☆サンプルレシピ
メインキャラクター ノワール
パートナー アイエフ
キャラクターカード(6枚)
ブラックハートLv2×3
ブラックハートLv3×3
サポートカード(3枚)
女神の教示者×3
バトルカード(36枚)
ハイブレイク×3
パラライズエッジ×3
フレイムフェンサー×3
スペクトラルエッジ×3
麻痺×3
パワーヒット×3
剣魔連斬×3
ラピッドラッシュ×3
フォースコンビネーション×3
主人公補正×3
ヴォルケーノダイブ×3
インフィニットスラッシュ×3
☆戦略
最終的に実現したいことは
1.ノワール最速レベルアップからの恒常的なリアニメイトによるビートダウン
2.インフィニットスラッシュの発動
この二点です。
ブラックハートはLv2から手札を消費せずに戦闘を仕掛けられるという強力なリアニメイト能力を持ちます。もう少しこの能力を噛み砕いて言うと、本来ならば攻撃に使う予定だった手札のカードを手札に温存出来る能力です。温存したカードは蘇生させたバトルカードにアンリミテッドとして重ねられるため、結果的に出力されるアタックの数値が上がり、ダメージを通しやすくなります。また、本来ならば仕掛けに消費しなければならなかったはずのカードは防御にも回せるので、間接的に相手からのダメージを防ぐことにも繋がります。手札の量が戦闘の勝敗に直結するゲームですから、手札を温存することで攻防両面を強化するブラックハートのスキルは他のメインスキルと比べて頭一つ抜けており、ゲームシステムに愛された能力であると感じます。
エグゼドライブであるインフィニットスラッシュはカードパワーが極めて高く、修正値が大きいため戦闘に勝ちやすい、与えるダメージ量が多い、莫大なアドバンテージを生む、と撃って悪いところがありません。主人公補正を合わせられると悲しいですが、元々相手側が不利な読み合いですし、インフィニットスラッシュの立場を脅かすほどではありません。
また、どちらの戦略にもパートナーアイエフがぴったりとシナジーしています。アイエフ専用のバトルカードはデッキから直接墓地を肥やすカードが多く、ブラックハートの能力で釣るカードを確保してくれますし、マナに埋められず事故を誘発するエグゼドライブの欠点をアイエフのカップリング能力がカバーしてくれるので、心置きなく最大枚数を積むことが出来ます。
☆ゲージの挙動
ゲージの伸び方について考えます。
述べた通りデッキが目指している到達点はノワールのランクアップとインフィニットスラッシュの発動ですから、必然的に目標とするマナ圏は2/2ないし4/4ということになります。ちなみに、2/2はブラックハートLv2の使用条件であるのみならず、教示者の使用条件でもあります。
1ターンあたりのマナの増加量については、STに埋めて1、サポートカードを使用して1、バトルカードを使用して1。最大で自ターンで3マナ、相手ターンで1マナ増やすことが出来ます。ただし、サポートタイミング及びバトルタイミングはスタンバイタイミングの後で訪れるため、ランクアップに使えるマナはランクアップするターンでも1つしか増やせません。
以上のような事情を踏まえると、最速で2/2に到達するルートは、後攻スタートで、以下のようなルートです。
1.後攻1ターン目ST、手札から埋めて1マナ
2.後攻1ターン目バトル、2マナ
3.先行2ターン目相手バトル、3マナ
4.後攻2ターン目ST、手札から埋めて4マナ
先攻スタートでは1ターン目にバトルが行えないため、2の部分が欠落して最速でもランクアップまでに3ターンかかります。この理由から自分はノワールは後攻以外有り得ないと思っています。先攻は最初のドローが少ない都合でアドバンテージ的に大きな有利を取れるわけではなく、ランクアップも遅れるのでテンポ的にも不利で、はっきり言って利点が無いです。Lv2があまり強力ではない他のメインキャラクターと違い、ノワールはLv2になった時点でゲームを動かせるので、最速ランクアップを狙わない理由がありません。
