートはビートダウンとワンキルの二つの戦術を持っているデッキだけども、それだけに「ワンキル出来るシーン」を見極めないとその二本柱の真価を活かすことが出来ない。
如何に相手の隙を見つけて瞬間最大火力を叩き込むか、如何に状況に応じて殺し切るルートを搾り出すことが出来るかで勝率はかなり変わると思う。別に今もそんなに強いわけじゃないけど、伏せ読みの徹底、常にキルを視野に入れたプレイをせずに戦っていた頃は凄く弱かった。
想定する伏せは《サイクロン》《月の書》《次元幽閉》《聖なるバリア−ミラーフォース−》《激流葬》《奈落の落とし穴》《神の警告》でも挙げておけば十分でしょう。BF戦は《ゴッドバードアタック》も絡む。

☆《E・HERO エアーマン》破壊効果について
基本は1破壊で、展開によっては2破壊が視野に入ることもあるかなってくらい。相手の伏せがこちらのHEROよりも多い場合と、同数あるいは少ない場合で破壊効果の強さは結構変わる。伏せの枚数が破壊可能な枚数よりも同数か少ない場合は、基本的にチェーンされようとされなかろうと伏せを全て剥がしきれるからだ。《E・HERO エアーマン》破壊効果は下級モンスターの召喚権を一回使うだけで済むので行動としては軽めでリターンが見込みやすい方。
・《サイクロン》
チェーンされてもアドバンテージは損せず破壊枚数にも影響しない。特に《サイクロン》含む複数枚伏せの場合は発動してくれた方が的が絞りやすくなる。
・《月の書》
横のHEROに発動された場合は立て直すだけだし、《E・HERO エアーマン》を対象に発動するくらいが関の山。ただ、チェーン発動することによって破壊対象のうちの一枚を《月の書》に確定させることが出来るので、チェーンされること自体は割と多い。元々ゲートに《月の書》はあまり使う機会が無いしね。
・《聖なるバリア−ミラーフォース−》《次元幽閉》
割って終わり。なんだかんだ言ってこの二枚は中々強力で、割れた時は結構嬉しい。
・《奈落の落とし穴》
《E・HERO エアーマン》は死んでも破壊枚数は変わらないし、むしろ融合HEROへの《奈落の落とし穴》が消えて動きやすくなる。
・《神の警告》
《E・HERO エアーマン》召喚という行動で消費するのは召喚権程度のもので、1:1交換以上の成果は挙げられないので警戒する必要はほとんど無い。特に《神の警告》単騎セットの場合は機能しないと言ってもいい。
・《激流葬》
ほぼ万能な《E・HERO エアーマン》が唯一壊滅的に苦手にする伏せ。効果解決時に枚数を数えるということは解決時にHEROがいなければ一枚も破壊出来ないということでもあるし、破壊に強いはずの《E・HERO The シャイニング》も「1:《E・HERO エアーマン》→2:《激流葬》」という順にチェーンを積むためタイミングを逃してしまう。結果、《E・HERO エアーマン》は1800のバニラとなり何の役目も果たせない。一応《激流葬》単騎伏せの場合は、空の場に高火力を叩き込める《ミラクル・フュージョン》が回答として動きうるが、複数枚伏せのうちに《激流葬》がある場合は手に負えない。
ただ、《激流葬》自体の弱点に注目することである程度《激流葬》自体の性能を弱め、発動を躊躇させることは出来る。具体的には相手の場にモンスターがいる場合がそうで、《激流葬》を発動されても何とか2:2交換にまで落とし込める。つまり、相手の場にモンスターが何かしら存在するときに《E・HERO エアーマン》を召喚するのが望ましいということになるが、ここでシナジーするのが《くず鉄のかかし》。本当に外さないヤツだ。
・《ゴッドバードアタック》
「解決時対象選択」の力でフリーチェーンかどうかは最早関係無く、むしろ最低でも2:2交換に抑えられる分《激流葬》よりは対応しやすい。また、相手は他にバックがある場合他のHEROを破壊せざるをえないことが多く、威力の低下を誘いやすい。具体的には、
相手場:《次元幽閉》、《ゴッドバードアタック》、鳥獣族
自分場:《E・HERO プリズマー》、《E・HERO エアーマン》(効果発動)、バック2枚
という構図だったとする。普通は、相手はどうとでも処理出来そうな《E・HERO プリズマー》は放置してバック2枚の方を処理しに行きたいはずだが、《E・HERO エアーマン》の「解決時カウント」の力がそれを許さない。《E・HERO プリズマー》を放置した場合、解決時に《E・HERO プリズマー》をカウントし《次元幽閉》が破壊されてしまうのだ。相手側から見て《E・HERO プリズマー》の破壊はマスト、こちらとしてはあまり手をつけて欲しくなかったバックは守られる。破壊対象が一枚の《デュアルスパーク》の場合は更にそれが顕著。

☆《E・HERO The シャイニング》《E・HERO アブソルートZero》
《E・HERO The シャイニング》は《奈落の落とし穴》《次元幽閉》に弱く、《E・HERO アブソルートZero》は相手の場にモンスターがいる時ならいつでも強いことを覚えておくくらい。《奈落の落とし穴》の採用率が低い今《E・HERO The シャイニング》は相対的に強く、《次元幽閉》を何としても避けたいところ。《次元幽閉》を消費させるため、《E・HERO オーシャン》あたりを捨て駒にして《次元幽閉》を引きずり出せるとグッド。例えば、こちらの場にバックが多い状態で《E・HERO オーシャン》の直接攻撃を宣言したとする。相手としてはたとえ手札に攻撃力の高い下級を握っていたとしても返しの攻撃をバックに妨害され《E・HERO オーシャン》を殺せない可能性が大いにあり、その場合《E・HERO オーシャン》の効果を通してしまうリスクは高い。そのリスクを背負うくらいならば、攻撃よりはまだ妨害されにくい《次元幽閉》で今殺しておこう…という感じ。《E・HERO オーシャン》のプレッシャーは相当なものだから上手く使いたい。実際のところ消耗戦でも無いと場に残りにくいけど、《E・HERO オーシャン》処理のために無理のある行動をさせている可能性があるということは覚えておくべき。

☆《月の書》
伏せ読みとして外せないトピックがこれ。
《月の書》はシンクロ対策を筆頭にメインフェイズ中の行動妨害がメインのカードであって、初めから殴り返し「のみ」を念頭に置いて《月の書》を採用するようなことがあればより確実な《炸裂装甲》でも入れておけばいい。そういうタイミング無くフィニッシャーにアクセスするゲートHEROに《月の書》は撃つ機会が少なく、《BF−蒼炎のシュラ》のような特殊な要素が絡まない限りは殴り返しが必須となるため他の除去スペルの下位的な運用がされる。これを利用して伏せを読みに行こう。
例えば、《次元幽閉》《月の書》の構えに《E・HERO The シャイニング》アタックを受けた場合は普通《次元幽閉》の方を撃つ。これは逆に言うと《次元幽閉》がある場ならば《E・HERO The シャイニング》に《月の書》を撃つことはまず無いということでもあり、つまり《E・HERO The シャイニング》に《月の書》が撃たれた時点で伏せに《次元幽閉》が無いことが確定する。
融合モンスターに加えて《E・HERO ボルテック》も「絶対に通したくない攻撃」に入るので、《月の書》が発動されるとバックの薄さが推測出来る(ただ、《E・HERO ボルテック》は融合HEROを比べて守備力が低いので《E・HERO ボルテック》は裏+殴り返しで処理し《次元幽閉》は融合HERO用に温存したという可能性もある)。

