2013年09月06日

【デッキ考察】魔導

魔導について書きます。
環境に対して理論が固まっている状態ではないですし、今期が2ヶ月で終わってしまうのでなるべく受けが広そうな書き方をしています。例えば、案を挙げるだけ挙げて結論は出しません。案は有れば有るだけ良いので、僕が思っていることを喋ることで、他の魔導ユーザーが何かいいことを思い付いたりすればいいな〜と思います。

§1:魔法

☆《グリモの魔導書》
デッキの中で最も重要な位置を占めるカードで、《グリモの魔導書》にアクセス出来ない試合は負けと言っても過言ではありません。
何故重要かというと、《グリモの魔導書》が無ければデッキ全体のギミックが稼働しないからです。コピー元が存在しない《セフェルの魔導書》は発動出来ず、結果墓地が肥えないので《ゲーテの魔導書》も発動出来ません。また、墓地が肥えないということは《魔導書院ラメイソン》で戻す魔導書が確保出来ませんし、《ゲーテの魔導書》が発動出来なければ魔導書が除外されないため《アルマの魔導書》も発動出来ません。更には《魔導書士 バテル》が墓地に落ちないので《ネクロの魔導書》も発動が怪しくなります。
《グリモの魔導書》《魔導書士 バテル》の2種6枚に加えて《魔導書の神判》からも《グリモの魔導書》を引き出すことが出来た前期に比べ、今期はアクセス手段をどう確保するかが大きな問題になります。2種6枚は重要性に対して信用出来る数字ではありません。
この問題を解決する案としては以下のようなものがあります。

1.《魔導書庫クレッセン》
《魔導書の神判》が健在だった前期においては《グリモの魔導書》・《セフェルの魔導書》・《魔導書の神判》を指定することで《魔導書の神判》からのサーチや《セフェルの魔導書》からの再抽選を含めて高い確率で《グリモの魔導書》までアクセスすることが出来たのですが、《魔導書の神判》が禁止になった今期は「当たり」の確率が下がっており、サーチカードとしての信用度は低いです。前期同様、中盤以降にトップで引いてきた場合に活かせない問題も抱えています。

2.《強欲で謙虚な壺》
《グリモの魔導書》を探しに行くのはもちろん、《グリモの魔導書》を入手した後も安定して必要なカードを探しに行けるのが強みです。
一方、制約の都合で《魔導召喚士 テンペル》《魔導法士 ジュノン》《魔導書庫クレッセン》との兼ね合いが悪いのが難点で、それらと被った場合は順番を考えながら数ターンがかりで使っていくことになります。

3.《ヒュグロの魔導書》
サーチ効果を使用するためには
・バトルフェイズを行える(先行1ターン目でない)
・殴れる魔法使い族モンスターを所持している
・殴れる相手モンスターがいる
・バックに妨害されない(《トーラの魔導書》で妨害を弾く)
といった条件をクリアする必要があります。裏を返せば、上手くいけば《グリモの魔導書》の入手と戦闘破壊を両立する一挙両得の初動が出来る可能性もあります。積極的に使用していく場合、相性が良い《お注射天使リリー》《魔導戦士 ブレイカー》を併用する手があります。

4.《魔導教士 システィ》
リターンが大きいのが最大の強みで、次ターン以降の攻め手段も確保してくれるのが嬉しいところです。また、生きているので魔導書でサポートしてアタッカーとしても使用出来ます。
弱みは全体的な挙動の遅さです。入手した《グリモの魔導書》を使用出来るのは最速でも次ターン以降になり、更に召喚権を消費して場を空けることが確定しているため、《ゲーテの魔導書》を置いたり《魔導書院ラメイソン》を扱うことが出来ません。後攻では特に遅さが際立ち、既に《魔導教士 システィ》の効果を使う余裕がなくなっていることもあります。

5.《魔導化士 マット》
効果で《グリモの魔導書》を墓地に置けるので、手札の《セフェルの魔導書》を実質的に《グリモの魔導書》として使うことが出来たり、《ゲーテの魔導書》《魔導法士 ジュノン》を経由した《アルマの魔導書》で回収したり出来ます。出来ることはそれだけで、組になる魔導書を引いていなければ意味がないので《グリモの魔導書》事故を解決する手段としては微妙な感じです。

☆《ゲーテの魔導書》
除去性能の高さについては今更言うまでもなく、《ゲーテの魔導書》をサーチして使用出来ることは今期においても魔導の明確な強みです。
相手にプレッシャーをかける意味でも常に墓地に3枚魔導書を用意するのが魔導の基本ですが、《魔導書の神判》を用いて簡単に魔導書が溜められた前期と比べて今期は墓地に魔導書を確保することが難しくなっており、《ゲーテの魔導書》で除外する魔導書をどう確保するかは課題の一つになります。

・初動での魔導書の確保
基本的には初動で墓地に溜められる魔導書は《グリモの魔導書》と《セフェルの魔導書》で2、《魔導書庫クレッセン》か《ヒュグロの魔導書》が絡んで3ないし4が限界になります。
《魔導書庫クレッセン》と《魔導書士 バテル》or《グリモの魔導書》を重ねて引いた場合、《魔導書庫クレッセン》《グリモの魔導書》《セフェルの魔導書》の3枚を初動で墓地に置くことが出来ます。
例えば初手《グリモの魔導書》《魔導書庫クレッセン》で魔導書Aと魔導書Bをサーチしたい場合、まず《魔導書庫クレッセン》で《セフェルの魔導書》・魔導書A・魔導書Bを選択します。
 1.《セフェルの魔導書》を引いた場合:《グリモの魔導書》で《魔導書士 バテル》を経由して魔導書Aサーチ、魔導書Aを見せて《セフェルの魔導書》で魔導書Bサーチ
 2.魔導書Aを引いた場合:《グリモの魔導書》で《魔導書士 バテル》を経由して《セフェルの魔導書》サーチ、魔導書Aを見せて《セフェルの魔導書》で魔導書Bサーチ
 3.魔導書Bを引いた場合:《グリモの魔導書》で《魔導書士 バテル》を経由して《セフェルの魔導書》サーチ、魔導書Bを見せて《セフェルの魔導書》で魔導書Aサーチ
いずれのカードが手札に入った場合も墓地に魔導書を3枚溜めながら魔導書A・魔導書Bをサーチ出来ます。
これを応用して、《グリモの魔導書》《魔導書士 バテル》を引いた場合、まず《魔導書士 バテル》を召喚、《魔導書庫クレッセン》サーチを経由して目的の魔導書をサーチすることで、墓地の魔導書枚数を1枚水増ししながら目的の魔導書2枚を入手することが出来ます。墓地を肥やすだけではなく、これ以降にトップで《魔導書庫クレッセン》を引く確率を下げる効果もあります。
また、1ターン中に墓地に置ける魔導書の枚数は限られているため、サーチしたい魔導書が既に手札に入っている場合でも可能な限りサーチカードは発動しておくべきです。

・魔導書の循環
一度《ゲーテの魔導書》を発動した後は、減った墓地の魔導書を復旧させる必要があります。前期でも使えたテクニックですが、除外ゾーンに置いた《セフェルの魔導書》は《アルマの魔導書》から入ってタダで墓地に戻せるため、これを目指していくことが墓地の魔導書を確保するコツです。
例えば、《グリモの魔導書》《セフェルの魔導書》を《ゲーテの魔導書》で除外した場合、
1.《アルマの魔導書》で《セフェルの魔導書》を回収
2.《セフェルの魔導書》で《アルマの魔導書》をコピー、《グリモの魔導書》を回収
3.《グリモの魔導書》を発動
という手順で墓地に《グリモの魔導書》《セフェルの魔導書》を引き戻しながら最終的に《アルマの魔導書》を《グリモの魔導書》に変換していることになります。
サーチ関連の魔導書には1ターンに一度しか使用出来ない制約が付いているため、除外ゾーンの魔導書を積極的に使うためには、先を見越してターンを跨いだ魔導書管理を行う必要があります。
例えば、《グリモの魔導書》から魔導書をサーチする権利が余った場合、適当に《セフェルの魔導書》をサーチしておくのはあまり上手くないプレイです。《アルマの魔導書》から入って上のような流れで除外ゾーンの《セフェルの魔導書》を回収していく場合、一時的に手札で《セフェルの魔導書》がダブり一枚は発動出来ない状態となり、動きが一手遅れるためです。これは《グリモの魔導書》についても同様ですが、特に《セフェルの魔導書》は可能な限り除外ゾーンから拾ってきて墓地に戻す目的で使用したいため、使用する権利がシビアなことが多いです。
魔導書をサーチする権利が余った場合、次ターンの回収を見越して《アルマの魔導書》を拾っておいたり、召喚権が余りそうなら何でもサーチ出来る《魔導書士 バテル》を拾っておく手があります(トップで召喚権が必要なモンスターを引くのが裏目になります)。除外を先読みして《アルマの魔導書》を拾う場合は《ゲーテの魔導書》を何としても発動しなければ次が続かなくなるため、次ターンまでに《ゲーテの魔導書》発動することが必須になります。ほぼどんなシチュエーションでも《ゲーテの魔導書》を発動して損にならない《魔導書士 バテル》はその点でも相性が良いと言えます。

☆《魔導書院ラメイソン》
《魔導書の神判》を失った今期では貴重なアドバンテージリソースであり、魔導書の供給手段の一つとして捉えることも出来ます。というのは、サーチした魔導書を最終的に《ゲーテの魔導書》や《トーラの魔導書》などサーチ手段を持たない魔導書に変換する場合、その魔導書の運用はそこで打ち止めとなります。戦線を保つためには魔導書を次々に打ち止めにしていく必要があり、新しく魔導書を供給する源として機能するのは結局のところドロー以外にありません。
デッキに戻すカードは時に応じて様々ですが、いくつかコツがあります。
1.《セフェルの魔導書》でコピー出来るカードは一枚は残しておいた方が良い
2.二枚以上墓地に存在する魔導書はデッキに戻して良い
3.デッキに一枚も無い魔導書は作らない方が良い
普段意識しているのはこれくらいです。
「3.デッキに一枚も無い魔導書は作らない方が良い」というのは、デッキにある魔導書はサーチカード一発で手札に持ってこられますが、墓地にある魔導書を除外ゾーン経由で回収する場合は除外する手間が必要になってしまうためです。
ドロー効果が毎ターン累積する都合上、早い段階で場に出すことが望ましく、試合が長引くほど大きなアドバンテージを生み出していきます。逆に言えば、相手が速攻でゲームを終わらせるプランの場合は《魔導書院ラメイソン》を無視しても脅威にならないので有用性は下がります。挙動の遅さは若干気になるところで、アドバンテージを生む以外の機能は有していないのに、実際にアドバンテージを生むのは発動後2ターン目のスタンバイフェイズ以降になり、それよりも早くゲームが終われば特に何も生産していないことになります。
また、被破壊時の特殊召喚効果も前期に比べれば活かしづらいです。《昇霊術師 ジョウゲン》《青き眼の乙女》のような前期呼び出していたモンスターは《魔導書の神判》が禁止になった煽りで《魔導書院ラメイソン》の効果でしかアクセス出来なくなってしまったため、受け身な発動条件のためだけにメイン採用するのはリスクを伴います。
ちなみに、墓地の魔導書を1以上から0に出来るのは《魔導書院ラメイソン》と《魔導法士 ジュノン》くらいで、墓地の魔導書がある状態で《魔導書庫クレッセン》が手札に来た場合、《魔導書院ラメイソン》効果から発動を狙っていくことが出来なくもないです。

☆《ヒュグロの魔導書》
上昇値が大きく効果は強力なのですが、一種のコンボカードであり、ムラの多いカードでもあります。
大体は《グリモの魔導書》の項で書いた通りで、特に発動後に戦闘破壊に失敗した場合はそのままアド損になるのが辛いところです。《トーラの魔導書》とペアで使うことで《強制脱出装置》《デモンズ・チェーン》《聖なるバリア−ミラーフォース−》あたりのバックは踏み越えることが出来ますが、《月の書》《安全地帯》《禁じられた聖槍》、他ダメージステップのコンバットトリックなど《トーラの魔導書》でもケア出来ない裏目はいくつか存在します。《トーラの魔導書》は先の続かないいわばエンドサーチであるため、これらの大裏目を引いた場合は立て直しが難しくなり、それなりにリスキーなアクションと言えます。
リスキーなだけあって、アタックが通った場合は盤面を返すこと、魔導書の墓地肥やし、1:1の魔導書サーチを一度に行うことができ、中々強力です。
また、《セフェルの魔導書》による重ね掛けが効き、対炎星など相手のコンバットトリックが濃厚な場合は先読みして重ねておく手があります。なお、デッキに《ヒュグロの魔導書》がある限り《魔導書士 バテル》召喚《ヒュグロの魔導書》サーチという動きはいつでも行えるので、打点1500までのモンスターはタダで処理出来るというざっくりした見方も出来ます。