このルートにおいて2の段階で使用出来るバトルカードは1マナのものに限ることに注目して下さい。最速ペースでランクアップするためには、後攻1ターン目バトルタイミングの時点で1マナのバトルカードを握っていることが必要条件になるわけです。
ここから、デッキには1マナ圏のバトルカードを何枚積むべきかが見えてきます。繰り返しますが、後攻1ターン目バトルの時点、つまり45枚から6枚引いた時点で1マナのバトルカードを持っておきたいわけです。キャラクターカードはST効果で即座に捨ててデッキを圧縮出来るため、実質的に39枚デッキとみなすと、39枚の山札にX枚のAを投入して6枚引いたとき、少なくとも1枚Aを引く確率は、各Xに対して
8枚:77% (71%)
9枚:82% (76%)
10枚:85% (80%)
11枚:88% (83%)
12枚:91% (86%)
13枚:93% (89%)
14枚:95% (91%)
15枚:96% (93%)
16枚:97% (94%)
17枚:98% (95%)
という感じです(カッコ内はキャラクターカードによるST効果を加味しない数字、つまり45枚デッキに対する確率です)。
何%欲しいかは好みによると思いますが、安定した初手を期待するなら最低でも80%、9枚は欲しいところです。Uが点灯している限りはバトルカートはいつでも戦闘に貢献出来るシステムですから、多めの投入もリスキーな選択ではないと思います。むしろ最速ルートにおいて相手のバトルを捌く部分でも何らかのバトルカードを使用する必要があることを考えると、低マナ圏のバトルカードは初手に複数枚持っておきたいところです。
ところで、2/2圏へのアクセスを考えるにあたって疑問を感じるのがForce of Shareの採用です。最初は手札消費なくマナブーストの権利を増やせる強力なカードという認識で3枚投入していたのですが、最速ペースでの2/2到達を徹底すると、Force of Shareを発動出来る余地は全くないことに気付きます。1ターン目ではそもそも発動出来ませんし、2ターン目に発動してもサポートタイミングはスタンバイタイミングを過ぎているためランクアップには全く関係ありません。つまり初動付近においては手札のスペースを食い潰すだけで、デッキのコンセプトとForce of Shareの挙動にはズレがあります。Force of Shareを採用しなかったのはこうしたマナ管理の観点からです。到達点のブラックハートLv2やインフィニットスラッシュを引くためのデッキ圧縮としては有用なのですが。
一度2/2に到達すればあとは手なりで4/4を目指せます。ブラックハートのリアニメイト能力も含め、序盤よりも使えるバトルカードが増えるため、より安定して高マナ圏を目指すことが出来ます。4/4マナ圏でのボーナスはインフィニットスラッシュ以外にもブラックハートLv3へのランクアップがありますが、4/4を確保出来ている時点でコスト踏み倒しはあまり活きるシーンがなく、手札を一枚使ってまでランクアップしなくてもいいのではないかというのが正直なところです。ただ、ランクアップでサイズが大きくなることによる戦闘への影響が意外と大きいのと、相手の水色髪の白心への耐性を作れるので、とりあえずは目指すと良いと思います。
必要以上にマナを伸ばすメリットはあまり無いですが、バトルをしているだけで勝手に伸びるので、ラピッドラッシュでドローに変換したりインフィニットスラッシュの連打に繋げられると美味しいです。
☆各キャラクターカード
既に説明したので詳細は省略します。ブラックハートLv2はデッキの根幹を成すため当然のフル投入、ブラックハートLv3はパワーカードへのアクセスのため、ST効果のルーター能力を鑑みて3枚という感じです。
ちなみにキャラクターカードとサポートカードはフレイムフェンサー等によるランダム墓地肥やしで墓地に落ちても何の効力ももたらさないため、投入するだけで墓地肥やしの質を下げるというデメリットがありますが、気にして枚数を減らすほどのことは無いかなと思います。