☆伏せを読んでキルを搾り出す例
例えば、相手1伏せの可能性が《激流葬》《月の書》《次元幽閉》《神の警告》ならば決め撃ちの《フュージョン・ゲート》始動《E・HERO The シャイニング》4000オーバー×3で即死が確定する。バックが《激流葬》だった場合《E・HERO The シャイニング》は弾切れこそすれ、空の場に3体融合HEROが出れば大抵は死ねる。伏せを確定させるか、確定に近い推測が出来れば伏せを無視して確実性の高い殺し方が出来るようになるという例。
ただ、この動きをすると間違いなく手札はゼロになり、対抗されうるのが《聖なるバリア−ミラーフォース−》と《冥府の使者ゴーズ》(勿論前者は読みきれなかった場合の話)。《聖なるバリア−ミラーフォース−》は回収・再融合があるとはいえダメージは1ポイントも通らず、手札がモンスターで飽和し、《E・HERO The シャイニング》は弾切れ。精精が《E・HERO アブソルートZero》立てエンド程度しか出来ず、《フュージョン・ゲート》が割られると途端に戦況は厳しくなる。この場合は《聖なるバリア−ミラーフォース−》よりかはまだ《冥府の使者ゴーズ》の方が楽かな。ダメージはある程度通るし、《E・HERO The シャイニング》が場に残るので相手が《E・HERO The シャイニング》×3の処理にまごついてくれれば次ターンにもワンチャン残る。
なんにせよリスク管理はしっかりしようってこと。ちなみに、《E・HERO アブソルートZero》《E・HERO The シャイニング》はどちらも《冥府の使者ゴーズ》にアドバンテージを取られにくいカードなので、殺しに行く時以外で《冥府の使者ゴーズ》が出うるシーンになってもそれ程躊躇しないでいける感じ。
ラベル:ゲートHERO
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2011年01月15日

【デッキ考察】雲魔物シンクロ 2

続き。

☆手札に《雲魔物−タービュランス》、墓地に《黄泉ガエル》
1《黄泉ガエル》SS
2《雲魔物−タービュランス》NS(C:1)
3《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:0)
4Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
5《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw1
6《フォーミュラ・シンクロン》+《雲魔物−タービュランス》→《氷結界の龍 ブリューナク》
7Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
8《フィッシュボーグ−ガンナー》+《氷結界の龍 ブリューナク》→《氷結界の龍 グングニール》
9Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
10《フィッシュボーグ−ガンナー》+《氷結界の龍 グングニール》+《黄泉ガエル》→《氷結界の龍 トリシューラ》
結果:《黄泉ガエル》+《雲魔物−タービュランス》+Discard3→《氷結界の龍 トリシューラ》+Draw1


《黄泉ガエル》が墓地にいるだけで《氷結界の龍 トリシューラ》が出ないことも無い、というだけで消費を考えると実用性はかなり低い。一旦《黄泉ガエル》を無視して「手札に《雲魔物−タービュランス》のみ」のパターンを行えば場に《フォーミュラ・シンクロン》《TG ハイパー・ライブラリアン》《黄泉ガエル》が揃い、更に《フォーミュラ・シンクロン》でドロー出来る。この場合、
結果:《雲魔物−タービュランス》+Discard3→《フォーミュラ・シンクロン》+《フォーミュラ・シンクロン》+《TG ハイパー・ライブラリアン》+Draw4
という感じ。

☆手札に《雲魔物−タービュランス》《雲魔物−ストーム・ドラゴン》、墓地に雲魔物or《黄泉ガエル》
1雲魔物除外《雲魔物−ストーム・ドラゴン》SS
2《雲魔物−タービュランス》NS(C:2)
3《雲魔物−ストーム・ドラゴン》効果対象《雲魔物−タービュランス》(C:3)
4《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:2)


ここまでが共通。先に《雲魔物−ストーム・ドラゴン》を出しておくことで《雲魔物−タービュランス》のカウンターを一つ稼ぐことが出来る。墓地に雲魔物がいる場合は《雲魔物−タービュランス》が《雲魔物−スモークボール》を3個生成するが、墓地に雲魔物の代わりに《黄泉ガエル》がいる場合は《雲魔物−タービュランス》が《雲魔物−スモークボール》を2個生成し、《黄泉ガエル》を1体特殊召喚する。結局場に供給出来るレベル1水属性の合計数は同じで、やることは全く同じ。

→極力ドローしつつ《氷結界の龍 トリシューラ》に繋ぐパターン
5Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
6《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》→《TG ハイパー・ライブラリアン》
7Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
8《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw2
9《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:1)
10Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
11《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw2
12《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:0)
13《フォーミュラ・シンクロン》+《雲魔物−タービュランス》→《氷結界の龍 ブリューナク》Draw1
14《フォーミュラ・シンクロン》+《氷結界の龍 ブリューナク》+《雲魔物−スモークボール》→《氷結界の龍 トリシューラ》Draw1
結果:《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》+Discard3→《氷結界の龍 トリシューラ》+《TG ハイパー・ライブラリアン》+Draw6


今回《雲魔物−スモークボール》を多く使えることで、《氷結界の龍 グングニール》を経由せず《氷結界の龍 トリシューラ》にアクセス出来るようになった。《フィッシュボーグ−ガンナー》では無く《フォーミュラ・シンクロン》をシンクロ素材として使うとそれだけでアドバンテージが得られる。というのも、《フォーミュラ・シンクロン》は《TG ハイパー・ライブラリアン》の影響下において、自身のシンクロ召喚時と自身を用いたシンクロ召喚時に計3ドローし、自身のシンクロ召喚時にチューナー蘇生コストの1枚を捨てる。つまり、手札の推移だけを見ればエネルギー的に差し引き2ドローを内包しているからだ。今回は《フォーミュラ・シンクロン》を2回経由したので4ドロー、《TG ハイパー・ライブラリアン》のシンクロ召喚に使った手札を差し引いて3ドローを獲得しているというわけ。

→《氷結界の龍 グングニール》を経由して《氷結界の龍 トリシューラ》に繋ぐパターン
5Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
6《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》→《TG ハイパー・ライブラリアン》
7Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
8《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw2
9《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:1)
10《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:0)
11《フォーミュラ・シンクロン》+《雲魔物−タービュランス》→《氷結界の龍 ブリューナク》Draw1
12Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
13《フィッシュボーグ−ガンナー》+《氷結界の龍 ブリューナク》→《氷結界の龍 グングニール》Draw1
14Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
15《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》+《氷結界の龍 グングニール》→《氷結界の龍 トリシューラ》Draw1
16Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
17《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw2
結果:《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》+Discard5→《氷結界の龍 トリシューラ》+《TG ハイパー・ライブラリアン》+《フォーミュラ・シンクロン》+Draw7


最後に《フォーミュラ・シンクロン》が余っているのは過程13でその分直接シンクロして肉付けしているため。ドロー枚数こそ減っているものの、ここから《アーカナイト・マジシャン》に繋げたり、非チューナーを供給して更なるシンクロ召喚にも繋げることが出来る。
《雲魔物−タービュランス》をシンクロ召喚に使う前に《雲魔物−スモークボール》を出し切らねばならないので、《雲魔物−スモークボール》が2枚必要になることに注意。

→《雲魔物−タービュランス》を回収しつつ《氷結界の龍 トリシューラ》に繋ぐパターン
5Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
6《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw1
7《フォーミュラ・シンクロン》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》→《氷結界の虎王ドゥローレン》
8《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:1)
9《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:0)
10《氷結界の虎王ドゥローレン》効果《雲魔物−タービュランス》回収
11Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
12《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw1
13《フォーミュラ・シンクロン》+《雲魔物−スモークボール》+《氷結界の虎王ドゥローレン》→《氷結界の龍 トリシューラ》
結果:《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》+Discard2→《氷結界の龍 トリシューラ》+《雲魔物−タービュランス》(手札)+Draw2