☆《魔導書廊エトワール》
《魔導書院ラメイソン》同様に盤面に直接干渉する機能は持たず効果が累積する永続です。ゲームが長引くほど力を発揮し、カウンターが乗る時間さえあれば、相手の展開を返す動きの効率化やダメージクロックの増加に使えます。ゲームがビート寄りかどうかというよりは、ゲームがどれだけ長引いているか、設置してからどれだけカウンターが乗るかというところに強さが依存する感じがします。
もっとも、それは全体的な印象であって、敵が明確に決まっている場合はその限りではありません。例えば、ヴェルズに対して除去から隙を突いて《魔導法士 ジュノン》を構えるプランで戦う場合、《ヴェルズ・オピオン》2550-《魔導法士 ジュノン》2500=50という打点差を考えると、一つでもカウンターを乗せておけば相手の返しを縛ることができることがわかります(逆に、《魔導書廊エトワール》が無ければ即座に《侵略の汎発感染》を盾にして返されます)。打点で勝っているというのは言い換えれば戦闘での解決手段を奪っているということでもあり、中々馬鹿に出来ないところがあります。この用途ではカウンターは一つでも問題ありませんし、用途がはっきりしている場合はカウンターがいくつ必要かということは想定シーンに依ってきます。
被破壊時のサーチ効果は無難に損失を抑えてくれます。《魔導書院ラメイソン》と違って自分から壊してもサーチ効果が誘発するので、《魔導法士 ジュノン》《サイクロン》あたりと合わせてサーチカードとして使うことも出来ます。《エフェクト・ヴェーラー》を確保したり、先行で《魔導法士 ジュノン》破壊効果から《魔導書士 バテル》サーチを絡めて回しにいくこともできなくはないです。
また、前期同様《マジックテンペスター》との相性が良く、ワンショットが狙えます。ダメージを与える効果にチェーンして《エフェクト・ヴェーラー》を受けた場合、《ゲーテの魔導書》で裏返すことでケア出来ます。シンクロ召喚時の誘発効果にチェーンして《エフェクト・ヴェーラー》を受けた場合はダメージを与えることが出来ませんが、《魔導書廊エトワール》の魔力カウンターを失うことは無く、次ターン以降に再発動出来る可能性があります。

☆《ネクロの魔導書》
用途は
1.レベル調整からシンクロ・エクシーズに使う
2.単体で強力なモンスターを蘇生する
の二択です。状況に応じてエクストラデッキから攻め札を引き出すことができ、《エフェクト・ヴェーラー》の採用理由にも関わってくるカードです。《トーラの魔導書》を使うとレベル上昇が無効になるので、どうしてもレベルが合わない場合はそれで調整出来ます(《魔導法士 ジュノン》+《エフェクト・ヴェーラー》でレベル8を出したいときに《トーラの魔導書》を使うことが多い気がします)。レベルごとのエクシーズ・シンクロパターンは長い割に得るものが無いので割愛します。
初手〜中盤では機能せず、サーチ対象としては欲しいものの引きたくはないカードです。

☆《トーラの魔導書》
バックを踏み越えてモンスターを展開するとき、《ブラック・ホール》などのスペルによる返しを封じるときに使います。
魔導ミラーが多かった前期に比べれば今期は相手の魔法使い族に使うことは少ないですが、《ヴェルズ・ケルキオン》などちょくちょく使える相手はいます。例えば、相手の《ヴェルズ・ケルキオン》召喚時に《奈落の落とし穴》を撃ち、《侵略の汎発感染》で応じられたとき、《トーラの魔導書》対象《ヴェルズ・ケルキオン》魔法宣言を重ねれば《侵略の汎発感染》が無効になり、《ヴェルズ・ケルキオン》は除外されます。
魔導書としては次に繋がらずあまり積極的にサーチしたいカードではないのですが、《魔導法士 ジュノン》を出す場合に《奈落の落とし穴》などを温存されることがあまり無いので結局はサーチせざるをえないことが多いです。
《侵略の汎発感染》同様《デモンズ・チェーン》のような永続するカードに対しては若干弱いです。《デモンズ・チェーン》の効果を受けないのは発動ターンのみで、エンドフェイズ以降は再び《デモンズ・チェーン》が有効になるため、全体的に見れば0:1交換になっているからです。

☆《セフェルの魔導書》
今期も潤滑剤です。
前期はデッキ内の残存リソース数が重要だったため無闇に引き出してくるのはあまり上手い使い方ではありませんでしたが、今期は墓地に一枚でも多くの魔導書を置いていきたいためスピーディーに墓地に置くことを目指します。除外した後は《アルマの魔導書》からタダで墓地に引き戻せるので墓地コストとしてかなり優秀です。

☆《魔導書庫クレッセン》
前述した通り、《魔導書の神判》禁止で「当たり」の確率が下がったためサーチカードとしての信用度はかなり低くなりました。《グリモの魔導書》や《魔導書士 バテル》と同時に引いた場合は単なるサーチカードとして使用出来ること、たまに経由して墓地に置けるパターンがあることも述べた通りです。
少し詳しい確率の話をすると、初手でまともに動かせる魔導書が《魔導書庫クレッセン》くらいしか無い場合、発動して《グリモの魔導書》を入手出来る確率は1/3です。《セフェルの魔導書》を引いた場合の再抽選を含めても、解決に繋がる確率は1/3+(1/3)^2=4/9しかありません。ちなみに、前期は《魔導書の神判》《グリモの魔導書》の二枚が当たりだったので、一枚から解決に繋がる確率は再抽選を考慮して2/3+(1/3)*(2/3)=8/9でした。

☆《アルマの魔導書》
目的の魔導書を引っ張ってくるだけなら《グリモの魔導書》の方が手っ取り早いですが、《アルマの魔導書》は除外ゾーンの魔導書を復活させられるため息切れを防ぐ効果があり、可能な限りデッキよりも除外ゾーンから魔導書を拾うのが望ましいです。《セフェルの魔導書》まわりの使い方は述べた通りです。
《ゲーテの魔導書》で除外してはいけないカードの筆頭で、《アルマの魔導書》で《アルマの魔導書》を回収することは出来ないので、一度除外された《アルマの魔導書》を回収する手段はありません。今期は墓地の魔導書管理がシビアでいざというときは《アルマの魔導書》を除外して《ゲーテの魔導書》を発動したいシーンもあるので、2枚以上の投入も有り得ると思います。

☆《月の書》
防御に使えることに加えて、魔導では《魔導書士 バテル》に対する《エフェクト・ヴェーラー》を止める役割があります。
魔導では《グリモの魔導書》が手に入らなかったり、最初に使う魔導書を確保出来なかったりすると出来ることがなくなるので、初動の《魔導書士 バテル》に対する《エフェクト・ヴェーラー》は総じて辛いです。《エフェクト・ヴェーラー》に対して《月の書》で応じた場合、裏返した《魔導書士 バテル》は再びサーチ効果を使えるため、《魔導書士 バテル》自体をアドバンテージに勘定しなくても相手の消費は《エフェクト・ヴェーラー》一枚、こちらは《魔導書士 バテル》《月の書》を消費して二枚サーチで±0という形になり、アドバンテージはこちらが一つ有利です。
また、《月の書》で防御を行った場合、返しに《ヒュグロの魔導書》で戦闘破壊する目途が立ちます。

§2:モンスター

今期は《魔導書の神判》禁止により《昇霊術師 ジョウゲン》や《青き眼の乙女》をリクルートして盾にする戦略は成り立たなくなりました。戦線を支えるモンスターの選択も見直すことになります。
個人的には魔導を使用する最大の理由は《ゲーテの魔導書》で、魔導モンスターは二の次だと思っていますが、《ゲーテの魔導書》だけでは相手のライフポイントを削れないので、数値を持っているモンスターを何かしら選んでいく必要があるわけです。
採用するモンスターは基本的に魔導書を扱える魔法使い族である点は動かないと思います。しかし、それ以外に制約は特になく、《魔導戦士 ブレイカー》《見習い魔術師》《青き眼の乙女》《仮面魔道士》などなど、考えられるモンスターはいくらでもいます。キリが無いので少しだけ書きます。

☆《魔導法士 ジュノン》
魔導のダムド、概ね出れば強いですが、魔導書3枚という特殊召喚条件が課題です。
即座に手札の魔導書を増やすことが出来る魔導書は使いづらい《魔導書庫ソレイン》のみで、基本的に手札の魔導書は引いてきた以上の枚数にはなりません。《魔導法士 ジュノン》を使用する場合、初手で6枚引くことを考えて最低でもデッキに20枚前後魔導書を入れることになります。
魔導書を3枚引いた後も、魔導書を場に置いていくことで手札の魔導書は減っていきます。早い段階から場に置きたいのは《魔導書院ラメイソン》や《ゲーテの魔導書》で、一度場に魔導書を置いてしまうと引いてきたり《魔導教士 システィ》からサーチした《魔導法士 ジュノン》は出しにくくなります。場に《魔導書士 バテル》がいれば場の《ゲーテの魔導書》を手札の魔導書に変換でき、相手を牽制する役割と手札の魔導書を確保する役割を同時にこなせます。
出した後はあまり難しいことは無いですが、何度も書いている通り今期は墓地の状態がシビアです。効果を発動することで墓地の魔導書枚数が1枚以下になってしまう場合は、手札から魔導書を除外するのも手です。

☆《魔導召喚士 テンペル》
損無くアタッカーを引っ張れるリクルーターです。
起動条件として魔導書を発動する必要があります。《魔導教士 システィ》と比べ、後続の魔導書をサーチ出来ない上に効果がアドバンテージにならないので、《トーラの魔導書》や《ヒュグロの魔導書》など《グリモの魔導書》以外で起動するのは若干辛く、これも《グリモの魔導書》を必要とするカードの一つと思います。
制約の都合上、《魔導法士 ジュノン》《魔導召喚士 テンペル》を両方手札に持っている場合は1ターンではどちらか片方しか発動出来ません。場に魔導書を置いた後はSSしにくくなるので、《魔導法士 ジュノン》から出すことの方が多い気がします。

☆《魔導天士 トールモンド》
《魔導召喚士 テンペル》を採用している場合は視野に入ります。
アドバンテージの塊のようなモンスターで、自身の戦闘力に加えて出した時点で2アドバンテージが確定しています。
サルベージ効果によって墓地の魔導書枚数は減ってしまうため、可能ならば2枚回収しても《ゲーテの魔導書》の発動が可能な、4枚以上の魔導書が墓地にあるときにSSを狙いたいところです。
引いても《魔導書の神判》からのアドバンテージでごまかせた前期に比べて、今期は手札に引いてきたときが致命傷になります。初動《魔導教士 システィ》からの手札7枚を調整して墓地に放り込む手がありますが、他に処理手段はあまりないです。

☆《お注射天使リリー》
実質的に3400の打点を持つ下級モンスターで、大体のモンスターは戦闘破壊でき、《ヒュグロの魔導書》との相性も良いです。
とはいえ、莫大なライフコストを必要とするため一デュエルで起動できるのは最大で3回までで、《お注射天使リリー》を据えた息の長いビートダウンは有り得ません。《お注射天使リリー》を使用する場合は早めに決着をつけるか、《お注射天使リリー》は使い捨てとみて他の攻め手を用意する必要があります。早期決着を迫られる性質は若干《魔導書院ラメイソン》との相性が悪いです。
効果の使用可能回数が限られている性質上連続攻撃に弱く、3回以上殴られる場合はそのまま敗北に直結することもあります。
例えば、わかりやすいのが対ヴェルズで初動《ヴェルズ・オピオン》に対してぶつけた後です。まず《ヴェルズ・オピオン》に対してまず2000ポイントを支払って戦闘破壊、返しに《ヴェルズ・ケルキオン》から《ヴェルズ・カストル》、《ヴェルズ・サンダーバード》の3体が展開され全てアタックされたとします。これら全てに効果を使うと効果使用回数が4回になりライフが無くなるので、戦闘破壊されることは確定です。どこで維持を諦めてもライフは大きく減り、連続攻撃への脆さが出る形になります。
なお、レベルが低く、単騎でもそれなりの戦闘力を持っているので《魔導書院ラメイソン》から引き出すには手頃なモンスターです。

§3:罠

魔導においては《ゲーテの魔導書》がサーチでき、《トーラの魔導書》も含めて魔導書の中で罠的な役割を担う防御システムが構築されているため、罠の比重は他のデッキと比べると小さいです。
しかし、
1.魔導書は魔法使い族を必要とするため、《魔導教士 システィ》の効果を使用した直後や魔法使い族を除去された場合など、魔導書が使用できないシーンが存在する
2.サーチして場に置く魔導書は相手からも見えているため、意表を突きにくい
3.魔導書は1ターンに1枚しか使用出来ず、それを超える除去・物量で攻められた場合防御出来ない
4.《ゲーテの魔導書》を最初から最後まで毎ターンコンスタントに発動していくことは難しい
5.求められるスペルの性質自体が魔導書に無いものであることがある
などの理由から、罠を採用する必要はあると思います。
相手が《ゲーテの魔導書》を超えるためにモンスターを大量に展開してくることは十分に有り得るため、そこを刈ることの出来る全体除去はそれなりに相性が良いです。