☆各サポートカード
全てチャージャーとして機能するというシステムは斬新ですが、コストの割に大した効果の無いカードが多く、採用を検討するレベルのカードは5枚程度です。
・Force of Share
上に書いた通りです。
・女神の教示者
勝ち筋であるブラックハートLv2をサーチ出来るため、必須と考えています。
・水色髪の白心
何故担当がホワイトハートなのかよくわからない感じのランデスカードです。
効果はブラックハートLv3と噛み合っており、一方的に戦力を破壊出来る可能性があります。ただ、狙いすぎというか、効力にムラがあるのと、戦略の根幹を成すインフィニットスラッシュと喧嘩する恐れがある点は看過出来ないと思い、採用は見送りました。
・プラネテューヌ
吠えたける鉱山ですね。多少挙動に違いがあるとはいえ、同じコストで自分だけがドローするForce of Shareと比べると、お互いがドローするこれは圧倒的に劣り、優秀なForce of Shareですらoutしたのでこのランドも採用出来ませんでした。
・ラステイション
恒久的なランデスですが、出るのも割るのも遅すぎます。バトルカードが勝手にマナに行くシステムな上に往復で1枚というスローペースなので、マナを縛ることが出来るかどうか怪しいところです。
☆各バトルカード
手札から使うバトルカードには大別して3種類の使い方があると考えています。
1.初動付近のマナブースト。1マナ・2マナ圏のバトルカードがこれに該当し、既に述べた通り早めに送り出すことでゲージを溜めるのが役割です。
2.ブラックハート成立後の攻撃要員。ブラックハートが一度ランクアップして以降は基本的に自ターンのバトルはリアニメイトしたバトルカードで行うため、手札からは重ねられれば十分です。つまり、Uの点灯が望まれます。
3.ブラックハート成立後の防御要員。ブラックハートの能力は防衛時には使えないため、手札からカードを消費していく必要があります。Uの点灯が望ましいのは攻撃要員のカードと同様ですが、最初に置いたカードはアンリミテッドでは無いためテキストを使用出来るのは注目すべき点です。ブラックハート成立後もバトルカードのテキストの使用機会は防御のタイミングで訪れるわけです。
これは使い方の分類で、カード自体の分類ではありません。例えば、ハイブレイクは1〜3全ての役割を持つことが出来ます。ちなみに、コンボが絡んで複数回のバトルを行う場合は、ブラックハート成立後の攻撃時にもテキストの使用機会があります。
コストの軽い順に考えていきます。
まず1マナ圏です。
中盤以降の使用を考えればUが点灯していることが前提であることは言うまでも無いですが、アンリミテッドが点灯していない欠点があってなお例外的に優秀なカードが2種類存在するので、まずそれについて書きます。
・フレイムフェンサー
使用時にデッキから2枚をトラッシュ出来ます。最速ペースでブラックハートLv2をキャストした場合にも能力で釣る対象を墓地に用意出来る数少ない低コストバトルカードであるのみならず、実質的な修正値が高めの+400/+400であることも見逃せないポイントです。1マナ2マナ圏で標準的なDEF+300ラインを超えているため、ガードされてもダメージを通せる可能性が高いです。
・ブレイクヒット
アタック時にガードされなかった場合1ドローするバトルカードです。リターンが大きく、何が何でもバトルする戦略にも噛み合っています。自分のように1マナ圏のバトルカードを重視する人が多ければガードされる可能性が高いのですが、背水の陣でやっている感じでは速度を重視している人は少なかったため後攻のブレイクヒットは通りやすかったです。