前回の回収パターンと比べてやはり《フォーミュラ・シンクロン》が贅沢に使えるおかげで効率が良くなっている。

《アーカナイト・マジシャン》でターボをかけるパターンは《TG ハイパー・ライブラリアン》《TG ハイパー・ライブラリアン》《フォーミュラ・シンクロン》《フォーミュラ・シンクロン》の布陣から更に《フォーミュラ・シンクロン》をシンクロ召喚してドロー出来るかと思いきや、場のスペースが足りないので不可能。《氷結界の龍 グングニール》経由のパターンで《氷結界の龍 トリシューラ》と並べた方が無難。

続く。
ラベル:雲魔物
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2011年01月13日

【デッキ考察】雲魔物シンクロ

《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》のパターンについてぼちぼち書く。全て《フィッシュボーグ−ガンナー》が墓地にある前提になる。
やっていること自体はどれも同じで、レベル4の雲魔物を核にしてベチャベチャ肉付けしていき、大型シンクロに仕上げる感じ。今回は基本的に《氷結界の龍 トリシューラ》を目指すけども、他のレベルが欲しい場合も適宜どうやって肉付けしていくかを考えればアドリブはそれ程難しくない。核を2つ使ってシンクロを作ることはまず無いので、核が余りそうならまず最初に《TG ハイパー・ライブラリアン》を立てておく。
《フィッシュボーグ−ガンナー》について忘れやすい条件として「自分フィールド上にレベル3以下の水属性モンスターが表側表示で存在しなければならないこと」「他のシンクロ素材モンスターは全て水属性モンスターでなければならないこと」に注意。

☆手札に《雲魔物−タービュランス》のみ
1《雲魔物−タービュランス》NS(C:1)
2《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:0)
3Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
4《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−タービュランス》→《TG ハイパー・ライブラリアン》
4Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
5《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw2
結果:《雲魔物−タービュランス》+Discard2→《フォーミュラ・シンクロン》+《TG ハイパー・ライブラリアン》+Draw2

一番基本のパターン。《デブリ・ドラゴン》+《ダンディライオン》のような感じで、手札交換出来る上に《アーカナイト・マジシャン》と《ブラック・ローズ・ドラゴン》を選べる。

☆手札に《雲魔物−タービュランス》《雲魔物−ストーム・ドラゴン》、墓地に雲魔物無し
1《雲魔物−タービュランス》NS(C:1)
2《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:0)
3Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
4《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw1
5《雲魔物−スモークボール》除外《雲魔物−ストーム・ドラゴン》SS
6《雲魔物−ストーム・ドラゴン》効果対象《雲魔物−タービュランス》(C:1)
7《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:0)

《雲魔物−ストーム・ドラゴン》SSのために《雲魔物−スモークボール》を墓地に送らなければならず、《雲魔物−スモークボール》がフィールドにいなければ《フィッシュボーグ−ガンナー》の効果が起動出来ないためここまでは流れ作業。
「《雲魔物−タービュランス》《フォーミュラ・シンクロン》《雲魔物−ストーム・ドラゴン》《雲魔物−スモークボール》」
から3パターンに分岐。

→極力ドローしつつ《氷結界の龍 トリシューラ》に繋ぐパターン
8Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
9《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》→《TG ハイパー・ライブラリアン》
10《フォーミュラ・シンクロン》+《雲魔物−タービュランス》→《氷結界の龍 ブリューナク》Draw1
11Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
12《フィッシュボーグ−ガンナー》+《氷結界の龍 ブリューナク》→《氷結界の龍 グングニール》Draw1
13Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
14《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》+《氷結界の龍 グングニール》→《氷結界の龍 トリシューラ》Draw1
結果:《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》+Discard4→《氷結界の龍 トリシューラ》+《TG ハイパー・ライブラリアン》+Draw4


実質消費は無く《雲魔物−タービュランス》《雲魔物−ストーム・ドラゴン》が《氷結界の龍 トリシューラ》《TG ハイパー・ライブラリアン》に化ける形。

→《雲魔物−タービュランス》を回収しつつ《氷結界の龍 トリシューラ》に繋ぐパターン
8《フォーミュラ・シンクロン》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》→《氷結界の虎王ドゥローレン》
9《氷結界の虎王ドゥローレン》効果《雲魔物−タービュランス》回収
10Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
11《フィッシュボーグ−ガンナー》+《氷結界の虎王ドゥローレン》→《氷結界の龍 グングニール》
12Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
13《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》+《氷結界の龍 グングニール》→《氷結界の龍 トリシューラ》
結果:《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》+Discard3→《氷結界の龍 トリシューラ》+《雲魔物−タービュランス》(手札)+Draw1


核の一つを手札に回収する都合上《TG ハイパー・ライブラリアン》は出す余裕が無く、どうしても手札は大きく減る。

→《アーカナイト・マジシャン》に繋ぐパターン
8Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
9《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》→《TG ハイパー・ライブラリアン》
10Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
11《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−タービュランス》→《TG ハイパー・ライブラリアン》Draw1
12Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
13《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw3
14《フォーミュラ・シンクロン》+《TG ハイパー・ライブラリアン》→《アーカナイト・マジシャン》Draw1
結果:《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》+Discard4→《アーカナイト・マジシャン》+《TG ハイパー・ライブラリアン》+《フォーミュラ・シンクロン》+Draw6


《氷結界の龍 トリシューラ》が出るパターンと比べて《アーカナイト・マジシャン》になった代わりに得られるアドは2つ多く、手札も減らない。途中で《TG ハイパー・ライブラリアン》が2体並ぶため、他に非チューナーの供給手段が有れば凄い勢いでドローする。



他にもいいパターンが有るとかもう少し効率上げられるとかあったら是非。
次回は《黄泉ガエル》+《雲魔物−タービュランス》のパターン、墓地雲魔物アリor《黄泉ガエル》+《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》のパターンについて。
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2011年01月11日

【デッキ考察】ゲートHERO 2

☆エクストラまわり
・基本
 3《E・HERO アブソルートZero》
 3《E・HERO The シャイニング》
 1《E・HERO ネオス・ナイト》
 1《E・HERO ジ・アース》
 1《E・HERO Great TORNADO》
9枚は動かない。
・《超融合》
 《波動竜騎士 ドラゴエクィテス》
 《E・HERO ノヴァマスター》
《E・HERO ノヴァマスター》はあまりにも出ず、採用具合によっては優先順位が16位以降になりうるレベル。《波動竜騎士 ドラゴエクィテス》も出る数で言えばあまり出るカードでは無いものの、《六武の門》+《六武衆の影武者》+《真六武衆−キザン》or《六武衆の師範》の初手にありがちな《ナチュル・パルキオン》《六武衆の師範》の布陣をそのまま崩せたりする。
 《E・HERO ガイア》
地属性はそれなりに見る機会が多く《超融合》があるなら入れておきたいところ。特に《六武衆の影武者》《真六武衆−キザン》《六武衆の師範》等六武衆のメイン下級はほとんどが地属性。
 《サイバー・ツイン・ドラゴン》
《超融合》以外でも《フュージョン・ゲート》で出うる。
・《死者蘇生》
 《氷結界の龍 ブリューナク》
 《ブラック・ローズ・ドラゴン》
チューナー奪取はレベル2か3として、4+2T、4+3Tを想定してシンクロ6と7。「詰み」を作らないため、入れるとしたらとりあえず除去持ちの2枚かな。
・その他
 《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》
《サイバー・ドラゴン》のアイデンティティ。
 《V・HERO アドレイション》
《未来融合−フューチャー・フュージョン》か《フュージョン・ゲート》で出るが、基本的に《未来融合−フューチャー・フュージョン》は《E・HERO アブソルートZero》指定でプレッシャーをかけたいので指定することは無い。打点と効果は十分にあり、ダメージを稼ぎたい時や打点で勝ちたい時等状況によっては《フュージョン・ゲート》から出したいこともある。また、V・HEROだけが相手フィールド上の闇属性HEROを《超融合》で素材に出来る。
 《V・HERO トリニティー》
《未来融合−フューチャー・フュージョン》で指定すれば3体HEROを送れるものの、《E・HERO アブソルートZero》でプレッシャーをかけられる魅力と比べて墓地を肥やす魅力がそれ程大きく無いので《V・HERO アドレイション》と同じく指定したいことはあまり無い。《フュージョン・ゲート》で出ることに関しても、3枚HEROが有れば《E・HERO アブソルートZero》を絡めて全体除去を仕込めたりでキルが見えない限りはあまり出したい札でも無い(そしてまだ一度もキルが見えたことが無い)。相手フィールド上に3体HEROが並んでいる場合のみ、他の融合HEROを上回る効率で《超融合》する。
 2枚目以降の《E・HERO ジ・アース》《E・HERO Great TORNADO》
《超融合》を含めて基本的に2枚とも相手フィールド上の状況に依存するカードだし、必要になることが有れば考えるくらい。
 《E・HERO ゴッド・ネオス》
出ないことは無いが、性能が特に高くないのが悲しい。