§4:デッキ相性

最後に少しだけ環境デッキに対して思っていることを書きます。

・水精鱗
多段攻めを体現したようなデッキで、場を荒らすことに長け、《ゲーテの魔導書》を踏み越えることも得意です。ゲームスピードも速く、常にワンショットを成立させられる見込みがあり、全体的に相性が悪いです。
《スケープ・ゴート》《和睦の使者》などでなんとか猶予ターンを捻出していきたいところです。

・ヴェルズ
多くのデッキがそうであるように、対ヴェルズは《ヴェルズ・オピオン》をどう攻略するかというところに帰着されてきます。
《魔導法士 ジュノン》をアタッカーとして据えている場合、メインアタッカー間の相性は不利です。《ヴェルズ・オピオン》を弾く手段には《ゲーテの魔導書》や《お注射天使リリー》、《ヒュグロの魔導書》がありますが、《ゲーテの魔導書》は《侵略の汎発感染》、《お注射天使リリー》《ヒュグロの魔導書》は禁じられた系のコンバットトリックや《安全地帯》で対応が可能で、いずれもヴェルズ側のリソース次第で対応される可能性があります。《侵略の汎発感染》を枯渇させれば《ゲーテの魔導書》が通るようになるので、なんとかして死ぬ前に《ゲーテの魔導書》を通せる状態に持って行けないだろうかとか考えています。

・征竜
最近登場し、大抵の征竜で出せるようにチューニングされている《神竜騎士フェルグラント》が脅威です。
《閃b竜 スターダスト》にも《幻獣機ドラゴサック》にも問題なく対応出来る《ゲーテの魔導書》ですが、唯一《神竜騎士フェルグラント》に対しては見てからの効果起動が間に合ってしまうため1枚では解決出来ません。《魔導法士 ジュノン》やスペルなどの除去を重ねることで処理出来ますが、処理出来るかどうかは魔導側の引きに依存するところがあります。独特のセコい粘り強さは相変わらず健在で、あまり処理に多くのリソースを割くわけにもいきません。

・炎星
有利だと思います。
基本的に魔導は低〜中速の罠系ビートダウンに対しては有利です。

おわりです。
ラベル:魔導
posted by LW at 22:28| Comment(2) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月15日

【カード考察】しっぺ返し

☆《しっぺ返し》
カウンター罠
自分の墓地に存在する魔法・罠カードと同名のカードを相手が発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
その後、この効果で発動を無効にしたカードと同名のカードを自分の墓地から選んで手札に加える事ができる。


ABYSS RISINGで登場するカウンター罠。
《スターライト・ロード》《リ・バウンド》の流れを汲む、発動条件が厳しい代わりにアドバンテージを得られる新しいタイプの汎用カウンター。発動時にアドバンテージが確定するタイプのカウンターは、従来のカウンター罠と同様に「マストカウンターを潰す」以外にも「発動出来る時に発動してアドバンテージを得る」という使い方が出来るのが大きな特徴。特に《しっぺ返し》は同名カードを要求する性質上、特定の対象を狙ってカウンターするという使い方が難しいため、後者の使い方が主となり、「発動可能か否か」が大きな争点となってくる。

発動条件は
 ・自分の墓地に相手が発動した魔法・罠カードと同名カードが存在すること
だが、実際に運用する際は相手がカードを発動するよりも自分の墓地にカードを置く方が早いため、
 ・自分の墓地に置かれている魔法・罠カードと同名カードを相手が発動すること
と言い換えた方が適切であろう。
直接魔法・罠を墓地に置くような工夫をしない場合は「自分が一度発動すること」が実質的な条件となってくるので、それも意識してカードを動かしていく必要がある。例えば、《強欲で謙虚な壺》であれば発動タイミングを選ばないので墓地に置きやすいが、《強制脱出装置》など受身のコンバットトリックは無理やりにでも発動しなければ《しっぺ返し》のカウンター圏内にならない。転ばぬ先に《しっぺ返し》の対応幅を増やしておくか、より適当なシーンまで温存するかという選択が迫られてくる。
また、【ライトロード】を代表に、《カードガンナー》《名推理》《モンスターゲート》などデッキから墓地にカードを送る戦術を擁するデッキでは、発動を経由せずとも直接墓地に魔法・罠カードが増えていくので、《しっぺ返し》を強く使いやすい。

カウンター対象については、採用率の高いカードが大きな狙い目となってくる。採用率の高いカードは大抵カードパワーが高く、特に《しっぺ返し》を意識してカードを選択せずとも対象になってくる魔法・罠カードも多い。
まず、《大嵐》《月の書》《死者蘇生》《ブラック・ホール》といった制限カード。回収した時のリターンが大きく、相手が手札に握る可能性も高いが、実際に《しっぺ返し》でカウンター出来るかどうかは、相手よりも先に引けるかどうかの引き勝負となる。カウンター対象の指定が「魔法・罠カード」と緩いため、どれか一つでも先に墓地に置ければそれがそのままカウンター圏内に入るのが魅力。
次に、《サイクロン》《強欲で謙虚な壺》といった無制限カード。デッキによっては採用しない場合もあるが、大抵相手は複数枚採用しているであろうから、カウンターの機会が制限カードよりも増えてくる。《しっぺ返し》を採用するならば、最大枚数まで投入しておくのが無難。

相手に同名カードを要求する都合上、同名カードを多く使用するミラーマッチで特に有効。
汎用性の高いカード以外にも同名の魔法・罠カードを複数採用するデッキであれば、より《しっぺ返し》によるカウンターを行う機会も増え、なお良い。
しかし、《しっぺ返し》には弱点がいくつかあり、弱点を突きやすいデッキに対しては有効に働きにくい。
弱点の一つは、魔法・罠カードしかカウンター出来ず、効果モンスターには対応出来ないこと。どんなに墓地を溜めようとも効果モンスターには《しっぺ返し》は発動出来ないまま破壊されてしまうため、魔法・罠を除去する効果モンスターを擁するデッキには《しっぺ返し》の採用は適切では無い。
二つには、墓地が溜まってきてから確率的な噛み合わせでカウンターを行うため、墓地が肥えていない序盤では真価を発揮出来ないこと。高速でライフを削ることが可能でデュエルのスピードが速いデッキに対しては有効性は若干落ちる。
 ・専用の、相性の良い魔法・罠カードを複数採用する
 ・魔法・罠を除去出来る効果モンスターが存在しない・少ない
 ・デュエルのスピードがそれ程速くない
あたりを条件にミラーマッチでの採用を考えると良いだろう。

冒頭では軽く流したが、対応幅とコストの軽さを強みにして特定の魔法・罠をカウンターする使い方も可能ではある。
ピンポイントで墓地に魔法・罠カードを落とす効果を持つカードには、《ラヴァルバル・チェイン》や《マジカルシルクハット》がある。
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2011年05月18日

【カード考察】暗黒界の術師 スノウ、暗黒界の導師 セルリ

V JUMP EDITION 5は言う事無し、《E・HERO エスクリダオ》はテキスト待ち。

☆《暗黒界の術師 スノウ》
星4/闇属性/悪魔族/攻1700/守 0
このカードがカードの効果によって手札から墓地へ捨てられた場合、自分のデッキから「暗黒界」と名のついたカード1枚を手札に加える。相手のカードの効果によって捨てられた場合、さらに相手の墓地に存在するモンスター1体を選択し、自分フィールド上に表側守備表示で特殊召喚する事ができる。

SD18以降恒例のやたらと性能の高い専用サーチャー。
トリガーは暗黒界共通テキスト、サーチ対象は「『暗黒界』と名のついたカード」。レベルやカードの種類を制限していないのがポイント。自身を含む暗黒界モンスター全てに加えて、魔法・罠までもサーチすることが出来る。
サーチ出来る魔法・罠は現状では以下の5枚。
《暗黒界の雷》
《暗黒界の取引》
《暗黒界に続く結界通路》
《暗黒界の門》
(《暗黒界の書物》)
異常に浮いている《暗黒界の書物》を除いて、サーチ対象は粒揃い。
暗黒界は「暗黒界モンスター+ディスカードを行うカード」の2枚コンボで動いていくのが基本だが、どちらでも引っ張ってこられるのが非常に強い。手札に捨てたい暗黒界がいればディスカードを行うカードを引っ張ってこられるし、手札にディスカードを行うカードが有れば暗黒界モンスターを引っ張ってくることが出来るので動きの安定化に大きく貢献するはず。
中でも特に目を引くのは、永続的にディスカードエンジンとして機能する新規カード《暗黒界の門》。単体のカードパワーが高く、また、墓地に捨てたこのカードで即座に除外のコストを賄いそのまま効果を起動出来る。

強いて言えば、所詮はコンボカードでありトリガーが遠回りなため、このカードを発動した時点でディスカードを行う権利を一回分消費することには注意しないといけない。例えば、《暗黒界の武神 ゴルド》+《暗黒界の取引》という手札では即座に発動して動き出せるのに対して、《暗黒界の術師 スノウ》+《暗黒界の取引》だけ持っていたとしてもそのターンは動けない。

細かいところでは《悪夢再び》に対応しているものの、他に対応している暗黒界モンスターが存在せず、より対象の広い《暗黒よりの軍勢》が存在するので無理して採用しなくても良さそう。一応自身もサーチ対象に含まれるので、その気になれば墓地に複数枚溜めることは難しくないが、《暗黒界の門》サーチから即コストの流れが作りづらくなるあたりもイマイチ。

☆《暗黒界の導師 セルリ》
星1/闇属性/悪魔族/攻 100/守 300
このカードがカードの効果によって手札から墓地へ捨てられた場合、このカードを相手フィールド上に表側守備表示で特殊召喚する。
このカードが「暗黒界」と名のついたカードの効果によって特殊召喚に成功した時、相手は手札を1枚選択して捨てる。

新規モンスター3枠目。
TFではマメに収録されており【暗黒界】の軸になることも多かったものだから、TFプレイヤーにはカラレス以上に「やっと来たか」という感傷が強いらしい。僕はTF5しかやっていないのでよう知らん。
やや複雑な効果だが、少し考えれば露骨な暗黒界後半テキストを発動させるためのカードであることがわかるはず。例えば、
@《暗黒界の門》で《暗黒界の導師 セルリ》を捨てる
A相手場に《暗黒界の導師 セルリ》SS
B相手の場で《暗黒界の導師 セルリ》効果起動、自分は《暗黒界の武神 ゴルド》を捨てる
C《暗黒界の武神 ゴルド》効果起動、特殊召喚+追加効果
というような流れ。今まで暗黒界の後半テキストを使う方法は《メタモルポット》や《リグラス・リーパー》の《強制転移》か、やや扱いづらい《闇の取引》程度。能動的で簡単に後半テキストを使えるサポートは初と言っていい。
「相手に捨てられたことで追加効果を発動する暗黒界モンスター」は、
《暗黒界の狩人 ブラウ》:+2
《暗黒界の軍神 シルバ》:+1+2
《暗黒界の武神 ゴルド》:+1+2
《暗黒界の龍神 グラファ》:+1〜2
《暗黒界の魔神 レイン》:+1+1〜3
《暗黒界の術師 スノウ》:+2
の6枚(右はアドバンテージ。赤が自身のSS分、青が効果分)。ほとんどが最低でも2枚と大きくアドバンテージを稼ぐことがわかる。
例えば、捨てるトリガーが《暗黒界の門》であった場合のアドバンテージ推移は
相手:+《暗黒界の導師 セルリ》
自分:-《暗黒界の導師 セルリ》、+1ドロー、-《暗黒界の導師 セルリ》によるハンデス、+捨てたモンスターの効果
という形。《暗黒界の導師 セルリ》自体は生け贄かシンクロ素材程度にしかならず戦闘破壊出来るだろうから0とみると、最低でも上の表で+1のアドバンテージが有れば元が取れ、それ以上はそのままアドバンテージになることがわかる。トリガーが《暗黒界の取引》のように-1のものであった場合は+2でトントン。
また、ハンデス効果のトリガーは「自身の効果で特殊召喚に成功した時」では無く「『暗黒界』と名のついたカードの効果によって特殊召喚に成功した時」なのもポイント。《暗黒界に続く結界通路》が唯一これをみたし、ハンデスしながら《暗黒界の龍神 グラファ》蘇生の準備を整えることが出来る(二次嫁速報さんに教えてもらった)。

☆《暗黒の謀略》
通常罠
お互いのプレイヤーは手札を2枚選択して捨て、デッキからカードを2枚ドローする。
相手は手札を1枚捨ててこのカードの効果を無効にする事ができる。

「相手に選択権があるカードは弱い」を体現したカード。「相手は手札を一枚選択して捨てる」というテキストのカードよりも更に弱いカードを使う気になるか?という話。詳しくは。何度でも張る。
相手の手札が一枚も無い場合はそれなりに使える…かどうかは裁定待ち。前半の効果がお互いの手札交換であるので、相手の手札が1枚以下の場合は発動出来ない可能性がある。

なお、《暗黒界の龍神 グラファ》に関しては反空さんの記事→が完璧なのでそちらを見れば宜しいと思われます。新規カードで少し使い勝手が変わったとはいえカード自体の性能は変わってないしね。
ラベル:暗黒界
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2011年04月20日