最終的には抜けた理由は、フレイムフェンサーがあまりにも優秀過ぎてブレイクヒットよりも先に3枚採用が確定していたため4枚以上アンリミテッドが点灯していないカードを投入するのはリスキーだったのが一つ、ブレイクヒットで殴って1ドローしたときに相手も赤か青を捲ってドローするのが馬鹿らしかったのがもう一つです。坊主めくりで1枚ドロー出来るゲームですし、後半で死に札になるリスクを背負ってまで1ドローに固執することは無いかなと思いました。
次に、Uが点灯している5枚について書きます。
・ハイブレイク
非常に丸いバトルカードです。テキストが無い代わりに攻守ともにそこそこ程度の数値を持ち、どの用途に使っても効力にムラが無いと思って採用しました。
・パラライズエッジ
Cが点灯しているのが最大の強みです。ブラックハートで墓地から釣り上げた場合も点灯アイコンは有効であるため、後半の押し込みに一役買うことが出来ます。また、Cが点灯しているためにコンボすることで勝手に墓地に行ける点もブラックハートの能力と噛み合っており、墓地が無い状態からでも一枚で2回殴る見込みがあります。
反面、DEFを修正しないため防御には全く役に立ちません。
・チェインムーブ
修正値が低い代わりに限定的な手札交換能力を持ちます。
ダメージエリアからのサルベージ自体は(おまけにしては)強力な能力ですが、あまりにも不安定過ぎます。バトルに勝利しなければならないのが最大の難関で、この条件のためにCAストップとしては運用することが出来ません。残る効果は手札交換のみで、ダメージエリアに何が行くかは基本運任せであるため、戦闘の勝敗と合わせて二段の条件をクリアしてようやく有用かどうかというライン、信頼は出来ないと思って採用は見送りました。
・ブレイクラッシュ
相手のコンボ時、つまりバトル敗北時にのみ活きる後ろ向きな追加効果を持っています。コンボが機能し始める中盤以降ではDEF+600は決して超えられないラインではないこと、コンボ自体を殺せる麻痺と役割が被ることから採用は見送りました。
2マナ圏について書きます。
まず1/1です。Uが点灯しているもののみ触ります。
・サンダーフェンサー
イマイチ評価が定まらないカードです。Uが点灯している上にドロー付き!と言えば聞こえはいいんですけど、このカードを使った分きっちり消費はしているので、勝利時に限りタダでバトルに+200/+200を上乗せするようなカードで、ほとんどのカードの修正値は+200よりも高いため、相手が同じだけのアンリミテッドを持っていれば戦闘に勝つ見込みは薄いです。勝たなければ意味がない点も含め、少し狙いすぎと思って採用しませんでした。
・麻痺
終盤に防御に回したときに光るカードです。場に置いた時点でコンボの線が消え、生存がほぼ確定するので手札にあるときの安心感が大きいです。たまにエリアルで死ぬんですけど、エリアル自体そこまで枚数が入っているカードではないので、レアケースということで……
・スペクトラルエッジ
デッキを掘り下げることで高速でブラックハートLv2やインフィニットスラッシュへアクセスすることが出来る優秀な手札交換カードです。カードを引くと同時に墓地にバトルカードを送り込む役割もこなせるため、フレイムフェンサーと並んで最速ペースのランクアップから即リアニメイトを行うことが出来るカードのうちの一枚でもあります。
防御に回せばほぼ確定で負けてしまうDEF修正の低さが泣き所ではあります。
次に0/2、2/0の専用カードです。
これらのカードは使用直後のゲージ状態が0/3か3/0になるため最速ランクアップを行うことが出来ません。しかし、インフィニットスラッシュの発動のために一定数は投入しなければなりませんし、リスクがあるだけあって1/1のものに比べれば桁違いの性能を持ちます。
・パワーヒット
前のめりなチェイン付きCアイコン付与能力を持ち、ブラックハートでリアニメイトしたバトルカードにCを点灯させるという挙動が強力です。
・ニア・カノープス