☆《奈落の落とし穴》《神の警告》について
昨今アドバンテージを失いやすいという理由で《奈落の落とし穴》の代わりに《神の警告》が採用されやすいのはゲートにとってかなりの追い風。
そもそも《奈落の落とし穴》が撃たれやすいポイントは融合HEROを出すシーンであり、つまりは@《ミラクル・フュージョン》A《フュージョン・ゲート》の二つ。@《ミラクル・フュージョン》について、最も大きいのは《神の警告》はライフコストが重いこと。ノーコストの《奈落の落とし穴》で処理されるのと2000ライフ払って処理されるのでは後者の方がいいに決まっている。シンクロ召喚は構造的にアド損を抱えていて召喚権を消費し易いので《神の警告》に弱いが、《ミラクル・フュージョン》は召喚権を使うわけでも無ければ1ターンに複数枚使えないわけでも無く、無効にされてもテンポを奪われにくい。前に《奈落の落とし穴》単騎くらいなら克服しようみたいな記事を書いたけど、来ると困るからこそ策を練るのであって来ないに越したことは無いのだ。
そして、A《フュージョン・ゲート》に対して《神の警告》は発動するタイミングが無い。
cf)Q:相手が手札から《フュージョン・ゲート》を発動しました。これにチェーンして《神の警告》を発動し、《フュージョン・ゲート》の発動を無効にして破壊することはできますか。また、相手がフィールド上に存在する《フュージョン・ゲート》の効果の発動を宣言しました。これにチェーンして《神の警告》を発動し、《フュージョン・ゲート》の発動を無効にして破壊することはできますか。
A:相手の《フュージョン・ゲート》のカードの発動及び効果の発動に対して、《神の警告》を発動する事はできません。

相手の場にバックが有っても大味な《フュージョン・ゲート》が止まらないと有ってはこんなに楽なことは無い。他には《フュージョン・ゲート》チェーン《サイクロン》等で止まりうるものの、素材が無駄にならないので《奈落の落とし穴》よりも被害は小さく済む。
ただ、いくら《神の警告》環境が追い風とはいえ所詮は推測を元にした決め付けでしか無いので、ノープランに《E・HERO The シャイニング》をブン投げていざ《奈落の落とし穴》が来てしまうと厳しくなることもある。結局は「構築がどのくらいトレンドに乗ってるか」って話で、米版の比率とかスリーブの厚さが《奈落の落とし穴》の有無を推測するポイントになったりして。
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2011年01月04日

【デッキ考察】ゲートHERO

基本的な動きは省いて、ゲートHEROをいじっていて感じた細かいトピックについて。
基本構造についてはfeathさんのブログがとても詳しいのでブログリンクから是非。

☆不要なHEROについて
・素引きした《E・HERO ネオス》
・最序盤の《E・HERO ボルテック》
・中〜終盤の《E・HERO プリズマー》
・バックが薄い《E・HERO オーシャン》
の4つが使い道の無いモンスター四天王(上からムカつく順)。細かいところで言えば「光を持っていない時の《オネスト》」あたりも入ってくるけど、この4つが特に不要になりやすい。どれも一律に《フュージョン・ゲート》で処分出来るあたり、さすがはゲートHEROというところではあるんだけど。
・《E・HERO ネオス》
積極的に手札に欲しいシーンは皆無。スペックがキチガイじみている《ヒーロー・ブラスト》のためだけに投入している札。手札にある時の使い道は《フュージョン・ゲート》の素材、《超融合》のコストくらいで、《E・HERO アナザー・ネオス》に勝るところは何一つ無い。一度だけ《E・HERO アブソルートZero》を場から離すために生け贄召喚したことが有ったけど…普通は無い。1だと初手引きが怖いんで2から動かない。
・《E・HERO ボルテック》
単体のスペックは無いに等しいコンボ前提のカードで、最序盤に引いて使い道がないのは致し方ないところ。コンボカードで重要なのは相方の投入枚数だが、能動的に除外を行うカードは《ミラクル・フュージョン》《フュージョン・ゲート》6のみで、6に対して3は流石に無い(一応相手の除外札があるんで発動機会はもう少し多い)。コンボカードの割りに相方と時間差が有っても発動出来る上、サーチ手段が多いんで1でいいかなって思う。戦闘ダメージを通す機会は《オネスト》が絡む場合を除けば直接攻撃しか無く、一度潰されてしまえば次のターンに手札に持っていても役割を果たすことは難しいというのもある。
・《E・HERO オーシャン》
手札に欲しいシーンは@相手の展開が鈍くバックが厚いとき、A《フュージョン・ゲート》で《E・HERO アブソルートZero》を出したいとき。墓地に欲しいシーンは《ミラクル・フュージョン》で《E・HERO アブソルートZero》を出したいとき。
@について、そもそもオーシャンビート程バックにスペースを割くデッキでは無く、初手〜3ターン目くらいにかけて立てた《E・HERO プリズマー》を守るのにある程度バックを消費するので、アタッカーとして使えることはそう多くない感。この辺は好みにもよるだろうけど、相手の場が空でも打点の高い《E・HERO アナザー・ネオス》の方を立てたい。Aについて、《E−エマージェンシーコール》《E・HERO エアーマン》からアクセス出来るという大きなメリットはあるものの、3しか積めない《フュージョン・ゲート》との状況を選ぶコンボ前提になるなら《スノーマンイーター》で代用して《E・HERO オーシャン》は1投入まで抑えてもいいんじゃないかと思う。墓地に置く場合も1枚有れば《E・HERO アブソルートZero》の1体は呼べるし、2枚目以降は《E・HERO アブソルートZero》自体が素材になるんでやはり複数枚墓地に置くことに大きなメリットを感じない。
3積んでる人が結構多いんだけど…どうなんでしょう。
・《E・HERO プリズマー》
ある程度手札と墓地と除外が肥えて《ミラクル・フュージョン》《フュージョン・ゲート》《E・HERO ボルテック》あたりが欲しい時の…トップ《E・HERO プリズマー》!これが腹立つ。
キーカードとは言えサーチ手段が豊富で、《増援》《E・HERO エアーマン》《E−エマージェンシーコール》に《強欲で謙虚な壺》も含めれば8択+投入枚数。これだけ有ると投入しなくても引くような気がしてくるよね。3だと多いけども、1だと《神の警告》を貰ったときとかにサーチの後続が続かないんで2が良い。