【カード考察】インヴェルズ・ローチ

☆《インヴェルズ・ローチ》
エクシーズ・効果モンスター
星4/闇属性/悪魔族/攻1900/守 0
レベル4モンスター×2
このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で、レベル5以上のモンスターの特殊召喚を無効にし破壊する。

新規レベル4汎用エクシーズ。下級アタッカー程度の打点と特殊召喚へのアンチ効果を持つ。
ステータスをざっと見ても攻撃力は低くは無いが高くは無く、このカードを運用する時は効果の方にアイデンティティを見出すことになる。効果はレベルに縛りのある特殊召喚無効化で、大方のエクシーズと同じようにエクシーズ素材を取り除いて発動するものの、エクシーズ召喚を行った時点でエクシーズ素材は付与されるのでコストらしいコストは必要としない(強いて言えばエクシーズ召喚時にアドバンテージが-1になることがコスト)。恐らく対象範囲はチェーンの乗らない特殊召喚のみ。発動出来るレベルに制限があるものの、打点を含め脅威になる特殊召喚モンスターは全てがレベル5以上と言っても過言では無く、無効に出来ないモンスターの内相手にすることが多いのは《フォーミュラ・シンクロン》程度。特殊召喚封じとしての効果テキストは十分な性能を持っている。
1900という数値は殴り合うには物足りないとはいえ、シンクロの弾程度では到底及ばない数値であり、使用回数も実質二回までと《ライオウ》よりも単純に一度多い。ささやかながらも使用した後自身が場に残ることも含めて力押しでの突破を難しくする。総じて一度場に出れば《ライオウ》以上の活躍が期待出来る。エクシーズ召喚時にアドバンテージを-1とするきらいはあるものの、ジャンド系列相手では有効牌になるモンスターはそれほど多くないので余ったモンスターはガンガン無効化の権利に置き換えた方が試合運びが有利になると思う。

メタモンとして競合する様々なモンスターと比べて性能は遜色無いが、何よりも「エクシーズモンスターである」ということ自体が一線を引いている。
そもそも、デッキ単位ではなくカード単位でメタモンスターを見た時に避けづらい欠点としてメタ対象以外には役に立ちづらいということがある。《ライオウ》が隆盛したのは攻撃力が高く無駄になりにくいことと、例え特殊召喚封じを使える相手で無くてもサーチ封じの対応範囲が非常に広いことでごまかしているおかげであって、完全に欠点をフォローしたわけでは無い。《ライオウ》が利かないカードにはガエル帝などがあり、完全に違う軸で戦う相手に対しては期待した性能を発揮出来ず並以下のカードとしてデッキパワーを押し下げる一員になってしまうことさえある。このカードも性能だけ見れば例外では無く、ジャンド相手には突破のし難いメタモンスターとして力を発揮するもののヒロビや墓地BF相手にはそもそも効果が発動できず打点も下級モンスター程度と、無駄にカードを消費して下級アタッカーを出している感が否めない。しかし、それらのデッキを相手にした時には出さなければ良いだけで、相性の良い相手にだけ、しかもメインをあまり弄らずに出せるというのがエクストラデッキに入るメタモンスターのずるいところ。このカードに限っては「ヒロビには効果が薄い」だの「墓地BF相手ではあまり役に立たない」という議論は的外れで、効果が期待出来るデッキが一つ有れば十分過ぎる。一応エクストラデッキ内での優先順位については検討しなければいけないものの、それはこのカードの評価を下げる理由にはならない。
ジャンドを相手にした時にメタカードとしての使用を想定するならば(ガジェット以外のデッキで)どの程度出せうるのかという検討はしなければならないんだけれども、「出す暇はあるの?」とか「どうやって並べるの?」という話はあまりにも幅が広いので省略。レベル4モンスターを複数枚投入するデッキで使えうる札という無難な結論程度しか言えない。基本がメタということは、逆に言うと絶対にデッキのコンセプトにはならない。

一応名前に「インヴェルズ」とあるのでインヴェルズのカテゴリーに属し、色々とサポートカードを共有するものの特にインヴェルズ以外で仕込めそうなカードは無い。
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2011年04月15日

【カード考察】GENERATION FORCE

単体で書く程のものが見当たらない。《浮上》はシーラ・ガンナー系に回しなれていない僕が書いてもろくなもんにならないのでスルー。他の人が書くのを待ちます。

☆《虚空海竜リヴァイエール》
星3/風属性/水族/攻1800/守1600
エクシーズ・効果モンスター
レベル3モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で、ゲームから除外されている自分または相手のレベル4以下のモンスター1体を選択して自分フィールド上に特殊召喚する。

ショボいバーンや打点自慢ばかりだった☆3エクシーズの中に颯爽と現れたトリッキーな特殊召喚効果を持つ新規エクシーズ。即座にアドバンテージを挽回する効果、広めの効果対象を持ちポテンシャルは高そう。
このカードを運用するために必要なことを確認してみると、「レベル3モンスターを2体並べる」「レベル4以下で帰還する意味が(それなりに)あるモンスターを除外する」の二つ。それがあまり思いつかない。一応メインを圧迫しないのがエクシーズの強みであるから、上手く動ける時にだけ出していくという動きも出来そうだけど…レベル3で並べやすいカードって何か有ったか。《ハウリング・ウォリアー》は《ネフティスの導き手》さながらに任意のモンスターをレベル3エクシーズに置き換えることが出来る。
少し前に書いた「マテリアルゲートのギミックを用いて大抵のエクシーズモンスターは無限回特殊召喚出来る」に従って、何か面白いことが出来そう。マテリアルゲートのギミックに《虚空海竜リヴァイエール》+《聖鳥クレイン》で無限ドローを組み込み、「ドローしてるから時間稼ぎじゃないよ〜」と主張しつつ40分間特殊召喚を繰り返した後ET入り《重爆撃禽 ボム・フェネクス》を無限回出してマッチキル、というのを考えたけどジャッジ的に通るわけない。マテリアルゲートは結果が勝利までは出来ることになっているので、これ以上の伸びしろとなると《E・HERO エリクシーラー》を出さずに8000削りきるとかマッチキルを可能にするとかそういう話になってくる。

☆《リチュア・ディバイナー》
星3/水属性/海竜族/攻1200/守 800
1ターンに1度、カード名を1つ宣言して発動する事ができる。自分のデッキの一番上のカードをめくり、それが宣言したカードだった場合手札に加える。違った場合、自分のデッキの一番上に戻す。

《深海のディーヴァ》で呼べるレベル3海竜。
《天変地異》のような尖ったカードを使わない限りトップを操作するカードは《ゾンビキャリア》程度のもので、実質的にデッキトップをチェックする効果に等しい。起動がノーコストの代わりにテキストが「めくる」なので相手も一緒にチェック出来てしまい、罠が捲れたりすると嫌な感じ。《深海のディーヴァ》の相方として見ると、《ニードル・ギルマン》は1600打点程度なら単体で殴れるメリット、《シー・アーチャー》には《深海のディーヴァ》から《ライオウ》を殴れるメリット、使用済みの《ライトロード・ハンター ライコウ》等が有ればアタッカーに出来るメリット等がある。
リチュアにおいては一枚だけレベルが奇数なせいで、儀式への使い勝手は非常に悪い。

☆《蒼血鬼》
効果モンスター
星4/闇属性/アンデット族/攻1000/守1700
このカードは召喚・反転召喚に成功した時、守備表示になる。
1ターンに1度、自分フィールド上に存在するエクシーズ素材を1つ取り除く事で、
自分の墓地に存在するレベル4のアンデット族モンスター1体を選択して特殊召喚する。

そもそもアンデとエクシーズは何かと噛みあっていないと思う。
アンデがシンクロと組んで隆盛したのは、シンクロに使用したモンスターを豊富な蘇生手段で使いまわすやり方に加えて、シンクロ召喚のアド損を緩和する《ゴブリンゾンビ》の存在が大きい。エクシーズではエクシーズ素材が墓地に送られるまで大きなタイムラグがある上、素材はフィールド上にあると扱わない裁定から《ゴブリンゾンビ》の効果も不発、どちらの特性も綺麗に殺されてしまう。アドバンテージで言えば《蒼血鬼》効果が+1・エクシーズが-1で一応数字のフォローは出来ているものの、最初にエクシーズ召喚を行わないといけないこと、場繋ぎには繋げないこと等難点は多い。

☆《サンダー・ボトル》
永続罠
自分フィールド上に存在するモンスターが攻撃宣言をする度に、このカードに雷カウンターを1つ置く。
雷カウンターが4つ以上乗っているこのカードを墓地へ送る事で、相手フィールド上に存在するモンスターを全て破壊する。

名前通り《サンダー・ボルト》と同様の効果を持ち、面倒な準備が必要なもののカード消費は全く行わずに済むため枚数的な交換としては悪くなく、除去を喰らっても1:1と割り切れる方。雷カウンターを溜めきった後、SS2で相手ターン中にも破壊効果を適用出来るのかどうかが気になるところ。もし出来るなら相当なプレッシャーになる。
使うかどうかはまた別の話なんだけども。
ラベル:GENERATION FORCE
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2011年03月15日

【カード考察】究極時械神セフィロン

☆《究極時械神セフィロン》
星10/光属性/天使族/攻4000/守4000
このカードは通常召喚できない。
自分の墓地にモンスターが10体以上存在する場合のみ特殊召喚する事ができる。
1ターンに1度、レベル8以上の天使族モンスター1体を自分の手札・墓地から特殊召喚する事ができる。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、攻撃力は4000になる。

5DSのラスボス。
@特殊召喚条件
A特殊召喚効果
の二つの効果を持つ。
特殊召喚条件はアニメ版効果(他の全ての時械神10体を全て場に出した時)を再現しつつもかなり緩和され、種類を問わず10体さえいれば特殊召喚出来ることになった。「のみ」のタイプの召喚条件であるから、《神の居城−ヴァルハラ》等には対応せず墓地に10体のモンスターを揃えないことには話にならない。墓地肥やしと聞いていくつか定番のカードを思いつくものの、「10枚」というのは流石に枚数が多い。《終末の騎士》《おろかな埋葬》あたりでは追いつかず、《魔導雑貨商人》のような枚数専用のカードを使う必要がありそう。仮にそれが上手く機能したとしても初手に来たこのカードを処理するにはしばらく時間がかかり、重さはかなりのモノ。
特殊召喚効果もアニメ版効果を受け継ぎつつ程よく弱体化。特殊召喚するモンスターはレベル8以上の天使族モンスターに限定され、効果無効+4000固定とトークンのような性能で出てくる。効果分類は恐らく起動効果、《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》の例からして対象を取らないと見て間違いないものの、ルール改訂の煽りに受けて若干使いづらい。結局は打点を確保出来るのみで、特殊召喚したモンスター効果も無効化される以上相手のモンスターや伏せに対する対抗策は事前に考えておかないといけない。幸いにもこのカードを出すには召喚権を使わないので、他の召喚権等でどうにかしておきたい感じ。
さて、いざデッキに投入ということで二つの効果を合わせて考えると、このカードの性能を存分に活かしきるためには「モンスターを10体以上墓地に落とせる」「レベル8以上の天使族モンスターを一定数採用している」の二つの条件を満たしている必要がある。
パッと思いついたところでは《高等儀式術》が3積み出来た頃に少し流行った儀式系デッキの派生だけど、墓地に落とすレベル1モンスターを大量に採用するとデッキの大半が使えないカードで埋まることになるし中々難しく、かといってレベルの高いモンスターで安定を図ると10体までが遠くなってしまう。《キメラテック・オーバー・ドラゴン》指定の《未来融合−フューチャー・フュージョン》あたりはスペックの高い機械族モンスターを採用出来るのでそれなりに安定している。他はライロタッチ、リクル特攻、ジャンド魔轟あたりの白枠出すデッキとか。
天使を入れるスペースが無ければ後半の効果を捨てて運用してみても召喚権を使わずに4000打点を放れるのでそれなりに活躍は出来るはず。ただ、いずれにせよ10体も墓地にモンスターを落とす動きが出来る程の余裕があるならこのカードに頼らなくても(このカードを入れるスペースに別のカードを入れても)勝てるんじゃないかとは思う。メインデッキに入れるカードで、サーチ出来ず、かつ似た効果も存在しないカードは、タッチで採用出来るような柔軟性が無ければ中々活躍は難しいんだよね。

特殊召喚出来る天使族のリストはこんな感じ。

大天使クリスティア
堕天使ゼラート
堕天使スペルビア
堕天使アスモディウス
時械神メタイオン
裁きを下す者−ボルテニス
光神機(ライトニングギア)−轟龍
モイスチャー星人
マスター・ヒュペリオン
ハネクリボー LV9
テュアラティン
ダーク・ボルテニス
コイツ
The splendid VENUS(ザ・スプレンディッド・ヴィーナス)

ヴァイロン・エプシロン
ヴァイロン・オメガ
カオス・ゴッデス−混沌の女神
極神聖帝オーディン
神聖騎士(ホーリーナイト)パーシアス

《堕天使アスモディウス》は墓地からの特殊召喚は出来ない。
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2011年03月08日

