使用はゲート。
一戦目:旋風:×○×
一本目
相手先攻旋風シュラ。そのまま旋風強くてずるずると負け。
二本目
よく覚えてない。
三本目
相手先攻旋風シュラ、まともにやっても勝てないんで引き伸ばしつつライフ差付けるプレイでET見ながら詰めていく。迎えたET1ターン目、シンクロから追加ダムド。負け。
トナメ形式なのでこれで終わり。ホビチャン出た後調整するはずが、一人一落ちして路頭に迷う。旋風シュラずるい。
幸運なことに先月渋谷フルコンプで公認出た時に戦ったライオウさんが来ていたので、アメニティ移ってフリーした後ホビステに戻って和葉さんやたっくさんとフリー。引いていない試合も含めて《ドッペルゲンガー》がゲロ強いので、2引きを嫌ってサイドピンだったのを2に増やそうと思った。なんだか2伏せに《ドッペルゲンガー》ぶつけてバックが空になった直後バックを2枚補充する人が多いね。だからどうというわけじゃないんだけど、本当に多い。
細かい枚数も含めて
・《E・HERO ザ・ヒート》
・《奈落の落とし穴》
・《マインドクラッシュ》
・《超融合》
・《くず鉄のかかし》
・《デュアルスパーク》
・天使戦
あたりは未だ疑問が残るところなので、これから詰めていかないといけない部分。二戦目以降に投入される《奈落の落とし穴》《次元幽閉》は無警戒に《E・HERO アナザー・ネオス》に撃たれているからそこを《デュアルスパーク》で喰えればアドバンテージでかなり優位に立てる。元々チューナーと汎用除去を持たず対応力・柔軟性が低いゲートにとって選択としてはかなり魅力的ではあるんだけど、チェーン発動が狙いにくいメインから入れられない程度には動きが噛み合っていない。《デュアルスパーク》を1枚以上採用するなら《E・HERO アナザー・ネオス》が2枚は欲しいのも悩ましい。これ以上《E・HERO アナザー・ネオス》でサイドスペース喰うのも嫌だし、《デュアルスパーク》が無い状態のメインに《E・HERO アナザー・ネオス》は2枚も要らないと思う。
たっくさんのゲート見てて《未来融合−フューチャー・フュージョン》《E−エマージェンシーコール》の初手である程度バックが厚い時は《E・HERO エアーマン》落として《E・HERO オーシャン》が安定しているということを知ったのは収穫だった。HEROサーチが使える他は《ひょうすべ》か何かくらいにしか思っていなかったので目から鱗という感じ。初手から《未来融合−フューチャー・フュージョン》撃てる場合は急いで《E・HERO プリズマー》出さなくても良いし動きに迷いが生じることも多いんだよね。
ラベル:非公認大会