☆六武メタの流れ弾について
まずは《サイファー・スカウター》。3350/3800を殴り倒すには《E・HERO The シャイニング》でも少し苦労する。素材用の《サイバー・ドラゴン》のピン投入で《E・HERO プリズマー》からの《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》という回答が作れるものの、その《E・HERO プリズマー》はHEROを墓地に送ることが出来なくなるので最序盤ではどう動くか悩ましい。ちなみに、後出し《E・HERO Great TORNADO》で殴ると2800-2675=125ダメージで計算が面倒。
最悪なのが《パペット・プラント》。融合HEROを立たせておくだけで一気にライフが持っていかれ、処理手段が無くとも数値でゲームが決しうる。ただ、やはり《E・HERO アブソルートZero》の抑止力は強く、《E・HERO アブソルートZero》が処理されない限り直接攻撃が通らないのは変わらない。《E・HERO アブソルートZero》奪取のみを考えて《E・HERO アブソルートZero》を奪取されてもワンチャン即死が無いようにプレイすべし。また、《E・HERO アブソルートZero》は相手の場からフィールドを離れた場合でも除外領域で効果を発動し「元々の持ち主から見た相手フィールド上のモンスター」を全て破壊する。例えば、《E・HERO アブソルートZero》リリースで何か召喚に対しては《E・HERO アブソルートZero》が発動し召喚されたモンスターは破壊される。



続く。
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2010年11月11日

【デッキ考察】三極神

極星シリーズ気に入った。

☆《極星獣タングニョースト》
効果モンスター
星3/地属性/獣族/攻 800/守1100
自分フィールド上に存在するモンスターが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、このカードを手札から特殊召喚する事ができる。
1ターンに1度、フィールド上に守備表示で存在するこのカードが表側攻撃表示になった時、自分のデッキから「極星獣タングニョースト」以外の「極星獣」と名のついたモンスター1体を表側守備表示で特殊召喚する事ができる。

召喚・特殊召喚したターンには表示を変更できないため相手のターンに特殊召喚を行わなければ効果を発動できないが、自身の効果に加えて《素早いビッグハムスター》《神の桎梏グレイプニル》の9枚体制で特殊召喚できメインギミックの一つに据えられる。
リクルート対象は3択。
《極星獣ガルム》:☆4非チューナー
《極星獣グルファクシ》:☆4チューナー
《極星獣タングリスニ》:☆3非チューナー
《極星獣グルファクシ》からは即レベル7、《氷結界の龍 トリシューラ》に必要なものは上から順に☆2チューナー、☆2非チューナー、☆3チューナー。ただ、極星シリーズの中でそれを満たし使い道のあるカードが少ないので、レベル9には若干アクセスしにくい感アリ。《素早いビックハムスター》を共有する《ライトロード・ハンター ライコウ》あたりが☆2非チューナーとして自然に入る。リクルート対象が軒並み貧弱で手札に来た時の使い道があまり無いことと、出し方がどれも受身になってしまうのが悩みどころ。

☆《極星霊ドヴェルグ》
効果モンスター
星1/地属性/戦士族/攻 100/守1000
このカードが召喚に成功したターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ「極星」と名のついたモンスター1体を召喚する事ができる。
フィールド上に表側表示で存在するこのカードが墓地へ送られた時、自分の墓地から「極星宝」と名のついたカードを1枚選択して手札に加える。

《ゴブリンゾンビ》並に条件の緩い回収効果を持ち、シンクロ召喚でも戦闘破壊でも生け贄召喚でも墓地からカードを回収する。《トゥルース・リインフォース》にも対応し自身の効果と合わせて手札が減りにくいのが魅力だが、レベルが低い都合上場が0からスタートすることが難しい。場が0から出来ることは《極星獣グルファクシ》とセットでレベル5+回収1、《極星霊デックアールヴ》とセットで回収2(極星宝と極星モンスター)くらい。場にレベル4非チューナー(効果を発動した《素早いビッグハムスター》あたり)がいれば《極星獣グルファクシ》で《氷結界の龍 トリシューラ》とかね。
回収対象である各極星宝の性能は《極星宝ドラウプニル》以外中々悪くなく、どれも《極星獣タングニョースト》やリバースモンスターを絡めて1:1交換出来るが、一定量積んで素引きしなければ効果が機能しない。

☆《極星霊デックアールヴ》
チューナー(効果モンスター)
星5/闇属性/魔法使い族/攻1400/守1600
このカードが召喚に成功した時、自分の墓地に存在する「極星」と名のついたモンスター1体を選択して手札に加える事ができる。

場が0だと何も出来ないものの、場に何かいればサルベージしながらシンクロ出来る。《極星霊ドヴェルグ》と組んで2回収から、《極星獣タングリスニ》殴らせた返しに、《極星獣タングニョースト》出した返しに《極星獣タングニョースト》回収しながらレベル8。

☆その他
・スペックが突出しているわけでも無く、極神自体に見出せるメリットはいくつかのサポートカードを使えることくらい。極神サポートカードのうち腐る可能性を受け入れてまで採用するレベルで優秀なものは無いように思えるけど、《極星宝グングニル》を共有するのでシンクロ召喚したくなることもたまに有りそう。
・動き自体はそれなりに安定しているけど、狙ったレベル帯のシンクロを出すためにはもうちょっと採用カード考えないといけない。
・極星と名の付くことで得られる特典は《極星霊ドヴェルグ》《極星霊デックアールヴ》《極星宝グングニル》《神の桎梏グレイプニル》あたりが主なところ。《極星獣タングニョースト》周りは効果が完結しているので、単体で出張することも出来なくは無い。
・唯一スーの《極星天ヴァルキュリア》は効果はゴミ弱い。レベル2の極星チューナーという点が魅力。
・六武やBFに有利が付く要素は特に無い。
ラベル:三極神
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2010年08月23日

【デッキ考察】X−セイバー

猫の死を越えて進む。

モンスター(17枚)
ライトロード・ハンター ライコウ×3枚
カードガンナー
X−セイバー ガラハド
X−セイバー エアベルン×2枚
XX−セイバー レイジグラ
XX−セイバー フラムナイト×3枚
XX−セイバー フォルトロール×3枚
XX−セイバー エマーズブレイド×3枚

魔法(12枚)
大寒波
精神操作
死者蘇生
光の援軍
月の書×2枚
我が身を盾に
ブラック・ホール
ハリケーン
サイクロン×2枚
おろかな埋葬

罠(11枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア−ミラーフォース−
神の宣告
次元幽閉
リビングデッドの呼び声
セイバー・ホール×2枚
ガトムズの緊急指令×3枚

色々あって《XX−セイバー フラムナイト》とは和解したけど、《XX−セイバー ガルセム》はまだ信用してない。《セイバー・スラッシュ》自体が《月の書》から損しやすいし、単体で引いた時の要らなさがすごい。
アイデンティティは《ガトムズの緊急指令》《XX−セイバー フォルトロール》だし、事故るからって減らすくらいならどうやって事故らせずに発動するかを考えるべきだと思う。
ただ、場が空の状態から《XX−セイバー フォルトロール》を出す方法、墓地が空の状態から《ガトムズの緊急指令》を発動する方法が特に無いので、どちらも発動できる場をいちいち整えないといけない。《封印の黄金櫃》で《XX−セイバー フォルトロール》予約してる内に攻められて届いた時には出せませんじゃあまりにもお粗末。
posted by LW at 22:24| Comment(2) | デッキ考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月12日