例外的に使用直後のゲージを3/0ではなく2/1の状態に出来る2/0カードで、墓地を肥やせるのでブラックハートLv2の起動にも貢献します。デッキの動きには噛み合っているんですけど、ゲージ管理については最初から1/1のカードを使えばよく、墓地を肥やす上にデッキを掘り下げることが出来るスペクトラルエッジの劣化なんですよね。役割が被るカードが多い割にそれらと比べて明確な優位点を見出せないので採用は見送りました。リリィもおまけ程度のもので期待出来るほどのテキストではなく、ポジティブな採用理由にはならないと感じます。
・ラピッドラッシュ
始めはこれも劣化スペクトラルエッジだと思って採用を見送っていたんですが、使ってみたら強かったです。パンプアップの値が大きい上にゲージから手札を交換出来る点がイカしていて、終盤の防御に回したときは大きなDEF修正でアタックを受け止めながら手札を充填する八面六臂の活躍を見せます。
最速で使う際は青ゲージからもトラッシュしてしまって使用後のゲージを0/3ではなく0/2にすることが多いです。初動付近ではとにかく一刻も早くデッキを掘り下げてブラックハートLv2に到達するのが最重要課題なので、青ゲージは2マナ有ればランクアップ出来る以上、3マナ残しておく必要はありません。それよりはデッキを掘り下げることに徹していくべきです。
・剣魔連斬
墓地肥やし要員です。修正値も高く、攻めるときは実質ATK+500に加えてC・U点灯という高い性能を持ち、防御に回してもU点灯のDEF+300と最低限の性能はあります。ゲージ的な挙動が弱いきらいはありますが、コンセプト的に抜けない一枚です。
次に3/0、0/3のカードです。
・フォースコンビネーション
最強クラスのアイエフ専用カードです。1枚で大量の墓地肥やしに加えて+700という破格のATK修正を与え、単騎で突っ込ませても複数枚のアンリミテッドを強要出来る可能性が高いです。勝利した場合は即コンボに繋がるのがまた良く、これでアタックして墓地を肥やし、勝利後にコンボからブラックハートの能力で落としたカードを釣り上げて再度バトル宣言というインチキ臭い挙動をよくやります。更には極め付けに勝っても負けてもドロー出来るとは、デッキトラッシュをデメリットと見ているからこんなに性能が高くなるんでしょうか?Uが点灯していないのは泣き所ですが、それは求めすぎというものでしょう。
・フレイムエッジ
ノワールの3/0です。バトル勝利時にサルベージを行うのは強力なのですが、Uが点灯していないのでなかなか戦闘に勝てないです。強化の条件も微妙に厳しく、7枚というのはスペクトラルエッジ複数や剣魔連斬単体ではダメで、アイエフ専用を含む墓地肥やしを2枚以上発動してようやくという枚数です。始めは気に入っていたのですが、意外と思ったような動きをしてくれず、抜けていきました。
・クレセントキック
これも使ってみるとイマイチな印象でした。0/3は発動が遠い類のカードなので、素引きした場合は早い段階でゲージに埋めてしまうことが多いです。そうなると参照するときにトラッシュではなくゲージにあることになり、思ったほどはドロー出来ませんでした。そのまま使ってもそこそこの修正値なので求めすぎでしょうか。
次に4/0、0/4のカードです。
・ヴォルケーノダイブ
攻撃時は元々ブラックハートの能力によって実質的に墓地からアンリミテッドした状態で殴れるので最初は軽く見ていましたが、防御に回したときも墓地からアンリミテッド出来るのが強力です。一枚で最低DEF+800、U点灯なのでそこそこ信頼出来る防御で、もう2枚重ねればボーナス無しのエグゼドライブを捌けます。
・トルネードチェイン
安定してヴォルケーノダイブ以上の修正を得ることは難しく、4/0と0/4を両方積むと喧嘩しそうなので採用しませんでした。4/0と0/4のどちらかを選択しなければいけないシーンは2/2→4/4にマナを伸ばす途中以外にも、最速でエグゼドライブを発動した返しのターンなどに発生します。4/4からエクゼドライブを撃ち、赤ゲージから赤と黄、青ゲージから青を切った後にエグゼドライブをアイエフの能力で青ゲージに置くと2/4です(同じようにして4/2にすることも出来ます)。エグゼドライブでゲージからカードをトラッシュするタイミングは勝利時にドローするタイミングよりも早いため、高コストのカードを散らして採用していると、防御に噛み合わないカードを3ドローで引いてきたときに立ち往生する危険があります。