【カード考察】ガチガチガンテツ

☆《ガチガチガンテツ》
エクシーズ・効果モンスター
星2/地属性/岩石族/攻 500/守1800
レベル2モンスター×2
フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、代わりにこのカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事ができる。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上に表側表示で存在するモンスターの攻撃力・守備力は、このカードのエクシーズ素材の数×200ポイントアップする。

ランク2のエクシーズ。
トークンが使用出来るかどうかカウントされるかはひとまず置いといて、普通に出した限りの初期スペックは実質900/2200。更に破壊耐性を併せ持ち、破壊耐性を一度使うごとにステータスが900/2200→700/2000→500/1800と減っていく壁専門のモンスター。
ただの壁ならば他にも選択肢はいくつかあるものの、エクシーズ特有の出しやすさ・ステータス・破壊耐性について対光デュアル性能の壁として噛み合った性能を持つ。光デュアルにおいては中盤以降にしか撃てない《ミラクル・フュージョン》を除くと最高打点が《サイバー・ドラゴン》の2100であるから、素の状態の戦闘では歯が立たない。ダメージを通すためにこれに対して除去を当てる必要が生じるものの、《次元幽閉》《奈落の落とし穴》は当たらず、当たる除去は《地砕き》《デュアルスパーク》あたり(先撃ちが効くなら《神の警告》も)。しかし、どれも基本が1:1交換の除去であるから、ここで破壊耐性が生きてくる。一度除去を向けられても前半のテキストによってステータスを下げることで効果破壊を防ぎ、かつその後も2000打点を保つため相変わらず《サイバー・ドラゴン》以外では歯が立たない。かといってもう一度除去を使って数値を1800まで下げて《E・HERO アナザー・ネオス》での戦闘破壊を試みると、2枚のカードを消費してしまう。つまり、《ガチガチガンテツ》が1枚の消費で出ていた場合には、《スノーマンイーター》と同様1アドバンテージを稼ぎつつ、ライフアドバンテージを守る壁になる。他にも表側守備表示から入るため《スノーマンイーター》《ドッペルゲンガー》には有効な《抹殺の使徒》が当たらなかったり、そもそもエクシーズであるから一戦目からデッキを崩さずに展開することも出来る。地味に他のモンスターを補助する効果も併せ持っており、ささやかではあるが+400/+400となると放置は出来ない数値。
天使において《創造の代行者 ヴィーナス》からの《神聖なる球体》×2によるエクシーズで出しやすい、というかそれくらいしか思い当たらない。初手及び最序盤から《創造の代行者 ヴィーナス》効果連打というプレイは今までも常道だったものの、更に壁となる《ガチガチガンテツ》が加わり、スターター発売以降光デュアルはしばしばこのカードに足止めを喰らうことになりそう。ステータスアップの効果も相まって《創造の代行者 ヴィーナス》から《神聖なる球体》を2〜3体展開して《ガチガチガンテツ》を出すだけで《創造の代行者 ヴィーナス》の攻撃力は2000となり、一気に1900ラインのモンスターを殴れるようになる。
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2011年03月02日

【カード考察】イビリチュア・ガストクラーケ

リチュアを回した感想と合わせてぼちぼち書きます。

☆《イビリチュア・ガストクラーケ》
儀式・効果モンスター
星6/水属性/水族/攻2400/守1000
「リチュア」と名のついた儀式魔法カードにより降臨。
このカードが儀式召喚に成功した時、相手の手札をランダムに2枚まで確認し、その中から1枚を選択して持ち主のデッキに戻す。

召喚時点で手札コスト無く1アドバンテージを確約する、儀式モンスターとして見ても優秀なカード。アドバンテージ的に非常に優れており、情報アドバンテージの利も少なくない。しかもリチュア特有の専用サポートのおかげで使いまわしが利き、リチュアでは特に出しやすいレベル6、かつ《リチュア・アビス》のサーチに対応と申し分無いスペック。流れとしては《リチュア・ビースト》での《リチュア・アビス》回収、《リチュア・エリアル》反転からの《リチュア・アビス》回収からレベルやカードを揃えつつ楽に儀式召喚出来る。
また、このカードを2枚手札にある場合《リチュアの儀水鏡》の回収能力を利用して《リチュアの儀水鏡》を持っている数だけ簡易なループが組める。
@《リチュアの儀水鏡》αで《イビリチュア・ガストクラーケ》Aをリリースし《イビリチュア・ガストクラーケ》B儀式召喚
A墓地の《リチュアの儀水鏡》発動、《イビリチュア・ガストクラーケ》Aを手札に回収
B《リチュアの儀水鏡》βで《イビリチュア・ガストクラーケ》Bをリリースし《イビリチュア・ガストクラーケ》A儀式召喚
つまり、《リチュアの儀水鏡》と相手の手札一枚を延々と交換することが出来る。《リチュアの儀水鏡》は一々デッキに戻るので《シャドウ・リチュア》でサーチでき、つまりは《シャドウ・リチュア》一枚と相手の手札一枚を交換出来るようになる。ここにきて《サルベージ》《儀水鏡の瞑想術》の1:2交換がわかりやすい形で現れ、あわよくばアド差を大きく付けることが出来る。

ただ、前提として墓地がある程度肥えていること、サーチ手段が豊富とはいえスタート出来る手札を揃えることが必要だし、所詮はハンデスでしか無いこと、相手の妨害バックやモンスターには一切触れないことなどが相まって勝ち筋にはならない。これはリチュア全体に言えることで、《イビリチュア・マインドオーガス》の効果も相当優秀ではあるのだけど、場に直接干渉することは出来ず戦線サポートのような効果に留まる。
また、リチュアが稼ぐアドバンテージは《フォーミュラ・シンクロン》等のドローに代表されるいわゆる「アドバンテージ」とは性質が違うものであることも理解しておかないといけない。どんなに手札が肥えてもリチュア関連のものでしか無いから、それを戦場、戦況に還元していこうということになると儀式召喚する過程でロスが生じたりするし、《サルベージ》で肥えた手札をそのままバックとして扱うことも勿論出来ない。
ついでに《リチュアに伝わりし禁断の秘術》に言及すると、レベル4を吸収することには長けているものの他のレベルには全く触れないので除去として扱うのは危険。《イビリチュア・ソウルオーガ》はレベルが中々合わない上にコストがかさみ、例のルール改訂も相まって安定した除去要因とは見づらい。中核の《リチュア・アビス》をサーチする《グリズリーマザー》や《リチュア・アビス》とのシナジーを見込んだ《強制転移》とか、何か他のギミックを用意しておくべき。

《フィッシュボーグ−ガンナー》を上手く扱えれば除去へのアクセスも増え、柔軟な動きが出来そうではあるけどただでさえバランスが危ういのでどうやって組み込もうかなあという感じ。トピックとしては《イビリチュア・テトラオーグル》とのシナジーが見込めたり、《リチュアに伝わりし禁断の秘術》のレベルの幅を広げることにも繋がる。
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2011年02月10日

【カード考察】六武衆のご隠居、紫炎の道場

☆《六武衆のご隠居》
効果モンスター
星3/地属性/戦士族/攻 400/守 0
相手フィールド上にモンスターが存在し、自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、
このカードは手札から特殊召喚する事ができる。

遂に登場した、他の六武衆を参照することなく手札から特殊召喚出来る六武衆。すなわち「場が空かつ召喚権を使った状態」、《神の警告》が直撃した直後からスタート出来る救世主的な効果を持っている。
それだけの性能を持たされただけ有って、《紫炎の狼煙》でサーチ出来る他はかなり厳しいデザイン。一つには、相手の場にモンスターが存在している必要があるのでもっとも動きやすい先攻初手で使えないこと。二つには、ステータスが非常に低くチューナーが無い場合は次のターン以降戦闘破壊されるしか無いこと。このカードが出た後チューナー召喚を待って《神の警告》と動かれると無駄死にになるし、《真六武衆−キザン》《六武衆の師範》の足がかりとするには心細く展開しきった後に引くと無駄ヅモになりやすい。
結局強いのは始動時くらいだし、あまりにも強さにムラがあるので現状では要らなさそう。

☆《紫炎の道場》
永続魔法
「六武衆」と名のついたモンスターが召喚・特殊召喚される度に、このカードに武士道カウンターを1つ置く。
このカードを墓地へ送る事で、このカードに乗っている武士道カウンターの数以下のレベルを持つ「六武衆」または「紫炎」と名のついた効果モンスター1体を自分のデッキから特殊召喚する。

とりあえず異論が無さそうなのは、単体で使って7枚目以降の《六武衆の結束》《六武の門》にはならないということ。一度やってみるとわかるけど、先攻《六武衆の道場》発動のみからスタートしてテンプレ通り《真六武衆−カゲキ》《六武衆の影武者》と動いても強い場を築くことにはあまり繋がらない。《六武衆の結束》《六武の門》の役割はシンクロで失うアドバンテージ分を補うことであって、挙動が似ていたとしてもアドバンテージを稼げるか稼げないかの差は天地だし、引っ張って単体で強いモンスターをリクルート出来ないのでただ漫然と張るだけではアドバンテージと呼べるかどうかも微妙。
見るべきは「召喚数に応じて六武または紫炎をリクルートすること」これ自体の価値。単体でギリギリ機能する《六武衆の師範》をリクルートするにはレベルが高すぎ、リクルートしやすいのはチューナー含むレベル1〜レベル3あたり。レベル1ではチューナーの《紫炎の寄子》に対応しているのが大きく、《真六武衆−キザン》召喚から《紫炎の寄子》経由で《真六武衆−シエン》に繋げたり、単に手札から2枚六武を置いて《六武衆の影武者》にアクセス出来たりする。
要は場作りのスピードアップに役に立つカードで、それ以上でも以下でも無い。では、スピードを上げるにしろアドバンテージを稼いでいない《真六武衆−シエン》や《ナチュル・ビースト》の布陣はリソース負けしないのか、磐石と言えるかどうか。個人的には六武の真の脅威は《真六武衆−シエン》では無く《六武の門》《六武衆の結束》だと思うんだよね。《真六武衆−カゲキ》《六武衆の影武者》で出た《真六武衆−シエン》に除去二連射で対処してはいけないのは永続分のアドバンテージと合わせて見るとこちらがマイナスを負うからで有って、《六武の門》《六武衆の結束》無しで出てくる《真六武衆−シエン》はシンクロ召喚に2枚のカードを消費している時点でそれ程強いカードじゃない。
他に文句を付けるとすれば効果の発動にモンスターの展開を求めることがモンスターを供給する効果と噛み合っていないきらいだったり、《真六武衆−シエン》を展開しきった状況以外では役に立たない《紫炎の寄子》の性能自体への疑問符。単純なリクルートカードというわけにはいかないよって感じ。
一応武士道カウンター共有で《六武の門》《六武衆の結束》とセットになったら…っていうトピックも有る。

どっちも評価が割れてるけど、僕は両方あんまり評価しないかな。ただ、どちらも《ナチュル・ビースト》にアクセスしやすいのはいいね。ミラーだと攻めの起点を潰す《ナチュル・ビースト》は強い。
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2011年02月09日

【カード考察】W星雲隕石

☆《W星雲隕石》
通常罠
フィールド上に裏側表示で存在するモンスターをすべて表側守備表示にする。
このターンのエンドフェイズ時に自分フィールド上に表側表示で存在する爬虫類族・光属性のモンスターを全て裏側守備表示にし、その枚数分だけ自分のデッキからカードをドローする。
その後、自分のデッキからレベル7以上の爬虫類族・光属性モンスター1体を特殊召喚する事ができる。

ワームを意識して作られたと思しきサポートカード。他のワームのサポートカードと違ってワームを名指ししているわけでは無いが、光属性・爬虫類族モンスターはわずかにエーリアンモンスターが存在する他はほとんど全てワームが占めている。
効果の流れは4ステップに分かれている。
@裏側モンスターを表側守備表示
Aエンド時ワームのみ裏側守備表示
Bその枚数だけドロー
C最上級ワームリクルート
全ての工程でアドバンテージを得られる機会が有り、まさにアドバンテージの塊というところ。具体的には@BCで「ワームリバース効果+フィールド上のワームの数ドロー+最上級ワームリクルート」、更にAで一度リバースした再度裏側表示に戻り、発動時に表側表示だったワームも含めてもう一度効果を発動する機会が生まれる。
例えば、《ワーム・カルタロス》のみがセットされている状態のみからスタートすれば「1枚サーチ+1体分ドロー+1体リクルート」でアドバンテージを3つ得た後、《ワーム・カルタロス》が裏側に戻り再度サーチ出来る状態になる。《ワーム・ゼクス》《ワーム・ヤガン》の流れの状態でスタートすれば「バウンス+2体分ドロー+1体リクルート」。召喚時に数を水増し出来る分、ドロー枚数が多くなりタイミング次第で相手の妨害も出来る。
最上級モンスターをリクルートする効果自体の性能についても任意のワームモンスターを特殊召喚出来る《ワーム・クィーン》がリクルート出来るので非常にテンポが良い。生き残った《ワーム・クィーン》を《ワーム・テンタクルス》や《ワーム・ゼクス》に入れ替えて殴りに行くことも出来るし、《ワーム・クィーン》自身をリリースして除去能力を持つ《ワーム・キング》をリクルートすることも出来る。