【デッキ考察】雲魔物

アイディアファクトリー物販目当てで電気外祭りに行って来た。
IFっていつからエロゲメーカーと張り合う会社になったんだろうか。



雲魔物タップで《機皇帝ワイゼル∞》出したいから雲魔物について考えた。雲魔物の強みは召喚するだけでアドバンテージに繋がるモンスター効果と考えて間違いないはず。それぞれが効果でそれぞれのアドバンテージを得る。
一定数展開することが大切になり、効果の都合上攻撃表示で置いておく必要があるので、戦闘ダメージに気を配らないといけない。定番の《天空の聖域》《スピリットバリア》を使おうとすると…
・《天空の聖域》or《スピリットバリア》
・それらと展開する雲魔物を守るカウンター罠
・雲魔物
の3つを揃えることが必要になるので…

モンスター(20枚)
天空の使者 ゼラディアス×3枚
機皇帝ワイゼル∞×3枚
雲魔物−タービュランス×3枚
雲魔物−スモークボール×2枚
雲魔物−キロスタス×3枚
雲魔物−アルトス×3枚
雲魔物−アシッド・クラウド×3枚

魔法(11枚)
天空の聖域×3枚
月の書×2枚
強欲で謙虚な壺×3枚
雲魔物のスコール×3枚

罠(9枚)
魔宮の賄賂×3枚
神の宣告
スピリットバリア×3枚
スターライト・ロード×2枚

こういう脳筋デッキになる。
ここで、考え方を変えて《天空の聖域》《スピリットバリア》を捨て、ノーガードで雲魔物へのダメージを通さないというよりはそもそもバックを固めて攻撃を通さないことにする…

モンスター(19枚)
機皇帝ワイゼル∞×3枚
雲魔物−タービュランス×3枚
雲魔物−スモークボール×2枚
雲魔物−キロスタス×3枚
雲魔物−アルトス×3枚
雲魔物−アシッド・クラウド×3枚
エフェクト・ヴェーラー×2枚

魔法(10枚)
月の書×3枚
強欲で謙虚な壺×3枚
雲魔物のスコール×3枚
サルベージ

罠(11枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア−ミラーフォース−
神の宣告
次元幽閉×3枚
マインドクラッシュ
ダスト・シュート
スターライト・ロード×2枚

さっきまで《天空の聖域》《天空の使者 ゼラディアス》《スピリットバリア》が入っていたスペースに適当に汎用スペルをブチ込む。こっちの方がいいね。《雲魔物−スモークボール》の使い道がフォッグカウンターの水増しくらいしか無いし手札に来ると邪魔なんだけど、戦闘破壊耐性を持っている雲魔物の絶対数が足りない。
回した感じモンスター破壊・伏せ除去・ハンデス・展開と一通り揃ってはいるのだけど、任意のものをデッキから入手するサーチカードが無いので引いたものを置くだけになって要所要所で欲しい効果にアクセスできない。一つの雲魔物に注目できない以上《雲魔物−タービュランス》《フィッシュボーグ−ガンナー》のシナジー等にも注目できずコンボらしいコンボを作るのも難しい。また、少し崩れると脆いせいで若干条件が厳しいコンボ回りにデッキを割いているとロマンコンボに成り下がってしまいそうなのが怖い。
《雲魔物のスコール》引かない限りは《雲魔物−タービュランス》《雲魔物−キロスタス》《雲魔物−アシッド・クラウド》が使い切りだし、《フォッグ・コントロール》とか要るのかなあ。

《機皇帝ワイゼル∞》のスペックは《マシンナーズ・フォートレス》みたいに-1のアドバンテージで出すモンスターと見ても結構割りに有ってるかもしれない。打点もさることながら魔法無効化が相当に強い。

余力が有ったら続く。




リンクにニノさんのブログを追加しました。時々レシピや技術等を参考にさせてもらっています。
ラベル:雲魔物
posted by LW at 23:03| Comment(2) | デッキ考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月06日

【デッキ考察】ガエルワンキル(完成)

出来た!

モンスター(18枚)
粋カエル
究極封印神エクゾディオス×3枚
鬼ガエル×3枚
黄泉ガエル×2枚
引きガエル×3枚
フィッシュボーグ−ガンナー×3枚
イレカエル×3枚

魔法(19枚)
貪欲な壺×3枚
無の煉獄×3枚
成金ゴブリン×3枚
手札抹殺
手札断殺
暗黒界の取引×3枚
ワン・フォー・ワン
サルベージ×3枚
おろかな埋葬

罠(3枚)
残骸爆破
光の護封壁
ライフチェンジャー

勝利手段は擬似エクゾディアとして《残骸爆破》《光の護封壁》《ライフチェンジャー》を揃えることにした。《成金ゴブリン》を一度でも撃った後ならこれで即死になる。
例えば相手9000自分8000の時、
@《光の護封壁》で8000払う
A《ライフチェンジャー》でお互いのライフ3000
B《残骸爆破》で3000ダメージ
相手スタンバイに全部発動でゲーム終わり。

回した感じ初手からループに入れる確率が50%くらい、ループが回りきる確率が80%くらい。乗算して先攻妨害無しの勝率が40%くらい。これ以上初動を安定させたいと思っても《強欲なウツボ》を投入できる程水属性モンスターがいないんで伸びしろが無い。
《究極封印神エクゾディオス》はいい動きをする。《粋カエル》と《フィッシュボーグ−ガンナー》は場に逃がしてから特殊召喚すればループを止める要因にならないし、《究極封印神エクゾディオス》自身が一回分の生け贄になる。
posted by LW at 23:52| Comment(0) | デッキ考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年07月19日

【デッキ考察】リチュア

儀式すると凄く手札が減る。特に《イビリチュア・ソウルオーガ》は儀式魔法+リリース+《イビリチュア・ソウルオーガ》自身+効果起動コストで一時的とはいえ4枚が一気に手札から消える。流石にこれは無い。耐性が無いのに儀式一回で一休みしなきゃいけない。むしろ増えた手札で《サンダー・ブレイク》とか《ライトニング・ボルテックス》乱射して除去ガジェみたいな方向性でいけないかなって思って作ってみた。儀式はおまけ。

モンスター(19枚)
冥府の使者ゴーズ
リチュア・エリアル×3枚
リチュア・アビス×3枚
トラゴエディア
シャドウ・リチュア×3枚
グリズリーマザー×3枚
イビリチュア・マインドオーガス×3枚

魔法(17枚)
大嵐
強欲で謙虚な壺×3枚
儀式の準備×3枚
リチュアの儀水鏡×3枚
ライトニング・ボルテックス×3枚
サルベージ×3枚
サイクロン

罠(20枚)
鳳翼の爆風×3枚
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア−ミラーフォース−
水霊術−「葵」×3枚
儀水鏡の瞑想術×3枚
因果切断×3枚
マインドクラッシュ
ダスト・シュート
サンダー・ブレイク×3枚