・インフィニットスラッシュ
最もパワーが高いバトルカードで、最終到達点です。撃てるときに撃つだけですが、終盤墓地が溜まっているときにわざわざ手札から出す必要があるので読まれやすく、3ドローを消せる主人公補正を合わせられることだけは警戒すべきです。
対策としては、4/4が溜まった場合にも即インスラに行かずにまずはコンボを持っているカードを手札から出してつついてみて、主人公補正を確認するのが一番無難だと思います。主人公補正を使わせられれば攻撃が通らなくても御の字、主人公補正が出てこない場合はそのままコンボでインフィニットスラッシュに繋がります。
・主人公補正
特殊なカードなので一番後ろに回しました。
DEF専用で、一枚で+1000という破格の修正値を持ちます。あまりにも強力過ぎるのでひょっとしてエリアルを捨てないときは-1000として換算するのではないか?と思って電話確認したのですが、エリアルを捨てなくても+2000-1000で+1000の修正を与えるらしいです。ちなみにエリアルはどれも夢見がちな性能をしていて、勝ち筋として見るには信頼出来ないので入れていません。
普通に置いても強いですし、エグゼドライブに対して耐性があるのが素晴らしいです。基本エグゼドライブにブチ当てたいカードなので、相手のゲージ状態からエグゼドライブが来ないときはヴォルケーノダイブに守らせるとか、可能なら温存した方が良いと思います。ただ、攻め手にはならないので手札で燻ってしまうリスクもあり、そこはケースバイケースという感じです。
☆ゲーム性
最後にUVSに触って感じたことをMtGやDMと比較して書きます(このブログを見てわかる通り本業は遊戯王なんですけど、遊戯王はTCG全体で見てもシステムが独特なので比較対象としてはちょっと微妙です)。
UVSのシステムには特徴的なところが二点あって、一つはマナを消費せずにカードを使用出来ること、もう一つはプレイヤー間のコミュニケーションが戦闘に集約されていて他の要素がほとんど存在しないことです。
一つ目については、要はカードの使用に際してマナをタップして消費する必要が無いということです。この特徴を最もよく表現しているシステムがアンリミテッドで、条件を満たしている限りであれば手札はあればあるだけ攻防に使用できるため、戦闘要員のカードには質というよりは量が求められることになります。終盤のゲーム展開はカードを即座に使用出来る遊戯王に近くなり、それだけにカグラの巻物やワンペアによる大量ドローは一度通ってしまえば非常に勝ちづらいです。
二つ目については、他にクリーチャーを並べることも除去を行うようなこともなく、一騎打ちだけをするゲームだということです。他のカードゲームと異なり、除去・アタッカー・ブロッカーというようなカードの役割の分散がなく、瞬間瞬間で盤面から求められているカードと実際に保持しているカードが異なるという事態は、使用条件の都合を除けばほとんど生じません(他のカードゲームであれば、除去が必要なシーンで手札にブロッカーしか持っていないとか、アタッカーが欲しいシーンで除去しか持っていないというような不協和は日常茶飯事です)。加えてアンリミテッドという1度に何枚でもカードを投げつけられるシステムの存在から、バトルカードの重複は基本的に問題が無く、ゲーム中で無駄になるカードは少ないです。マナを生むだけの土地カードが存在しない点も含め、引きムラが少ないゲーム性はわりと好みだと思いました(エグゼドライブを引いた人と引いていない人という格差が生まれることはありますが……)。
ラベル:アンリミテッドヴァーサス