難点はアドバンテージを大きく稼ぐのはエンドフェイズであり、ワームがターンを生き残らない限りは真価を発揮できないのに対し、下級ワームの数値が全体に低めなこと。ある程度のステータスを持ち活躍が期待できる下級ワームは《ワーム・ゼクス》《ワーム・ヤガン》程度で、例えば《ワーム・カルタロス》《ワーム・アポカリプス》は優秀な性能を持っているものの守備力がとても低く殴られると場持ちは期待出来ない。自分のターンに発動すれば安全にドロー効果を使えるが、エンドフェイズにリクルートしたモンスターの効果を活かせなくなるきらいもあり一長一短。
また、ワームの核になる効果を持ちながらも現状サーチカードに対応しておらず、名前に「ワーム」も持たないのでこれからサーチ出来るようになる見込みも薄い。

ちなみに、最後のリクルート効果に対応するのは以下の5体のみ。
《宇宙獣ガンギル》
《ワーム・クィーン》
《ワーム・キング》
《ワーム・ヴィクトリー》
《シャインスピリッツ》
前述の通り《ワーム・クィーン》は自身の効果で《ワーム・キング》をリクルートし、デッキ圧縮、《継承の印》に繋げられる。
リクルート効果に反応して《王宮の弾圧》を発動出来るかは裁定待ち。《スターライト・ロード》の例からして発動出来るとは思うけど、《フェイク・エクスプロージョン・ペンタ》には発動出来ないという裁定を貰った覚えがある。
ラベル:W星雲隕石
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2011年01月22日

【カード考察】寡黙なるサイコプリースト

☆《寡黙なるサイコプリースト》
効果モンスター
星3/地属性/サイキック族/攻 0/守2100
このカードが召喚・反転召喚に成功した時、守備表示になる。
1ターンに1度、手札を1枚墓地へ送る事で、自分の墓地に存在するサイキック族モンスター1体を選択してゲームから除外する。
このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、このカードの効果で除外したモンスター1体を選択して特殊召喚する。

新世代サイキックの3体目。効果は3つに分かれている…かどうかは裁定待ちだが、とにかく3セクションに分かれている。
@表示変更効果
A除外効果
B帰還効果
表示変更効果は《召喚僧サモンプリースト》《インフェルニティ・ネクロマンサー》と同じで、壁にしながら召喚しつつ効果を即発動出来るために付いているもの。ありがたいことこの上無い。
後半の2つの効果でやっていること自体は《沈黙のサイコウィザード》とほとんど同じで、墓地に存在する任意のサイキック族モンスター一体を指定して擬似的に蘇生する。サイキック族である以外の指定が無いこと、発動が強制であることも同じ。
アドバンテージを見ると、《沈黙のサイコウィザード》と違って発動に手札コストが必要になるため、やや効率が悪い。このモンスター自体を一応の壁として1と数えても、手札コストで-1、帰還で+1となり結果発動に成功した時のアドバンテージは1:1。ステータスが守備的な上に効率は《沈黙のサイコウィザード》よりも劣る。勝るところと言えば、数ターンかけてモンスターを除外することで帰還効果を発動する時に複数枚のモンスターから選択出来たり、このカードを場に出した後に墓地に送ったモンスターを蘇生出来る程度。通常召喚する分には全体に《沈黙のサイコウィザード》に劣っているように見える。
こちらが勝るのは特殊召喚しても蘇生効果を使えるということ。《沈黙のサイコウィザード》と違い起動出来るタイミングに関して指定が無いので、特殊召喚で場に出した後に改めて効果を使用することが出来る。《静寂のサイコウィッチ》からリクルートしても良いし、特に《メンタルマスター》との相性は良い。このカードをリクルート、蘇生、リクルート、蘇生…と繰り返しモンスターを並べることが出来る。最上級モンスターを並べれば不意のワンキルも視野に入るし、《メンタルマスター》がチューナーで有ることを含めてシンクロ召喚の助けにもなる。ただ、前述の通り蘇生効率が1:1であることには変わりなく、場に出したモンスターと同じ数だけ手札は着々と減っていく。
他には、自身を蘇生出来ることを利用して《マスドライバー》を絡めた簡易なループも組めるが手札が減って使い物にならない。

発売後の裁定に関しては…《沈黙のサイコウィザード》と大体同じ。《ライトロード・サモナー ルミナス》のように手札コスト自体を除外出来るかどうかが気になる。
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2011年01月20日

【カード考察】静寂のサイコウィッチ

☆《静寂のサイコウィッチ》
星3/地属性/サイキック族/攻1400/守1200
フィールド上に存在するこのカードが破壊され墓地へ送られた時、自分のデッキから攻撃力2000以下のサイキック族モンスター1体をゲームから除外する事ができる。次のスタンバイフェイズ時、この効果で除外したモンスターを特殊召喚する。

《パンダボーグ》に続き2種目のサイキックリクルーター。ガスタ関連を含めると何番目かもわからない。
特徴的なタイムラグは一長一短。一枚で場を保つことが出来ず直接攻撃を通してしまうデメリットとも取れるし、相手モンスターが複数いる時にリクルートを嫌った相手が攻撃を中止して目当てのモンスターをリクルート出来ない事態を避けることが出来るメリットとも取れる。また、返しの自分ターンに呼び出したモンスターの効果を使いたい時にSS1のカードで処理されないメリットもある。
破壊方法・破壊される時のフィールドが指定されていないので、効果破壊にも対応しているし《強制転移》しても使える。ただ、《沈黙のサイコウィザード》と異なりタイミングを逃しうる書式の任意効果なのは頂けない。チェーン2以降、または破壊後に処理がある効果で破壊された場合は効果を発動出来ず、現実的なところでは適当な効果にチェーンしての《ゴッドバードアタック》《デュアルスパーク》《聖なるバリア−ミラーフォース−》等のSS2の除去だったり、破壊と墓地送りが同時で無い《ライトロード・ハンター ライコウ》がある。

裁定が気になるのは
・自身が除外された時除外モンスターとの関連は無くなるのか
・特殊召喚時にチェーンブロックを作るか
・除外時に《神の警告》を発動出来るか
・それぞれの効果分類(あるいは一連の効果なのか)
あたり。

現時点での対象リスト。見た感じアタッカー、リクルーター、チューナーと一式そろっているようだけども、サイキックは回したことが無いので突っ込んだことは言えない。なお、同系リクルーターの《パンダボーグ》がリクルート出来るのは「レベル4」のみでレベル1〜3のモンスターはリクルート出来ない。
《沈黙のサイコウィザード》
《静寂のサイコウィッチ》
《寡黙なるサイコプリースト》
《強化人類サイコ》
《ライフ・コーディネイター》
《メンタルマスター》
《メンタルプロテクター》
《パンダボーグ》
《パワー・インジェクター》
《テレキアタッカー》
《ディストラクター》
《ジェネティック・ウーマン》
《サイコジャンパー》
《サイコ・コマンダー》
《サイコ・ウォールド》
《クレボンス》
《カバリスト》
《ガスタの巫女 ウィンダ》
《ウォールクリエイター》
《ガスタの静寂 カーム》
《ガスタの疾風 リーズ》
《ガスタの賢者 ウィンダール》
posted by LW at 21:47| Comment(0) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月19日

【カード考察】沈黙のサイコウィザード

☆《沈黙のサイコウィザード》
星4/地属性/サイキック族/攻1900/守 0
このカードが召喚に成功した時、自分の墓地に存在するサイキック族モンスター1体を選択してゲームから除外する事ができる。
このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、このカードの効果で除外したモンスターを特殊召喚する。

遂にアイデンティティたるライフコストを捨てた新世代のサイキック。下級としては十分な打点と、墓地に送られることをトリガーにした擬似蘇生効果を持つ。
アドバンテージを見れば、自身がアタッカーとして十分に機能するのでほぼ完全な+1、蘇生効果にも癖が無く+1として、1枚で2枚分の働きをするモンスターと言える。同じように墓地に送られた時にアドバンテージを稼ぐ《クリッター》が1:1と認識されるのは場にいる時の《クリッター》自体のアドバンテージが無いに等しいと見なされているからであって、場にいる自身が単体で機能するという特徴はかなり大きい。
1900打点について付加価値を言うことは無いが、擬似蘇生効果自体のスペックもかなり高い。対象に「サイキック族」以外の制限が特に無いこと、書式が強制効果であることは見逃せないポイント。最上級・シンクロは勿論同名カードの蘇生にも対応しているし、特殊召喚効果はタイミングを逃さないためシンクロ素材や生け贄の他、墓地に送るコストとして使っても効果が発動する。強制発動の蘇生効果であることを踏まえると相手にした時のイメージは《スーペルヴィス》が近そうだけども、万人が《スーペルヴィス》を相手にしたことがあるわけでもありますまい。
他にスペックとしては、サイキック族故に《カバリスト》によるサーチを始めとしたサポートカードにも対応している。《メンタルマスター》《パンダボーグ》でデッキから場に出すことが出来るが効果が発動するのは召喚時のみで特殊召喚時には発動しない。種族・攻撃力以外のステータス、レベル・属性・守備力については特筆するところが無い。
欠点を挙げるとすれば、所詮は(擬似)蘇生効果であるが故に対象を墓地に送る一手間が必要になること。例えば初手に引いてアタッカーにすると効果が無駄になってしまうし、特殊召喚するモンスターに制限が無いからといって強力なモンスターを蘇生したければ《おろかな埋葬》や手札コスト系のカードでも使わない限りは、一度場に出すステップが必要になる。
そもそも、序盤から戦線維持に活躍する下級アタッカーとしての数値と、墓地が充実してくる後半に真価を発揮する蘇生効果はそれぞれ強い局面が違う特徴だということも抑えておくべき。序盤にアタッカーとして使いたければ蘇生対象は適当な下級で妥協することもあるだろうし、構築段階でコンボ性を意識して投入するのならば尚更アタッカーとしての役割は諦めるか譲るか、大型モンスターを高速で出す手段を熟慮するかしなければならない。ある程度のサイズのモンスターをデッキから緩い条件・早いスピードでリクルートする《静寂のサイコウィッチ》は理想とする流れがやや噛み合っているし、シンクロモンスターとしては《マジカル・アンドロイド》程度ならばかなりのスピードで出せるだろう。
他にも、サイキック自体の性能についても注意を払いたい。このカードを引いても墓地にサイキックが落ちていない限りは効果が使えないので、安定して効果を使っていくためにはある程度サイキックに傾いた構築が必要になるが、サポートカードが一定数出回っていながらもサイキック族というアーキタイプそのものは未だマイナーの域を出ずというところ。所詮はこのカードもサイキックサポートに過ぎず、THE DUELIST GENESIS以降の流れを汲んだサイキックカテゴリーとガスタ、あるいは両方のこれからの真価が問われるというものである。

発売後の裁定については
・墓地のモンスターを対象に取る効果か
・除外はコストか効果か
・裏側になった時除外モンスターとの関連は無くなるのか
・特殊召喚時にチェーンブロックを作るか
・それぞれの効果分類(あるいは一連の効果なのか)
あたりをチェックしておきたい。
posted by LW at 22:29| Comment(0) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月08日

【大会】ホビチャン in 新宿ホビステ

参加8人。

・一戦目:【カオス墓地BF】:○×ET×
 一本目
初手から未来置いて動く。伏せをサイクで割りながらミラクルボルテック。
 二本目
序盤はこちらがバシバシ殴るもライコウ効果で墓地シンクロセットが落ちる。シャイニングを女戦士自突で処理され墓地シンクロで数値負け。
 三本目
弾圧が割れずにゲームが停滞してETに入り、ET0ターン目寒波。ヒロブラとクロウで攻めは捌くが寒波で動けずET1ターン目はドローゴーで返す。相手が守りに入ったおかげでET2ターン目もほぼドローゴーで返ってきたものの、肝心のライフは自分3100相手6700で中々厳しい展開。
ET最終ターンの構図はこう。
相手場:《王宮の弾圧》表、伏せ2、《カオス・ソーサラー》横、裏守備1
自分場:《E・HERO アナザー・ネオス》セットと伏せ数枚、《フュージョン・ゲート》、手札《ブラック・ホール》《フュージョン・ゲート》《E・HERO ネオス》《死者蘇生》《強欲で謙虚な壺》《E・HERO ネオス》《ミラクル・フュージョン》。
こちらの伏せは奈落や警告あたりETでは使い物にならないカードばかり。場をホールで掃除してから特殊召喚を連射、弾圧を4回払わせるも400の差が埋められず投了。
投了した後に特殊召喚は全て無効にされているので強謙を発動出来たことに気付き、試しにめくると警告、コール、奇跡。相手に伏せの内容を聞くと奈落宣告。コールのサーチ先はズマーしか残っていなかったので、強謙撃っても負けてた。うーん、良かったけど良くない。