これが構想を全部ブチ込んだ初期段階の紙束。流石にもうちょっとまとめたけど。
除去っぽく動いた時に問題なのはモンスターの打点が凄まじく低いせいで作れるクロックが小さいこと。殴っていってダメージ刻んでもゲームセットまで時間がかかるということは相手の手札=手数も増えやすいということだし、除去なら速攻したい。
ガジェなら最低でも一発1200は刻めるから1ターン一発殴っていったとしても7ターンで終わる。もっとも、ガジェットは生存率が高い上に100%後続を出せるんで例えば《レッド・ガジェット》からスタートでアタック、返しのガジェへのアタックを《次元幽閉》でいなして次のガジェット召喚アタックで2500。2体揃えば一気に1ターンあたり2500近くなるから遅くて4ターン、早くて3ターンクロック守りながら除去撃ってれば相手は死ぬ計算になる。
一方、メインアタッカーが反転《リチュア・エリアル》《リチュア・アビス》だと1体で800〜1000が限界。2体並べたアタックを通していっても1ターンあたり2000も入らずアタックがフルに通って長めに見ても5ターン。しかも《リチュア・エリアル》の基本は伏せだし、《リチュア・アビス》以降アタッカーは追加召喚もできず結局《サルベージ》か何かで拾った《リチュア・アビス》になってターンあたり800クロックしか刻めないこともある。最遅の800クロックで刻むとすると10ターン。10ターンかかるクロックというのは《終焉のカウントダウン》撃った方がまだいいレベルで流石にスピードがヤバい。
《イビリチュア・マインドオーガス》を要所で出せるのを強みみたいにアッピルしていかないとダメだなーっていうのが結論。《リチュア・アビス》からサーチできる《リチュア・チェイン》という手もあるかもしれない。ささやかながらもトップ操作できるのはなんともコントロールデッキっぽい。
ラベル:リチュア
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2010年07月18日

【デッキ考察】リチュア

一人でリチュア回して役割の検討が付いてきた。

☆《リチュア・アビス》
召喚即サーチの《E・HERO エアーマン》的効果を持つリチュアは意外にもこれだけ。基本は《シャドウ・リチュア》、手札に余裕が有って攻め切りたい時は《リチュア・ヴァニティ》、打点が欲しい時は《リチュア・チェイン》。《グリズリーマザー》からのリクルート先としても優秀。

☆《リチュア・マーカー》
中途半端なステータスと中途半端な効果を持つ。《リチュア・アビス》《サルベージ》《グリズリーマザー》に対応しないあたりが限りなく中途半端。《リチュアの儀水鏡》は《シャドウ・リチュア》でデッキから拾えるし、《リチュアの儀水鏡》自身が効果でデッキに戻れて効果が完結しているので無理に入れる必要は無いように感じる。

☆《リチュア・エリアル》
1800までを受け止めるステと、全てのモンスターをサーチする効果は優秀。ただ、《ライオウ》に殴られて無駄死にするのが怖く、《月の書》か《奈落の落とし穴》がバックに無いと不安で伏せられない。《ライトロード・モンク エイリン》が元気だった頃のリクルみたいな感じ。《リチュア・エリアル》で《リチュア・エリアル》がサーチできるから、無関係のデッキに3積みして最終サーチ先に《リチュア・チェイン》あたりを置いても一応機能はするはず。

☆《リチュア・チェイン》
イマイチ効果の信用度が低いが、相手の場が空いてて殴りにいきたい時とかに《リチュア・エリアル》《リチュア・アビス》から引っ張ってきたいこともある。リチュア無関係のデッキに投入しても占術3のようなものを持つ1800アタッカーとして使えるはず。

☆《シャドウ・リチュア》
召喚権を使わずに1:1で《リチュアの儀水鏡》をサーチできる優秀な効果を持ち、《リチュア・アビス》《サルベージ》に対応し手札に保持しやすい。《リチュア・アビス》から引っ張って来て即発動で《リチュア・アビス》を《ソニックバード》のように扱える。手札の消耗を抑えるためにレベル肩代わり効果を使うことも多い。基本的に手札からはこいつか同名の儀式をリリースして儀式召喚していかないと手札が無くなる。

☆《リチュアの儀水鏡》
デッキに戻せばサルベージ効果が使えるが、手札にある時に《儀水鏡の瞑想術》、墓地にある時に《儀式の準備》と噛み合うんで何処に置いておくかをよくよく考える。

☆《儀水鏡の瞑想術》
普通に2〜3くらい。これか《サルベージ》が無いと手札供給が追いつかない。

☆《リチュア・ヴァニティ》
《神の宣告》《奈落の落とし穴》を打ち破る最強の起動効果。余程余裕がある時に保険をかける意味で使えるが、実際のところどれだけ役に立っているのかわからない。

☆《イビリチュア・マインドオーガス》
《儀式の準備》の唯一の対象。3揃った時は自身の効果で《イビリチュア・マインドオーガス》をデッキに戻して《儀式の準備》が腐らなくしたりする。戻す対象をモンスターに限定していない上に割と多くの枚数を戻せるんで、余裕があれば自分の墓地から制限カードを戻して伏せを読まれにくくすることを期待したりする。

☆《イビリチュア・ソウルオーガ》
効果に不信感。確かに効果で1枚消せるが、《カオス・ソーサラー》と違ってアドバンテージを稼ぐわけでは無いし《氷結界の龍 ブリューナク》のようにフィールドを更地にするわけでも無い。表側のカードしか対象にできないのも痛々しい。

☆流れ
・《リチュア・エリアル》効果《リチュア・アビス》サーチ→《リチュア・アビス》召喚・効果《シャドウ・リチュア》サーチ→《シャドウ・リチュア》効果《リチュアの儀水鏡》サーチ→《リチュアの儀水鏡》効果《リチュア・エリアル》《リチュア・アビス》リリース《イビリチュア・マインドオーガス》
とか。各々が各々の機能で動くだけだしいちいち考えていられない程複雑じゃないから別に書いておく程のことでもないと思った。

☆デッキレシピ
2個くらい考えた。別にどちらにどういう芯があるわけではなく、いくつか有るトピックを両方一つのデッキに収めるのが未だ無理そうだっただけ。

モンスター(21枚)
黄泉へ渡る船
リチュア・チェイン
リチュア・エリアル×3枚
リチュア・ヴァニティ
リチュア・アビス×3枚
シャドウ・リチュア×3枚
グリズリーマザー×3枚
イビリチュア・マインドオーガス×3枚
イビリチュア・ソウルオーガ×3枚

魔法(14枚)
大嵐
月の書×3枚
儀式の準備×3枚
リチュアの儀水鏡×3枚
サルベージ×3枚
サイクロン

罠(7枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア−ミラーフォース−
水霊術−「葵」×2枚
儀水鏡の瞑想術×2枚

モンスター(17枚)
リチュア・チェイン
リチュア・エリアル×3枚
リチュア・ヴァニティ
リチュア・アビス×3枚
シャドウ・リチュア×3枚
イビリチュア・マインドオーガス×3枚
イビリチュア・ソウルオーガ×3枚

魔法(17枚)
大嵐
月の書×3枚
強欲で謙虚な壺×3枚
儀式の準備×3枚
リチュアの儀水鏡×3枚
サルベージ×3枚
サイクロン

罠(6枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア−ミラーフォース−
儀水鏡の瞑想術×3枚
posted by LW at 03:17| Comment(11) | デッキ考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年07月04日

【デッキ考察】HEROのトピック

☆《E・HERO エアーマン》
@HEROのサーチ
基本。《デュアルスパーク》持ってたら《E・HERO アナザー・ネオス》、《ミラクル・フュージョン》《カオス・ソーサラー》持ってたり相手が機械なら《E・HERO プリズマー》。打点足りなくて手詰まりになると嫌だから何も持っていなければとりあえず《E・HERO アナザー・ネオス》。
A魔法・罠破壊
《竜の渓谷》持ちのドラグニ、《黒い旋風》持ちのBF等に当たった時や、初手にHEROや《E−エマージェンシーコール》がダブついていてあまりHEROが要らない時は最初からこっちを使うプランで動く。否が応でも2体出さねばならないので《激流葬》が怖いが、《激流葬》以外の《月の書》《奈落の落とし穴》は問題にしない。

☆《E・HERO アナザー・ネオス》
@1900打点
《ライオウ》と相打ちとっても大丈夫!
A《デュアルスパーク》
《E・HERO アナザー・ネオス》のアイデンティティたる万能除去。強さは言うまでも無いが《ライトロード・ハンター ライコウ》や《スノーマンイーター》を踏んだ時に手札に腐るのでプレイングが難しい…逆に《ライトロード・ハンター ライコウ》を踏みに行って《E・HERO アナザー・ネオス》との交換を迫ったりすることもある。
B《ヒーロー・ブラスト》
SS2で撃てて+1アドの除去という性能は異常。めくってしまった《スノーマンイーター》を割ったり、普通に下級モンスターを割ったりするのに使う。ただ、《D.D.クロウ》できっちり妨害されるのが胡散臭く、《E・HERO アナザー・ネオス》を引かない時に引いて事故たりする。また、HEROは《BF−暁のシロッコ》や《BF−疾風のゲイル》のように打点の高いカードが無いため高打点モンスターの対処に困ることも多く、これを除去として見ると《椿姫ティタニアル》等を相手にした時に手詰まりになることもしばしば。

☆《E・HERO プリズマー》
@《ミラクル・フュージョン》への繋ぎ
墓地の《ミラクル・フュージョン》の融合素材の水増しと《E・HERO オーシャン》を切っての水属性増し。《E・HERO アブソルートZero》を最速で出したい時に《E・HERO オーシャン》サーチ・セット→《ミラクル・フュージョン》と繋ぐよりも《E・HERO プリズマー》サーチ・召喚優先権→《ミラクル・フュージョン》と繋いだ方が後味が良い。手札に《ミラクル・フュージョン》が大量に来た時は《サイバー・ドラゴン》を切って《E・HERO The シャイニング》からの即死を狙ったりもする。
A《カオス・ソーサラー》への繋ぎ
《クリッチー》指定《クリッター》切り。《カオス・ソーサラー》は気分で抜いたりするけど。
B機械へのメタ
《サイバー・ドラゴン》指定から《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》に繋ぐ。機械系統で無いデッキで出やすい機械族は《A・O・J カタストル》《カードガンナー》《サイバー・ドラゴン》の3枚。どれも処理がしづらいモンスターであり、《E−エマージェンシーコール》等サーチカードからいつでも処理が出来るようになるというのはかなり大きい。あとマシンガジェ。
C打点の低さ
1700という打点では戦闘らしい戦闘ができない。直接攻撃くらいでしか仕事をしないし、基本的には布石を置くばかりでアドバンテージを稼ぐ要素が無いのが辛いところ。《BF−蒼炎のシュラ》に喰われるのも厳しい。《E・HERO オーシャン》や《クリッター》を切った後に撃てる《リビングデッドの呼び声》と相性が良い。

☆《E・HERO オーシャン》
@効果
同じく中途半端な打点の《E・HERO プリズマー》と違って守る意味があるのが大きな違い。確かに生き残ることは少ないが、《スノーマンイーター》をめくらせたり《洗脳−ブレインコントロール》を撃たせたりと無理な動きを強要できるということでもある。ガジェット戦では1400超過の打点はどれも同じように戦闘に使える打点だし、除去できなければガジェ側に取って致命傷になるので場に出す意味が大きい。
A《E・HERO アブソルートZero》
火属性だったら入れてないと思う。
posted by LW at 21:01| Comment(0) | デッキ考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月27日

【デッキ考察】ドラグニティ

ドラグニティの初動において目的とすべきは「墓地にドラゴン、手札に鳥獣」の状態を作ること。

@手札に《竜の渓谷》のみ
・《竜の渓谷》発動、適当な手札を一枚切ってドラゴンをサーチ→次のターンサーチしたドラゴンを切って鳥獣をサーチ(±0、未完了→完了)
 手札の減りは激しくないが次のターン《竜の渓谷》が残っていることが前提になる。
@手札に《竜の渓谷》と鳥獣
・《竜の渓谷》発動、適当な手札を一枚切ってドラゴンを墓地へ(−1、未完了)
 手札の減りが激しく、この後鳥獣を召喚してドラゴンを釣ったとすれば残り手札は3枚になる。手札を減らしたくなければ@のパターンで集めることもできる。
A手札に《竜の渓谷》とドラゴン
・《竜の渓谷》発動、手札のドラゴンを一枚切って鳥獣をサーチ(±0、完了)
 最速かつ最安。
B手札に《調和の宝札》とドラゴン
・《調和の宝札》発動(±0、未完了)
 鳥獣が手札で完了。《竜の渓谷》を引いても良し。
C手札に《調和の宝札》と《竜の渓谷》
・《竜の渓谷》発動、適当な手札を一枚切ってドラゴンをサーチ→《調和の宝札》(±0、未完了)
 鳥獣が手札で完了。《竜の渓谷》の墓地送りの効果よりも一枚安く発動できるとすれば悪くは無い。

デッキにドラゴンを多く積むと《竜の渓谷》でドラゴン切りのスタートがしやすくなる代わりに、後半に不要なトップドラゴンが増える。あと、《竜の渓谷》自体を使っていることをアド的にマイナスと考えるべきなのかどうか。同じ場に残るサーチ魔法の《黒い旋風》は一度発動すれば(《黒い旋風》分をマイナスと考えた場合)アドバンテージはトントンになって、初手《黒い旋風》発動後に追加伏せを横におけた。しかし、《竜の渓谷》は発動後に追加伏せを横に置いて返しに《大嵐》を喰らうとアド損になる。《大嵐》では無く《サイクロン》で破壊されるならトントンになるのかと言うとそうでも無く、コストで手札を切った後にクイックエフェクトで破壊されるときは完全にアド損。二戦目以降でインフェ対策から流用される《砂塵の大竜巻》がキツい。同じく流用される墓地対策も厳しい。

それはともかく、《竜の渓谷》って毎ターン使えて手札の要らないカードを有用なカードに変換できるから、手札に加える・捨てる関係は逆だけどシルバーバレット的な戦術を導入できるんじゃないかって思った。《聖なるあかり》3積んで要らない敵は《竜の渓谷》で切る。他にも、二戦目以降のサイドチェンジの時に手札にダブると機能しないメタカードのうち一枚を切っておくような使い方ができるから、「メタカードばかり引いてメインの動きが出来ず事故死」っていう流れを避けられるんじゃないかなとか。もっとも、最近の環境でそういうシチュエーションになったことはあまり無い。
ラベル:ドラグニティ
posted by LW at 22:41| Comment(0) | デッキ考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月26日

【デッキ考察】ドラグニティ

モンスター(15枚)
ドラグニティ−レギオン×3枚
ドラグニティ−ファランクス×3枚
ドラグニティ−ドゥクス×3枚
ドラグニティ−アキュリス×3枚
ドラグニティアームズ−レヴァテイン×3枚

魔法(16枚)
竜の渓谷×3枚
調和の宝札×2枚
洗脳−ブレインコントロール
月の書×3枚
強欲で謙虚な壺×3枚
テラ・フォーミング×3枚
サイクロン

罠(9枚)
魔宮の賄賂×2枚
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア−ミラーフォース−
神の宣告
次元幽閉
ゴッドバードアタック×2枚

一周回ってこんなんなった。
やっぱり《竜の渓谷》は強い。ハンド一枚切るだけでアド+2の除去とレベル6・8シンクロを選んで持ってこれるのは割とおかしい。これでも《竜の渓谷》さえ握ってれば《王宮の弾圧》有っても動けるし《王宮の弾圧》投入も出来るかも。
posted by LW at 00:01| Comment(0) | デッキ考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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