計算用紙を見ながら一本目と三本目の敗因を検討すると、主たる敗因はどう見ても《神の宣告》。一本目はライフ5700でシャイニングへの奈落、三本目はライフ6200でボルテックへの幽閉に神。冷静になって見返すとこれは無い。かつて「初手ソラエクはマスト神」を唱えた程のアドバンテージ主義者だったせいか、今でもどうもライフコストへの危機感が薄い。
三本目は中盤で明らかにミスしたのも響いてる。停滞を解決するべく置いたオーシャンをパペプラで取られて、キャリア召喚に対してヒロブラでオーシャン割ったところ。オーシャンの他にボルテックが縦でいたので「返しにキャリアを殴ってボルテック効果を通すため」と「オーシャンにボルテックを殴られないため」なんだけど、弾圧への回答になるエアーマンが墓地にいる以上はボルテックの帰還よりオーシャンのサルベージ通すべき。意地でもオーシャン処理させずに取り戻すのが正解。
ラベル:非公認大会
posted by LW at 16:44| Comment(0) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年12月09日

【カード考察】PP13

(C)hideの部屋

☆《魔天使ローズ・ソーサラー》
星7/地属性/植物族/攻2400/守1300
このカードは「魔天使ローズ・ソーサラー」以外の自分フィールド上に表側表示で存在する植物族モンスター1体を手札に戻し、手札から特殊召喚する事ができる。この効果で特殊召喚したこのカードはフィールド上から離れた場合、ゲームから除外される。

《A・ジェネクス・バードマン》の植物版。回収したい植物は、効果を使った後の《ローンファイア・ブロッサム》くらいかな。綿毛×2が場にいる時に《ローンファイア・ブロッサム》召喚効果起動、《グローアップ・バルブ》or《スポーア》特殊召喚→《ローンファイア・ブロッサム》を回収して《魔天使ローズ・ソーサラー》特殊召喚→綿毛+《グローアップ・バルブ》or《スポーア》+《魔天使ローズ・ソーサラー》→《氷結界の龍 トリシューラ》!

☆《マシンナーズ・カノン》
星8/地属性/機械族/攻 0/守2200
このカードは通常召喚できない。手札から機械族モンスターを任意の枚数墓地へ送った場合に特殊召喚する事ができる。このカードの攻撃力は、このカードの特殊召喚時に墓地へ送ったモンスターの数×???ポイントアップする。
(テキスト未確定)

レベル8のマシンナーズ。《マシンナーズ・フォース》の存在意義が消えた。肝心の数値がアレだから何とも言えないけど…《マシンナーズ・フォートレス》のように墓地から特殊召喚出来る訳では無いので枚数カウントに自身を巻き込めないし、数値が×1000程度なら素直に《マシンナーズ・フォートレス》出す。

☆《マスク・チェンジ》
速攻魔法
自分フィールド上に表側表示で存在する「HERO」と名のついたモンスター1体を選択して発動する。選択したモンスターを墓地へ送り、選択したモンスターと同じ属性の「M・HERO」と名のついたモンスター1体をエクストラデッキから特殊召喚する。
(テキスト未確定)

HERO版《突然変異》と言っていいのか。それと同様にメインデッキを圧迫せず、このカードのみで効果が完結している。実質的に発動対象は《E・HERO オーシャン》か《E・HERO アブソルートZero》の二択で、《M・HERO ヴェイパー》の効果の都合上除去チェーンでの発動が特に強い。《E・HERO オーシャン》は基本戦闘で処理されるだろうから、戦闘をいなした後の除去を潰す形で使わないと単にディスアド1となってあまりうまみが無い。相手の場が空になって戦闘破壊されなくなる点が噛み合っているし、《E・HERO アブソルートZero》とセットにするのが一番強そうだ。ただ、それなら《E・HERO アブソルートZero》と噛み合う機会はどれくらいあるのかという話になってくる。後続のM・HEROに期待したいところ。炎属性とか知らない。《M・HERO 豪火》入れるくらいなら《死者蘇生》でチューナー奪った時のためにシンクロ入れといた方がまだ良い。

☆《ヒーローアライブ》
魔法
(自分フィールド上にモンスターが表側表示で存在しない場合、ライフポイントを半分払って発動する事ができる。自分のデッキからレベル?以下の「HERO」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。)
(テキスト未確定)

1:1のリクルート魔法ではあるものの、ライフコストがあまりにも重く少しでも長期戦になりそうな展開なら使い物にならない。自分の場にモンスターがいる時も死に札になる。肝心のレベルが未確定なんでまだなんとも言えないけど、レベルが4以上なら手札が整っている時のゲートとかでゲロ強い。レベルが3以下だったらそもそも対象が無い感じ。
《E・HERO エアーマン》が引っ張れればカードプール次第でワンキルの何かに使えるかもしれない。《アームズ・ホール》のデメリットと《E・HERO エアーマン》召喚サーチがブッキングしないというのはブレード系のブン回しデッキにとってはかなり大きいポイント。もっとも、ドロソが規制されがちな昨今余程のことが無い限り復権はしないだろう。




今のところはあんまり欲しいカードが無いかな。PPの時期になるとHEROが強化されるのが恒例になってきたけど、逆に言うとPPかLEくらいしかHEROが強化されるチャンスが無い。
posted by LW at 19:22| Comment(2) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月10日

【カード考察】六武式三段衝

☆《六武式三段衝》
通常魔法
自分フィールド上に「六武衆」と名のついたモンスターが表側表示で3体以上存在する場合、以下の効果から1つを選択して発動することができる。
●相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターを全て破壊する。
●相手フィールド上に表側表示で存在する魔法・罠カードを全て破壊する。
●相手フィールド上にセットされた魔法・罠カードを全て破壊する。

         ____
       /   u \
      /  \    /\    いくら六武プッシュとはいえサーチカードも出たし
    /  し (>)  (<) \  そろそろ沈静化してるはず・・・
    | ∪    (__人__)  J |  ________
     \  u   `⌒´   / | |          |
    ノ           \ | |          | 
  /´                | |          |
 |    l             | |          |

         ____
       /   u \
      /  \    ─\    チラッ
    /  し (>)  (●) \
    | ∪    (__人__)  J |  ________
     \  u   `⌒´   / | |          |
    ノ           \ | |          | 
  /´                | |          | 
 |    l             | |          |

           ____
       /::::::::::::::::\
      /::::::─三三─\
    /:::::::: ( ○)三(○)\
    |::::::::::::::::::::(__人__)::::  |  ________
     \:::::::::   |r┬-|   ,/ .| |          |
    ノ::::::::::::  `ー'´   \ | |          |  
  /:::::::::::::::::::::             | |          |  
 |::::::::::::::::: l               | |          |

続きを読む
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【カード考察】STORM OF RAGNAROK

目玉はもう出揃ってるから若干テンション低め…

☆《ドッペル・ウォリアー》
星2/闇属性/戦士族/攻 800/守 800
自分の墓地に存在するモンスターが特殊召喚に成功した時、このカードを手札から特殊召喚する事ができる。
このカードがシンクロ召喚の素材として墓地へ送られた場合、自分フィールド上に「ドッペル・トークン」(戦士族・闇・星1・攻/守400)2体を攻撃表示で特殊召喚する事ができる。


《デブリ・ドラゴン》で《ダンディライオン》釣って《ドッペル・ウォリアー》特殊から《氷結界の龍 トリシューラ》で脅威のトークン4。

☆《リゾネーター・エンジン》
通常魔法
自分の墓地に存在する「リゾネーター」と名のついたモンスター2体を選択して発動する。自分のデッキからレベル4モンスター1体を手札に加え、選択した墓地のモンスターをデッキに戻す。


リゾネーターサポートの割りに「リゾネーターを如何にお荷物にしないか」を第一に考えないといけないあたりがオゾい。

☆《トークン復活祭》
通常魔法
自分フィールド上に存在するトークンを全て破壊する。この効果で破壊したトークンの数まで、フィールド上に存在するカードを破壊する。


綿毛トークン投げて爆アド。

☆《霞の谷の神風》
フィールド魔法
自分フィールド上に表側表示で存在する風属性モンスターが手札に戻った場合、自分のデッキからレベル4以下の風属性モンスター1体を特殊召喚する事ができる。この効果は1ターンに1度しか使用できない。


カード消費せずに戻った場合は+1、カード消費した場合も±0で風属性モンスターを供給する。フィールド魔法は《テラ・フォーミング》のおかげでデッキの中核に置きやすい。《門前払い》で1キルは無理。

☆《ヴァイロン・マター》
通常魔法
自分の墓地に存在する装備魔法カード3枚を選択して発動する。選択したカードをデッキに加えてシャッフルし、以下の効果から1つを選択して適用する。
●自分のデッキからカードを1枚ドローする。
●相手フィールド上に存在するカード1枚を破壊する。


《ヴァイロン・マテリアル》に対応する初のカード(自身を含めれば2枚目)。サーチしやすいだけあって効果はかなり地味なものの、対象を取らないテキストに見える。もし対象を取らなければ例えばチェーン《サイクロン》を見てから他のカードを破壊できるんで、撃たれると《E・HERO エアーマン》《氷結界の龍 トリシューラ》同様中々に厄介。

☆《活路への希望》
通常罠
自分のライフポイントが相手より1000ポイント以上少ない場合、1000ライフポイントを払って発動する事ができる。
お互いのライフポイントの差2000ポイントにつき、自分のデッキからカードを1枚ドローする。


具体的には、相手のライフよりも自分のライフポイントが1000ポイント下回っている時に1枚、3000ポイントで2枚、5000ポイントで3枚ドローする。3000ポイント差くらいは割りとよく付くけど、狙って発動するのが難しい。

☆《ブラック・ブースト》
通常罠
自分フィールド上に表側表示で存在する「BF」と名のついたチューナー2体をゲームから除外して発動する。自分のデッキからカードを2枚ドローする。


BF2枚目のドロソ、発動すると手札が減る。アニメ版だと除外する必要が無かった上にクロウがやたらと多用してOCG化フラグをビンビンに立ててたけど、弱体化して良かった。

☆《心鎮壷のレプリカ》
永続罠
フィールド上にセットされた魔法・罠カード1枚を選択して発動する。
このカードがフィールド上に存在する限り、選択したカードは発動する事ができない。このカードの発動に対して、魔法・罠・効果モンスターの効果を発動する事はできない。


いつ発動してもエンドサイクがごとく一枚の発動を完全に封じる。選択肢ではあるけど、六武が増えてくるこれからは素直に《砂塵の大竜巻》積んどいた方が良さげ。むしろカードを発動する権利を奪えるのがポイントで、モンスター召喚成功時に優先権を行使して発動することで、《奈落の落とし穴》を消すことが出来る。



極星極神シリーズのテキストをまともに読んでる人ってあんまりいないと思うけど、よく見ると意外と堅実にアドバンテージに直結する効果持ってて驚いた。《極星霊ドヴェルグ》とかシンクロ素材にしても効果発動するし、《神の桎梏グレイプニル》も中々に冴えてる。
ただ、極神をシンクロ召喚する必要は無さそう。
ラベル:STORM OF RAGNAROK
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2010年10月27日

【カード考察】真六武衆サポート

「通す暴力は強いけど返す暴力はBFに劣るからBFには勝てないんじゃない?」
って言ってたのが今日の夕方。

☆《紫炎の狼煙》
通常魔法
自分のデッキからレベル3以下の「六武衆」と名のついたモンスター1体を手札に加える。

☆《六武院》
フィールド魔法
「六武衆」と名のついたモンスターが召喚・特殊召喚する度に、このカードに武士道カウンターを1つ置く。
相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターの攻撃力は、このカードに乗っている武士道カウンターの数×100ポイントダウンする。

☆《六武衆の荒行》
速攻魔法
自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体を選択して発動する。
選択したモンスターと同じ攻撃力を持つ、同名カード以外の「六武衆」と名のついたモンスター1体を自分のデッキから特殊召喚する。
このターンのエンドフェイズ時、選択したモンスターを破壊する。

☆《六勺瓊勾玉》
自分フィールド上に「六武衆」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合のみ発動する事ができる。
相手が発動した、カードを破壊する効果モンスターの効果・魔法・罠カードの発動を無効にし破壊する。

一番大きいのはやっぱりサーチカードの《紫炎の狼煙》かな。
《真六武衆−カゲキ》
・《真六武衆−シナイ》
・《真六武衆−ミズホ》
・《六武衆−カモン》
《六武衆の影武者》
・《六武衆の御霊代》
・《六武衆の露払い》
・《六武衆−ヤイチ》
・《六武衆−ヤリザ》
展開できる《真六武衆−カゲキ》引っ張れるのが強いね。《六武衆の影武者》は手札に持ってくる他に《トゥルース・リインフォース》からも呼べるけど、サーチでも呼べるに越したことは無い。《真六武衆−シナイ》《真六武衆−ミズホ》も揃いやすくなったし、《真六武衆−ミズホ》の採用状況によっては《真六武衆−シナイ》の採用も見えるか。
《六武院》は単純に戦闘補助に加えて、《六武の門》を起点にした展開の高速化。まだ考えている部分も多いので書くなら詳しくは後日になると思うけど、《六武の門》と《六武衆の結束》がある状態で六武を二体展開すると《六武の門》に4個、《六武衆の結束》に2個で武士道カウンターは合計6つ乗る。《六武衆の結束》から1個、《六武の門》から3個で4つ取り除いて《真六武衆−キザン》をサーチ。特殊召喚して、《六武衆の結束》に2個、《六武の門》に3個。また《六武衆の結束》から1個、《六武の門》から3個で4つ取り除いて《真六武衆−キザン》をサーチ、特殊召喚で《六武衆の結束》に2個、《六武の門》に2個。ここから更にサーチすることも出来るし(《真六武衆−キザン》(or《六武衆の師範》)×3+六武二体で打点的には1キル)、妥協して《六武衆の結束》を墓地に送ってドローしても良い。《六武院》には《六武衆の結束》と違って武士道カウンターの上限が無いんで、《六武院》+《六武の門》の場合は状況によって確保しておきたい打点を考えながら武士道カウンターを取り除くことになるんだろう。こういう流れも《紫炎の狼煙》によってより滑らかに行えるようになる。
《六武衆の荒行》は…
(2100:《六武衆の師範》《真六武衆−キザン》)
1800:《真六武衆−キザン》《六武衆−ザンジ》
1700:《真六武衆−エニシ》《六武衆−イロウ》
1600:《真六武衆−ミズホ》《六武衆の露払い》
1500:《真六武衆−シナイ》《六武衆−カモン》
これで全部かな。いわずもがな特殊召喚手段が増えてカウンターを乗せやすくなり、押しの一手にもなる。使いやすい片方を3、いざという時に呼ぶ相方を1というスタイルを取った時、相方を引いた場合にも本命を特殊召喚できるのが好印象。
《六勺瓊勾玉》は広いカウンター対象を持つ専用カウンター罠。最初《我が身を盾に》で良くない?って思ったけど、魔法・罠返せるしダメージステップにも対応するから断然こっち。展開したモンスターを守る他にも、《砂塵の大竜巻》《魔法効果の矢》のようなバックを狙うカードもカウンターしていける。《剣闘獣の戦車》と違って名称には特に関連は無い。





凄い昔に六武について書いたの思い出した。→
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・もっと速攻性のある強力な展開サポート
・効果モンスターに対応できるメタカード(《剣闘獣の戦車》)
・破壊力・異常なアドバンテージ(《剣闘獣ガイザレス》)
のどれかを満たすようなサポートが出ればあるいは。

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全部出ましたけど。
ラベル:真六武衆
posted by LW at 23:55| Comment(0) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月18日

【カード考察】真六武衆−シナイ真六武衆−ミズホ真六武衆−カゲキ真六武衆−エニシ六武衆の影武者紫炎の寄子真六武衆−シエン

たまに記事名にカードの名前を逐一入れてるのがあるのは、検索でHITしやすくなんからなんかな。今回は独立で書く気にならないし僕も試してみよう。

☆《真六武衆−シナイ》
星3/水属性/戦士族/攻1500/守1500
自分フィールド上に「真六武衆−ミズホ」が表側表示で存在する場合、このカードは手札から特殊召喚する事ができる。
フィールド上に存在するこのカードがリリースされた場合、自分の墓地に存在する「真六武衆−シナイ」以外の「六武衆」と名のついたモンスター1体を選択して手札に加える。

☆《真六武衆−ミズホ》
星3/炎属性/戦士族/攻1600/守1000
自分フィールド上に「真六武衆−シナイ」が表側表示で存在する場合、このカードは手札から特殊召喚する事ができる。
1ターンに1度、このカード以外の自分フィールド上に存在する「六武衆」と名のついたカードをリリースする事で、フィールド上に存在するカード1枚を選択して破壊する。


出来ちゃってる二人。
それぞれ単体での性能を見ると、《真六武衆−シナイ》は打点が1500、六武衆モンスターで効果を発動できるのは《真六武衆−ミズホ》か《六武衆の露払い》のみとやや単体での運用は心許ない。効果自体はアドバンテージに関係したそれなりに強力な効果で、「『効果で』リリースした場合」のような縛りも無いので《六武衆の師範》や《大将軍 紫炎》の生け贄召喚に使用した場合も効果を発動できるはず。《六武衆の師範》をそのまま特殊召喚する場合と比べてアドバンテージを減らさずに《真六武衆−ミズホ》を墓地の《真六武衆−キザン》に入れ替える程度のことはできる。詰めの段階で役に立つことがもしかしたらあるかもしれない。
《真六武衆−ミズホ》の除去効果は《六武衆の露払い》と同じに見えて色々違う。《六武衆の露払い》との違いを列挙すると、
・1ターンに1度しか発動できない
・自身をリリースできない
・モンスター以外のカードを対象に発動できる
この3点。《真六武衆−シナイ》が投入されているならこちらを入れるだろうが、《真六武衆−シナイ》が投入できるレベルのカードかどうかが怪しい感じ。

☆《真六武衆−カゲキ》
星3/風属性/戦士族/攻 200/2000
このカードが召喚に成功した時、手札からレベル4以下の「六武衆」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する事ができる。
自分フィールド上に「真六武衆−カゲキ」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが表側表示で存在する限り、このカードの攻撃力は1500ポイントアップする。


六武衆では貴重な、数を水増しする効果を持つキーマンの一体。攻撃力が上がるのは特殊召喚処理を終えた後なので、このカードが《奈落の落とし穴》に引っかかることは無く、《奈落の落とし穴》があっても攻撃力1500以上のモンスターを特殊召喚して優先権効果起動までは通る(《六武衆の露払い》や《真六武衆−ミズキ》。地味に守備力が高い。

☆《真六武衆−エニシ》
星4/光属性/戦士族/攻1700/ 700
自分フィールド上に「真六武衆−エニシ」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、1ターンに1度、自分の墓地に存在する「六武衆」と名のついたモンスター2体をゲームから除外する事で、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して手札に戻す。この効果は相手ターンでも発動する事ができる。
また、自分フィールド上に「真六武衆−エニシ」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが表側表示で2体以上存在する場合、このカードの攻撃力・守備力は500ポイントアップする。


イラスト見てないけど《紫炎の老中 エニシ》のありし日なんだろう。効果も少し意識している感じ。アドバンテージを失わずにバウンスを行う割と優秀な小回りの効く誘発即時効果を持つが、コストが若干重い。1デュエル中に3回発動以上するのは厳しそうだ。《真六武衆−キザン》に似たパンプ効果は無いよりは有った方がいい程度で、それよりも最序盤に引いて使える効果が無い割りに微妙な打点が気になるところ。

☆《六武衆の影武者》
チューナー(効果モンスター)
星2/地属性/戦士族/攻 400/1800
自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体が魔法・罠・効果モンスターの効果の対象になった時、その効果の対象をフィールド上に表側表示で存在するこのカードに移し替える事ができる。

☆《紫炎の寄子》
チューナー(効果モンスター)
星1/地属性/戦士族/攻 300/守 700
自分フィールド上に存在する「六武衆」と名のついたモンスターが戦闘を行う場合、そのダメージ計算時にこのカードを手札から墓地へ送って発動する。
そのモンスターはこのターン戦闘では破壊されない。


六武衆のチューナー2匹。《六武衆の影武者》は六武衆の名を冠しているが、《紫炎の寄子》は六武衆の名を冠していない。《六武衆の影武者》は六武衆の名前を持っている分やはり展開が速いのが魅力。《六武衆の影武者》通常から《六武衆の師範》や《真六武衆−キザン》あたりに繋げたり、《真六武衆−カゲキ》で特殊召喚から途中で《奈落の落とし穴》を踏むことなく《真六武衆−シエン》まで繋がる。《紫炎の寄子》は《六武衆−ザンジ》とシナジーする他、単に場持ちを良くするのに役立つものの失うアドバンテージは戦闘破壊と同じ。

☆《真六武衆−シエン》
シンクロ・効果モンスター
星5/闇属性/戦士族/攻2500/守1400
戦士族チューナー+チューナー以外の「六武衆」と名のついたモンスター1体以上
1ターンに1度、相手が魔法・罠カードを発動した時に発動する事ができる。その発動を無効にし、破壊する。
また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊する事ができる。


《大将軍 紫炎》と似た効果の専用シンクロ。《大将軍 紫炎》と比べて手札に持ってくる必要無く出せるのが最大の違いで、出やすい分効果も魅力的に見える。《諸刃の活人剣術》一枚から《六武衆の影武者》蘇生で召喚権を使わずに出せる。

☆思ったこと
今更だけど《真六武衆−シエン》を除いた真六武衆は六武衆が持っていた身代わり効果を持っていないので、都合の良いモンスターだけを残すようなプレイが出来ない。気になることがあるとすれば、《真六武衆−エニシ》《真六武衆−キザン》が条件を満たした時に攻撃力が2000を超える以外は、最高攻撃力が(《六武衆の師範》の2100と)《真六武衆−キザン》《六武衆−ザンジ》の1800に留まっていること。他にも《六武の門》《六武衆の結束》を使った派手な動きに目が行きがちだけど、カード間のシナジーを作ることが基本になる分初手から迷いのある手札を作らないようにしたい。パーツ集めが大事なんで《強欲で謙虚な壺》採用もある。1ターンに2体六武衆を展開できるカードは《真六武衆−カゲキ》《六武衆の師範》《真六武衆−キザン》の3枚。この辺をどれくらい使いこなすかがキーかな?展開力とチューナーでついついシンクロしたくなるけど、《氷結界の龍 トリシューラ》は出しづらいし下手にシンクロするよりは六武の名前保った方が強いシーンの方が多そう。
ラベル:真六武衆
posted by LW at 23:05| Comment(2) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月10日

【カード考察】E・HERO ノヴァマスター

情報が錯綜しているけど、制限改訂と違ってソースはページ中段部にしっかりとある。漢字の部分は少し潰れて濃く読めるから…それと平仮名の配置から言われてみればこう読めなくもない。

☆《E・HERO ノヴァマスター》
星8/炎属性/戦士族/攻XX00/守XX00
融合・効果モンスター
「E・HERO」と名のついたモンスター+炎属性モンスター
このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、自分のデッキからカードを1枚ドローする。
(テキスト未確定)

いわゆる属性HEROシリーズの炎属性に相当する5枚目。《超融合》で炎属性を吸うためにある。
炎属性で思いつくところと言えば、《ローンファイア・ブロッサム》《ブラック・ローズ・ドラゴン》《椿姫ティタニアル》《コアキメイル・グラヴィローズ》(《ヴォルカニック・バレット》)を使う植物系のデッキ、《真炎の爆発》を主軸に置いたフレムベル(とジュラック)、《炎帝テスタロス》を擁する帝、剣の《剣闘獣ラクエル》。シンクロだと《フレムベル・ウルキサス》、《トライデント・ドラギオン》、《ニトロ・ウォリアー》はギリギリ見ないことも無い。それらのデッキに対しサイドにある《超融合》を投入するかどうかはともかく、何が出てくるかはわからないし備え有れば憂い無しだ。
(多分)そこそこの打点に加え、《E・HERO ガイア》を除く他の属性HEROと同じようにアドバンテージを稼ぎやすい戦闘破壊時にドローできる効果を持っている。あまり応用の効く効果では無いが、無いよりは有った方がいい。戦闘結果が効果に直結する効果ということで打点が気になるところ。流石に2500は超えて欲しい。2800超で《ゴヨウ・ガーディアン》《スクラップ・ドラゴン》、3200超で《BF−蒼炎のシュラ》+《BF−月影のカルート》ラインを超える。高ければ高いほどいい。
ところで、さっき備え有れば憂い無しとは言ったものの、物事には優先順位というものがあり、HEROのエクストラにも入れておきたいカードは状況次第でいくつか考えられる。普通に出うる《E・HERO The シャイニング》《E・HERO Great TORNADO》《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》(《E・HERO アブソルートZero》)は勿論、もしかするととどめに使えるかもしれない《V・HERO トリニティー》《サイバー・ツイン・ドラゴン》、チューナーを貰ったときのための各レベル帯の汎用シンクロ。もっとも、今のところは流石に16番目以降になるほど低くは無いが、《デブリ・ドラゴン》を採用している場合は《氷結界の龍 グングニール》《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》《ブラック・ローズ・ドラゴン》も欲しくなり、少しスペースが怪しくなってくる。
自分から出したい場合は適当に汎用性の高い炎属性モンスターを入れておけばいいのだが、適当な汎用性の高いモンスターがいないのが炎属性。《E・HERO ザ・ヒート》はちょっと《E・HERO アナザー・ネオス》と比べると見劣りする。
ちなみに《沼地の魔神王》はカード名を具体的に指名しない融合素材の代用にはすることができず、《沼地の魔神王》が入ったデッキで要所で呼び出すということは出来ない。

※10/18追記
ATK2600で確定。効果の都合上《ゴヨウ・ガーディアン》にゲットされることは無いとはいえもう少し欲しかったかも。
posted by LW at 21:02| Comment(5) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする