2011年01月30日

【環境】禁止・制限カード2011/03/01予想

禁止
《ダーク・アームド・ドラゴン》
《死者蘇生》
制限
《デブリ・ドラゴン》
《ダンディライオン》
《六武の門》
《BF−月影のカルート》
《BF−極北のブリザード》
《ゴッドバードアタック》
《同族感染ウィルス》
準制限
《強欲で謙虚な壺》
《六武衆の結束》
《神光の宣告者》
《剣闘獣ベストロウリィ》
解除
《終焉の王デミス》
《マインドクラッシュ》
《デステニー・ドロー》

《大嵐》は無い環境に慣れちゃったから帰ってこなくていい。
ラベル:予想
posted by LW at 20:01| Comment(2) | 環境 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月27日

【大会】公認大会 in 新宿ホビステ

使用はゲート。

一戦目:六武衆:○○―
 一本目
ズマー+警告でターンを回すと成金>成金>サイク>門>影武者でスタート。手持ちの六武を絡めて最終的な場はブリューキザンキザンキザン師範。ただ、最初に成金を二発撃っていたせいでこちらのライフが残り、相手の手札が無くなっていたのでゼロから返して終わり。
 二本目
影武者カゲキを超融合ガイアで妨害すると蘇生影武者からシエン出てきて殴られ悲しい。横なら2600で死ななかったし、普通に相手ターンに出すガイアは高い数値の表示で出しておくのが安定だった。返しに奇跡奇跡ブラホとぶつけてシエン宣告の返しで引きゲーにもつれ込む。増援に対してマイクラ、門門門カゲキに警告と引き込み、トップが強かったこちらが粘り勝ち。
二戦目:カラクリ植物マシン:××―
省略
三戦目:聖域型天使:○××
省略
四戦目:ギアバレー(solaさん):○××
 一本目
並んだモンスターをゲート始動ゼロで返して勝ち。
 二本目・三本目
スキドレ圧敗。スキドレ自体はそれ程苦手じゃないはずなんだけど、ヒロブラから処理出来ない3000打点に直接アクセスするギアタウンやバルバが複合するとイーターが死ぬことも相まってゲロ強い。何気にシャイニングの数値が2600で固定するので、3000打点に対してゼロ特攻がマストになるのもキツかった。

長文書いた翌日に1-3、完全にキリッ→だっておAAの構図。
一戦目勝った後二戦目三戦目は集中切れて本当にゴミだった。「相手の《カラクリ守衛 参壱参》を壁用に蘇生」「《神秘の代行者 アース》で《奇跡の代行者 ジュピター》サーチ直後に《マインドクラッシュ》宣言『マスター・ヒュペリオン』」等等異次元プレイングを見せつけつつコンスタントにライフを計算ミス。四戦目は気合入れ直して最善尽くしたつもりで負けたからまだ良いけど、何も考えずに負けるのは誰も得しない。省略したのはそういうわけです。あんまり覚えてないしね。
ぶっちゃけ動きを把握して普段から考えてる六武と旋風にはそれ程負けた覚えが無いけど、まだ見慣れていないカラクリだったり、ヴィーナス型では無く聖域型の天使だったりすると途端にプレイの信用度がグッと落ちるのも何とかした方がいい。カラクリは普通に環境取りうるレベルで強かった。今日は何となく《サイバー・ドラゴン》の枠を《E・HERO アナザー・ネオス》2枚目に入れ替えていたのが完全に裏目に。《E・HERO アナザー・ネオス》2枚目が強かったシーンも無かったし、明日からは《サイバー・ドラゴン》に戻す。

大会の後に和葉さんと旋風ミラーでフリー。
先行が異常に強く、先行ガバ伏せからそのままゲームが決まることも多かったような。後攻で使う《ゴッドバードアタック》の性能とか、先行旋風が後攻旋風に弱い点が多いんじゃないかということについてさっき長文書いたんだけど、やっぱり経験値足りてないから消した。また旋風使う機会有ったらちゃんと書くかもしれない。
ラベル:公認大会
posted by LW at 00:58| Comment(0) | 大会 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月25日

【デッキ考察】ゲートHERO 3

ゲートはビートダウンとワンキルの二つの戦術を持っているデッキだけども、それだけに「ワンキル出来るシーン」を見極めないとその二本柱の真価を活かすことが出来ない。
如何に相手の隙を見つけて瞬間最大火力を叩き込むか、如何に状況に応じて殺し切るルートを搾り出すことが出来るかで勝率はかなり変わると思う。別に今もそんなに強いわけじゃないけど、伏せ読みの徹底、常にキルを視野に入れたプレイをせずに戦っていた頃は凄く弱かった。
想定する伏せは《サイクロン》《月の書》《次元幽閉》《聖なるバリア−ミラーフォース−》《激流葬》《奈落の落とし穴》《神の警告》でも挙げておけば十分でしょう。BF戦は《ゴッドバードアタック》も絡む。

☆《E・HERO エアーマン》破壊効果について
基本は1破壊で、展開によっては2破壊が視野に入ることもあるかなってくらい。相手の伏せがこちらのHEROよりも多い場合と、同数あるいは少ない場合で破壊効果の強さは結構変わる。伏せの枚数が破壊可能な枚数よりも同数か少ない場合は、基本的にチェーンされようとされなかろうと伏せを全て剥がしきれるからだ。《E・HERO エアーマン》破壊効果は下級モンスターの召喚権を一回使うだけで済むので行動としては軽めでリターンが見込みやすい方。
・《サイクロン》
チェーンされてもアドバンテージは損せず破壊枚数にも影響しない。特に《サイクロン》含む複数枚伏せの場合は発動してくれた方が的が絞りやすくなる。
・《月の書》
横のHEROに発動された場合は立て直すだけだし、《E・HERO エアーマン》を対象に発動するくらいが関の山。ただ、チェーン発動することによって破壊対象のうちの一枚を《月の書》に確定させることが出来るので、チェーンされること自体は割と多い。元々ゲートに《月の書》はあまり使う機会が無いしね。
・《聖なるバリア−ミラーフォース−》《次元幽閉》
割って終わり。なんだかんだ言ってこの二枚は中々強力で、割れた時は結構嬉しい。
・《奈落の落とし穴》
《E・HERO エアーマン》は死んでも破壊枚数は変わらないし、むしろ融合HEROへの《奈落の落とし穴》が消えて動きやすくなる。
・《神の警告》
《E・HERO エアーマン》召喚という行動で消費するのは召喚権程度のもので、1:1交換以上の成果は挙げられないので警戒する必要はほとんど無い。特に《神の警告》単騎セットの場合は機能しないと言ってもいい。
・《激流葬》
ほぼ万能な《E・HERO エアーマン》が唯一壊滅的に苦手にする伏せ。効果解決時に枚数を数えるということは解決時にHEROがいなければ一枚も破壊出来ないということでもあるし、破壊に強いはずの《E・HERO The シャイニング》も「1:《E・HERO エアーマン》→2:《激流葬》」という順にチェーンを積むためタイミングを逃してしまう。結果、《E・HERO エアーマン》は1800のバニラとなり何の役目も果たせない。一応《激流葬》単騎伏せの場合は、空の場に高火力を叩き込める《ミラクル・フュージョン》が回答として動きうるが、複数枚伏せのうちに《激流葬》がある場合は手に負えない。
ただ、《激流葬》自体の弱点に注目することである程度《激流葬》自体の性能を弱め、発動を躊躇させることは出来る。具体的には相手の場にモンスターがいる場合がそうで、《激流葬》を発動されても何とか2:2交換にまで落とし込める。つまり、相手の場にモンスターが何かしら存在するときに《E・HERO エアーマン》を召喚するのが望ましいということになるが、ここでシナジーするのが《くず鉄のかかし》。本当に外さないヤツだ。
・《ゴッドバードアタック》
「解決時対象選択」の力でフリーチェーンかどうかは最早関係無く、むしろ最低でも2:2交換に抑えられる分《激流葬》よりは対応しやすい。また、相手は他にバックがある場合他のHEROを破壊せざるをえないことが多く、威力の低下を誘いやすい。具体的には、
相手場:《次元幽閉》、《ゴッドバードアタック》、鳥獣族
自分場:《E・HERO プリズマー》、《E・HERO エアーマン》(効果発動)、バック2枚
という構図だったとする。普通は、相手はどうとでも処理出来そうな《E・HERO プリズマー》は放置してバック2枚の方を処理しに行きたいはずだが、《E・HERO エアーマン》の「解決時カウント」の力がそれを許さない。《E・HERO プリズマー》を放置した場合、解決時に《E・HERO プリズマー》をカウントし《次元幽閉》が破壊されてしまうのだ。相手側から見て《E・HERO プリズマー》の破壊はマスト、こちらとしてはあまり手をつけて欲しくなかったバックは守られる。破壊対象が一枚の《デュアルスパーク》の場合は更にそれが顕著。

☆《E・HERO The シャイニング》《E・HERO アブソルートZero》
《E・HERO The シャイニング》は《奈落の落とし穴》《次元幽閉》に弱く、《E・HERO アブソルートZero》は相手の場にモンスターがいる時ならいつでも強いことを覚えておくくらい。《奈落の落とし穴》の採用率が低い今《E・HERO The シャイニング》は相対的に強く、《次元幽閉》を何としても避けたいところ。《次元幽閉》を消費させるため、《E・HERO オーシャン》あたりを捨て駒にして《次元幽閉》を引きずり出せるとグッド。例えば、こちらの場にバックが多い状態で《E・HERO オーシャン》の直接攻撃を宣言したとする。相手としてはたとえ手札に攻撃力の高い下級を握っていたとしても返しの攻撃をバックに妨害され《E・HERO オーシャン》を殺せない可能性が大いにあり、その場合《E・HERO オーシャン》の効果を通してしまうリスクは高い。そのリスクを背負うくらいならば、攻撃よりはまだ妨害されにくい《次元幽閉》で今殺しておこう…という感じ。《E・HERO オーシャン》のプレッシャーは相当なものだから上手く使いたい。実際のところ消耗戦でも無いと場に残りにくいけど、《E・HERO オーシャン》処理のために無理のある行動をさせている可能性があるということは覚えておくべき。

☆《月の書》
伏せ読みとして外せないトピックがこれ。
《月の書》はシンクロ対策を筆頭にメインフェイズ中の行動妨害がメインのカードであって、初めから殴り返し「のみ」を念頭に置いて《月の書》を採用するようなことがあればより確実な《炸裂装甲》でも入れておけばいい。そういうタイミング無くフィニッシャーにアクセスするゲートHEROに《月の書》は撃つ機会が少なく、《BF−蒼炎のシュラ》のような特殊な要素が絡まない限りは殴り返しが必須となるため他の除去スペルの下位的な運用がされる。これを利用して伏せを読みに行こう。
例えば、《次元幽閉》《月の書》の構えに《E・HERO The シャイニング》アタックを受けた場合は普通《次元幽閉》の方を撃つ。これは逆に言うと《次元幽閉》がある場ならば《E・HERO The シャイニング》に《月の書》を撃つことはまず無いということでもあり、つまり《E・HERO The シャイニング》に《月の書》が撃たれた時点で伏せに《次元幽閉》が無いことが確定する。
融合モンスターに加えて《E・HERO ボルテック》も「絶対に通したくない攻撃」に入るので、《月の書》が発動されるとバックの薄さが推測出来る(ただ、《E・HERO ボルテック》は融合HEROを比べて守備力が低いので《E・HERO ボルテック》は裏+殴り返しで処理し《次元幽閉》は融合HERO用に温存したという可能性もある)。

☆伏せを読んでキルを搾り出す例
例えば、相手1伏せの可能性が《激流葬》《月の書》《次元幽閉》《神の警告》ならば決め撃ちの《フュージョン・ゲート》始動《E・HERO The シャイニング》4000オーバー×3で即死が確定する。バックが《激流葬》だった場合《E・HERO The シャイニング》は弾切れこそすれ、空の場に3体融合HEROが出れば大抵は死ねる。伏せを確定させるか、確定に近い推測が出来れば伏せを無視して確実性の高い殺し方が出来るようになるという例。
ただ、この動きをすると間違いなく手札はゼロになり、対抗されうるのが《聖なるバリア−ミラーフォース−》と《冥府の使者ゴーズ》(勿論前者は読みきれなかった場合の話)。《聖なるバリア−ミラーフォース−》は回収・再融合があるとはいえダメージは1ポイントも通らず、手札がモンスターで飽和し、《E・HERO The シャイニング》は弾切れ。精精が《E・HERO アブソルートZero》立てエンド程度しか出来ず、《フュージョン・ゲート》が割られると途端に戦況は厳しくなる。この場合は《聖なるバリア−ミラーフォース−》よりかはまだ《冥府の使者ゴーズ》の方が楽かな。ダメージはある程度通るし、《E・HERO The シャイニング》が場に残るので相手が《E・HERO The シャイニング》×3の処理にまごついてくれれば次ターンにもワンチャン残る。
なんにせよリスク管理はしっかりしようってこと。ちなみに、《E・HERO アブソルートZero》《E・HERO The シャイニング》はどちらも《冥府の使者ゴーズ》にアドバンテージを取られにくいカードなので、殺しに行く時以外で《冥府の使者ゴーズ》が出うるシーンになってもそれ程躊躇しないでいける感じ。
ラベル:ゲートHERO
posted by LW at 23:47| Comment(0) | デッキ考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月22日

【大会】第二回BURST杯

相手が終わったようなので書く。使ったのはゲート。

・一戦目:相手【ロック】:×分ET×
 一本目
相手初手2伏せ+裏守備にズマーで突っ込みメタポ捲れて手札補充。返しにマクロコスモス反転、追加墓守の使い魔!これを割らないと試合にならないので相手の攻め手を潰しながら解決手段を模索するも、サイク2発は賄賂2発、エアーマンは昇天と返され割る手段が無くなる。負け。
 二本目
こちら先攻ズマーサイクでエンド。返しのターン相手4伏せから、スタンバイ護封壁7000>自爆スイッチ爆発。
 三本目
1負1分の場合三本目があるのかどうかを大会運営に問い合わせたり、マッチング重くなって繋ぎ直してる間に大分時間が経ち、開始直後からETに入る。またしても立ちふさがるは使い魔+マクロ。ET1ターン目の相手ターン、エアーマンに繋ぐズマーと伏せを剥がすドッペルがラヴァで喰われメタポ反転。磐石の布陣を固めた相手に成すすべ無く死亡。

完敗。ロック強すぎた。流石にレシピとか要らないな。
ラベル:非公認大会
posted by LW at 23:28| Comment(0) | 大会 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【カード考察】寡黙なるサイコプリースト

☆《寡黙なるサイコプリースト》
効果モンスター
星3/地属性/サイキック族/攻 0/守2100
このカードが召喚・反転召喚に成功した時、守備表示になる。
1ターンに1度、手札を1枚墓地へ送る事で、自分の墓地に存在するサイキック族モンスター1体を選択してゲームから除外する。
このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、このカードの効果で除外したモンスター1体を選択して特殊召喚する。

新世代サイキックの3体目。効果は3つに分かれている…かどうかは裁定待ちだが、とにかく3セクションに分かれている。
@表示変更効果
A除外効果
B帰還効果
表示変更効果は《召喚僧サモンプリースト》《インフェルニティ・ネクロマンサー》と同じで、壁にしながら召喚しつつ効果を即発動出来るために付いているもの。ありがたいことこの上無い。
後半の2つの効果でやっていること自体は《沈黙のサイコウィザード》とほとんど同じで、墓地に存在する任意のサイキック族モンスター一体を指定して擬似的に蘇生する。サイキック族である以外の指定が無いこと、発動が強制であることも同じ。
アドバンテージを見ると、《沈黙のサイコウィザード》と違って発動に手札コストが必要になるため、やや効率が悪い。このモンスター自体を一応の壁として1と数えても、手札コストで-1、帰還で+1となり結果発動に成功した時のアドバンテージは1:1。ステータスが守備的な上に効率は《沈黙のサイコウィザード》よりも劣る。勝るところと言えば、数ターンかけてモンスターを除外することで帰還効果を発動する時に複数枚のモンスターから選択出来たり、このカードを場に出した後に墓地に送ったモンスターを蘇生出来る程度。通常召喚する分には全体に《沈黙のサイコウィザード》に劣っているように見える。
こちらが勝るのは特殊召喚しても蘇生効果を使えるということ。《沈黙のサイコウィザード》と違い起動出来るタイミングに関して指定が無いので、特殊召喚で場に出した後に改めて効果を使用することが出来る。《静寂のサイコウィッチ》からリクルートしても良いし、特に《メンタルマスター》との相性は良い。このカードをリクルート、蘇生、リクルート、蘇生…と繰り返しモンスターを並べることが出来る。最上級モンスターを並べれば不意のワンキルも視野に入るし、《メンタルマスター》がチューナーで有ることを含めてシンクロ召喚の助けにもなる。ただ、前述の通り蘇生効率が1:1であることには変わりなく、場に出したモンスターと同じ数だけ手札は着々と減っていく。
他には、自身を蘇生出来ることを利用して《マスドライバー》を絡めた簡易なループも組めるが手札が減って使い物にならない。

発売後の裁定に関しては…《沈黙のサイコウィザード》と大体同じ。《ライトロード・サモナー ルミナス》のように手札コスト自体を除外出来るかどうかが気になる。
posted by LW at 00:24| Comment(0) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月20日

【カード考察】静寂のサイコウィッチ

☆《静寂のサイコウィッチ》
星3/地属性/サイキック族/攻1400/守1200
フィールド上に存在するこのカードが破壊され墓地へ送られた時、自分のデッキから攻撃力2000以下のサイキック族モンスター1体をゲームから除外する事ができる。次のスタンバイフェイズ時、この効果で除外したモンスターを特殊召喚する。

《パンダボーグ》に続き2種目のサイキックリクルーター。ガスタ関連を含めると何番目かもわからない。
特徴的なタイムラグは一長一短。一枚で場を保つことが出来ず直接攻撃を通してしまうデメリットとも取れるし、相手モンスターが複数いる時にリクルートを嫌った相手が攻撃を中止して目当てのモンスターをリクルート出来ない事態を避けることが出来るメリットとも取れる。また、返しの自分ターンに呼び出したモンスターの効果を使いたい時にSS1のカードで処理されないメリットもある。
破壊方法・破壊される時のフィールドが指定されていないので、効果破壊にも対応しているし《強制転移》しても使える。ただ、《沈黙のサイコウィザード》と異なりタイミングを逃しうる書式の任意効果なのは頂けない。チェーン2以降、または破壊後に処理がある効果で破壊された場合は効果を発動出来ず、現実的なところでは適当な効果にチェーンしての《ゴッドバードアタック》《デュアルスパーク》《聖なるバリア−ミラーフォース−》等のSS2の除去だったり、破壊と墓地送りが同時で無い《ライトロード・ハンター ライコウ》がある。

裁定が気になるのは
・自身が除外された時除外モンスターとの関連は無くなるのか
・特殊召喚時にチェーンブロックを作るか
・除外時に《神の警告》を発動出来るか
・それぞれの効果分類(あるいは一連の効果なのか)
あたり。

現時点での対象リスト。見た感じアタッカー、リクルーター、チューナーと一式そろっているようだけども、サイキックは回したことが無いので突っ込んだことは言えない。なお、同系リクルーターの《パンダボーグ》がリクルート出来るのは「レベル4」のみでレベル1〜3のモンスターはリクルート出来ない。
《沈黙のサイコウィザード》
《静寂のサイコウィッチ》
《寡黙なるサイコプリースト》
《強化人類サイコ》
《ライフ・コーディネイター》
《メンタルマスター》
《メンタルプロテクター》
《パンダボーグ》
《パワー・インジェクター》
《テレキアタッカー》
《ディストラクター》
《ジェネティック・ウーマン》
《サイコジャンパー》
《サイコ・コマンダー》
《サイコ・ウォールド》
《クレボンス》
《カバリスト》
《ガスタの巫女 ウィンダ》
《ウォールクリエイター》
《ガスタの静寂 カーム》
《ガスタの疾風 リーズ》
《ガスタの賢者 ウィンダール》
posted by LW at 21:47| Comment(0) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月19日

【カード考察】沈黙のサイコウィザード

☆《沈黙のサイコウィザード》
星4/地属性/サイキック族/攻1900/守 0
このカードが召喚に成功した時、自分の墓地に存在するサイキック族モンスター1体を選択してゲームから除外する事ができる。
このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、このカードの効果で除外したモンスターを特殊召喚する。

遂にアイデンティティたるライフコストを捨てた新世代のサイキック。下級としては十分な打点と、墓地に送られることをトリガーにした擬似蘇生効果を持つ。
アドバンテージを見れば、自身がアタッカーとして十分に機能するのでほぼ完全な+1、蘇生効果にも癖が無く+1として、1枚で2枚分の働きをするモンスターと言える。同じように墓地に送られた時にアドバンテージを稼ぐ《クリッター》が1:1と認識されるのは場にいる時の《クリッター》自体のアドバンテージが無いに等しいと見なされているからであって、場にいる自身が単体で機能するという特徴はかなり大きい。
1900打点について付加価値を言うことは無いが、擬似蘇生効果自体のスペックもかなり高い。対象に「サイキック族」以外の制限が特に無いこと、書式が強制効果であることは見逃せないポイント。最上級・シンクロは勿論同名カードの蘇生にも対応しているし、特殊召喚効果はタイミングを逃さないためシンクロ素材や生け贄の他、墓地に送るコストとして使っても効果が発動する。強制発動の蘇生効果であることを踏まえると相手にした時のイメージは《スーペルヴィス》が近そうだけども、万人が《スーペルヴィス》を相手にしたことがあるわけでもありますまい。
他にスペックとしては、サイキック族故に《カバリスト》によるサーチを始めとしたサポートカードにも対応している。《メンタルマスター》《パンダボーグ》でデッキから場に出すことが出来るが効果が発動するのは召喚時のみで特殊召喚時には発動しない。種族・攻撃力以外のステータス、レベル・属性・守備力については特筆するところが無い。
欠点を挙げるとすれば、所詮は(擬似)蘇生効果であるが故に対象を墓地に送る一手間が必要になること。例えば初手に引いてアタッカーにすると効果が無駄になってしまうし、特殊召喚するモンスターに制限が無いからといって強力なモンスターを蘇生したければ《おろかな埋葬》や手札コスト系のカードでも使わない限りは、一度場に出すステップが必要になる。
そもそも、序盤から戦線維持に活躍する下級アタッカーとしての数値と、墓地が充実してくる後半に真価を発揮する蘇生効果はそれぞれ強い局面が違う特徴だということも抑えておくべき。序盤にアタッカーとして使いたければ蘇生対象は適当な下級で妥協することもあるだろうし、構築段階でコンボ性を意識して投入するのならば尚更アタッカーとしての役割は諦めるか譲るか、大型モンスターを高速で出す手段を熟慮するかしなければならない。ある程度のサイズのモンスターをデッキから緩い条件・早いスピードでリクルートする《静寂のサイコウィッチ》は理想とする流れがやや噛み合っているし、シンクロモンスターとしては《マジカル・アンドロイド》程度ならばかなりのスピードで出せるだろう。
他にも、サイキック自体の性能についても注意を払いたい。このカードを引いても墓地にサイキックが落ちていない限りは効果が使えないので、安定して効果を使っていくためにはある程度サイキックに傾いた構築が必要になるが、サポートカードが一定数出回っていながらもサイキック族というアーキタイプそのものは未だマイナーの域を出ずというところ。所詮はこのカードもサイキックサポートに過ぎず、THE DUELIST GENESIS以降の流れを汲んだサイキックカテゴリーとガスタ、あるいは両方のこれからの真価が問われるというものである。

発売後の裁定については
・墓地のモンスターを対象に取る効果か
・除外はコストか効果か
・裏側になった時除外モンスターとの関連は無くなるのか
・特殊召喚時にチェーンブロックを作るか
・それぞれの効果分類(あるいは一連の効果なのか)
あたりをチェックしておきたい。
posted by LW at 22:29| Comment(0) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月18日

【雑記】羅列8

・結局《E・HERO オーシャン》は何枚いるのか
ゲートの話。
2枚採用するメリットは、墓地とデッキに《E・HERO オーシャン》を置いて動くことが出来るため、《ミラクル・フュージョン》と《フュージョン・ゲート》の素材としていつでも《E・HERO アブソルートZero》にアクセスしやすくなること。代わりに、初手も含めてトップで引いてくる可能性が常に存在し、特に《フュージョン・ゲート》を引いていないときに引いてしまうリスクがある。基本的に《E・HERO オーシャン》で安定してオーシャンビート出来るようには構築されていないので、《フュージョン・ゲート》の素材にならない手札の《E・HERO オーシャン》は邪魔なカードと言っていい。
1枚に採用を抑えることのメリットは、必要の無いときに引いてしまう確率を抑えられること。2枚採用の場合と枚数が違うが故に目指す動きも違い、「デッキに《E・HERO オーシャン》」という状態をハナから念頭に置かないのでトップで引き込むリスクが全く無い。代わりに水属性の《スノーマンイーター》を採用し、《フュージョン・ゲート》から《E・HERO アブソルートZero》にアクセス出来ない自体を避けようとしている。
ま、考え方次第で白黒付けられるようなことでも無いと思うけど、俺の中では《E・HERO オーシャン》は1で安定かな。どうしても《強制脱出装置》を採用出来なかったり、ドロソに《神の宣告》撃ったり、《魂を削る死霊》ハンデスが何よりも嫌いだったり、アドバンテージ至上主義的な考えから抜け出せない。手札に一枚でも仕事をしない札が有れば、それもまたディスアドバンテージ也。

あと、さっきは「比較的優秀な水属性だからであって《スノーマンイーター》の効果自体が好きで採用しているわけでは無い」みたいなことを言ったけど、《スノーマンイーター》の後ろ向きな性質はゲートの性質とも噛み合ってるんじゃないか。パーツというよりはコンボを軸に動くデッキだから最序盤の《E・HERO ボルテック》とかバックの無い《E・HERO プリズマー》とか一時的とはいえ腐りうる札も多いわけだし、ベストでは無いにしろ守備的なステータスは時間稼ぎとして需要もある程度適しているんじゃなかろうか。実際、思い返してみれば大型モンスターは《神の警告》《ヒーロー・ブラスト》で消し、小型は《スノーマンイーター》横で止めるっていうやり方で勝った試合の覚えもある。

・1or2投入
3積まれていないカードについては、「制限の都合で上限がある」とか「デュエル中一度しか発動できない」という理由の他にも、色々構築上の理由がある。
 1投入
→いくつかサーチ手段が有りメインからシルバーバレット的に使いたい(ex:《パペット・プラント》)
→サーチ手段が豊富で1枚有れば十分(ex:HERO系)
→単体で強力だが、手札に2枚引くと致命傷になりうる(ex:《スターライト・ロード》)
 2投入
→2枚無いと万が一の時動きに問題が生じる(ex:《ジェネクス・ウンディーネ》に対する《ジェネクス・コントローラー》、《ヒーロー・ブラスト》に対する《E・HERO ネオス》)
→単体で強力だが、手札に2枚はあまり引きたくない(ex:《六武衆の師範》)

ふと見たレシピに1or2投入のカードがある時はどういう経緯があってこの枚数になったんだろうか…と推測してみたりする。

・御前割拠
裁定変わった?
過去記事参照→
Q:相手フィールド上に《御前試合》が表側表示でフィールド上に存在し、自分フィールド上に《ローンファイア・ブロッサム》のみが存在しています。この時、《ローンファイア・ブロッサム》の効果で自身をリリースし、《ギガプラント》をデッキから特殊召喚することは可能でしょうか。
A:相手フィールド上に《御前試合》が存在し、自分フィールド上に《ローンファイア・ブロッサム》が存在する場合、自分は《ローンファイア・ブロッサム》の効果を発動する事はできますが、地属性である「ギガプラント」をデッキから特殊召喚する事はできません。

という裁定をかつて受け取ったんだけど、今は「デッキに炎属性モンスターがいなければ発動出来ないが、フィールド上に他の属性のモンスターがいなければ実際に特殊召喚するモンスターは炎属性で無くても構わない」という裁定が主流らしい。この分だと《御前試合》に対する剣のチェンジも怪しいし一度質問してみよう。

・twitter
始めてみました。→http://twitter.com/lw_ru
まだ何をすれば良いのかよくわかりません。三日坊主で終わったらごめんなさい。
posted by LW at 00:30| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月15日

【雑記】羅列7

・feathさん生放送
昼頃起きてずっと見てたら一日が終わってたw
ゲート使ってたし滅茶苦茶面白かった、っていうか今もまだやってる。ニノさんとマッチなう。

・雲
構築難しい。ずらずらパターンを並べといてなんだけど、《雲魔物−ストーム・ドラゴン》は入って1枚で2枚以上は無さそう。雲魔物のサーチ手段が《サルベージ》で擬似という他は全く無いので、2種素引きということを強いられ揃えるのも難しいし、場が揃わない時の使い道が薄い。今はガエル帝軸だけど、モンスターが多い分理想的な流れを掴んで凄いドローした時に手札調整に引っかかってディスカードというハメになるのもどうにかしないといけない。
☆墓地に《黄泉ガエル》、手札に《ジェネクス・ウンディーネ》
1《黄泉ガエル》SS
2《ジェネクス・ウンディーネ》NS
3《ジェネクス・ウンディーネ》効果《フィッシュボーグ−ガンナー》墓地、《ジェネクス・コントローラー》手札
4《ジェネクス・コントローラー》捨てて《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
5《フィッシュボーグ−ガンナー》+《黄泉ガエル》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw1
6《フォーミュラ・シンクロン》+《ジェネクス・ウンディーネ》→《TG ハイパー・ライブラリアン》
結果:(《黄泉ガエル》+)《ジェネクス・ウンディーネ》→《TG ハイパー・ライブラリアン》+Draw1

《ジェネクス・ウンディーネ》で《フィッシュボーグ−ガンナー》を落とすとき、《黄泉ガエル》とセットにすることで《TG ハイパー・ライブラリアン》に化けて1ドロー出来る。このセットプレーは覚えておくべき。

・TG
徐々に数が増えてきていい感じ。専用シンクロのスペックはある程度高いので、このまま数が増えていけばそれなりに強いデッキになりそう。ただ、現状だと下級モンスターがシンクロモンスターへの繋ぎ以上の意味を持たないのであまり組む気にならない。特に今欲しいのが《TG ラッシュライノ》。
《TG ラッシュライノ》
効果モンスター
星4/地属性/獣族/攻1600/守 800
このカードは相手モンスターに攻撃する場合、ダメージステップの間攻撃力が400ポイントアップする。
このカードは機械族モンスターとしても扱う。
このカードが戦闘で破壊された場合、同名カード1枚をデッキから手札に加える事ができる。

TF5ではこういう便利なカードが有った。サーチ効果はOCG化に際してOCG版の共通テキストに書き換わると思うけど(TF5では下級TGの共通テキストが「被戦闘破壊時に同名カードサーチ」だった)、2000打点で下級アタッカーを蹴散らせる上にアドバンテージを失いにくい良カード。TG共通テキストのサーチ先にこういうアタッカーが欲しいところ。

・《連鎖除外》
今は投入枚数の上限を確認出来なかった時にピーピングを兼ねられるけど、昔は手札・デッキを確認出来ない裁定だったんだよね。wikiのバックアップから当時の裁定を確認出来る。

・GS2011
俺は評価する。《氷結界の龍 グングニール》の値段を押し下げた功績は大きいし、日版では実用的な《霊滅術師 カイクウ》《カオス・ソーサラー》《ライトロード・ハンター ライコウ》《砂塵の大竜巻》《強制脱出装置》あたりの最高レアリティは精精がRareだったから、Gold導入で見栄えはかなり良くなる。
現状数が足りてないカードは無いしレアリティを上げる目的での買い物は普段からあまりしないんで買う予定は無いけど、Goldって発売されてから時間が経つと何故か出回り数が大きく落ちるんだよな。1000円くらいを上限に欲しいGoldは軽く集めておこうか。
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【デッキ考察】雲魔物シンクロ 2

続き。

☆手札に《雲魔物−タービュランス》、墓地に《黄泉ガエル》
1《黄泉ガエル》SS
2《雲魔物−タービュランス》NS(C:1)
3《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:0)
4Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
5《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw1
6《フォーミュラ・シンクロン》+《雲魔物−タービュランス》→《氷結界の龍 ブリューナク》
7Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
8《フィッシュボーグ−ガンナー》+《氷結界の龍 ブリューナク》→《氷結界の龍 グングニール》
9Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
10《フィッシュボーグ−ガンナー》+《氷結界の龍 グングニール》+《黄泉ガエル》→《氷結界の龍 トリシューラ》
結果:《黄泉ガエル》+《雲魔物−タービュランス》+Discard3→《氷結界の龍 トリシューラ》+Draw1


《黄泉ガエル》が墓地にいるだけで《氷結界の龍 トリシューラ》が出ないことも無い、というだけで消費を考えると実用性はかなり低い。一旦《黄泉ガエル》を無視して「手札に《雲魔物−タービュランス》のみ」のパターンを行えば場に《フォーミュラ・シンクロン》《TG ハイパー・ライブラリアン》《黄泉ガエル》が揃い、更に《フォーミュラ・シンクロン》でドロー出来る。この場合、
結果:《雲魔物−タービュランス》+Discard3→《フォーミュラ・シンクロン》+《フォーミュラ・シンクロン》+《TG ハイパー・ライブラリアン》+Draw4
という感じ。

☆手札に《雲魔物−タービュランス》《雲魔物−ストーム・ドラゴン》、墓地に雲魔物or《黄泉ガエル》
1雲魔物除外《雲魔物−ストーム・ドラゴン》SS
2《雲魔物−タービュランス》NS(C:2)
3《雲魔物−ストーム・ドラゴン》効果対象《雲魔物−タービュランス》(C:3)
4《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:2)


ここまでが共通。先に《雲魔物−ストーム・ドラゴン》を出しておくことで《雲魔物−タービュランス》のカウンターを一つ稼ぐことが出来る。墓地に雲魔物がいる場合は《雲魔物−タービュランス》が《雲魔物−スモークボール》を3個生成するが、墓地に雲魔物の代わりに《黄泉ガエル》がいる場合は《雲魔物−タービュランス》が《雲魔物−スモークボール》を2個生成し、《黄泉ガエル》を1体特殊召喚する。結局場に供給出来るレベル1水属性の合計数は同じで、やることは全く同じ。

→極力ドローしつつ《氷結界の龍 トリシューラ》に繋ぐパターン
5Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
6《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》→《TG ハイパー・ライブラリアン》
7Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
8《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw2
9《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:1)
10Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
11《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw2
12《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:0)
13《フォーミュラ・シンクロン》+《雲魔物−タービュランス》→《氷結界の龍 ブリューナク》Draw1
14《フォーミュラ・シンクロン》+《氷結界の龍 ブリューナク》+《雲魔物−スモークボール》→《氷結界の龍 トリシューラ》Draw1
結果:《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》+Discard3→《氷結界の龍 トリシューラ》+《TG ハイパー・ライブラリアン》+Draw6


今回《雲魔物−スモークボール》を多く使えることで、《氷結界の龍 グングニール》を経由せず《氷結界の龍 トリシューラ》にアクセス出来るようになった。《フィッシュボーグ−ガンナー》では無く《フォーミュラ・シンクロン》をシンクロ素材として使うとそれだけでアドバンテージが得られる。というのも、《フォーミュラ・シンクロン》は《TG ハイパー・ライブラリアン》の影響下において、自身のシンクロ召喚時と自身を用いたシンクロ召喚時に計3ドローし、自身のシンクロ召喚時にチューナー蘇生コストの1枚を捨てる。つまり、手札の推移だけを見ればエネルギー的に差し引き2ドローを内包しているからだ。今回は《フォーミュラ・シンクロン》を2回経由したので4ドロー、《TG ハイパー・ライブラリアン》のシンクロ召喚に使った手札を差し引いて3ドローを獲得しているというわけ。

→《氷結界の龍 グングニール》を経由して《氷結界の龍 トリシューラ》に繋ぐパターン
5Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
6《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》→《TG ハイパー・ライブラリアン》
7Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
8《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw2
9《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:1)
10《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:0)
11《フォーミュラ・シンクロン》+《雲魔物−タービュランス》→《氷結界の龍 ブリューナク》Draw1
12Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
13《フィッシュボーグ−ガンナー》+《氷結界の龍 ブリューナク》→《氷結界の龍 グングニール》Draw1
14Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
15《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》+《氷結界の龍 グングニール》→《氷結界の龍 トリシューラ》Draw1
16Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
17《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw2
結果:《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》+Discard5→《氷結界の龍 トリシューラ》+《TG ハイパー・ライブラリアン》+《フォーミュラ・シンクロン》+Draw7


最後に《フォーミュラ・シンクロン》が余っているのは過程13でその分直接シンクロして肉付けしているため。ドロー枚数こそ減っているものの、ここから《アーカナイト・マジシャン》に繋げたり、非チューナーを供給して更なるシンクロ召喚にも繋げることが出来る。
《雲魔物−タービュランス》をシンクロ召喚に使う前に《雲魔物−スモークボール》を出し切らねばならないので、《雲魔物−スモークボール》が2枚必要になることに注意。

→《雲魔物−タービュランス》を回収しつつ《氷結界の龍 トリシューラ》に繋ぐパターン
5Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
6《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw1
7《フォーミュラ・シンクロン》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》→《氷結界の虎王ドゥローレン》
8《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:1)
9《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:0)
10《氷結界の虎王ドゥローレン》効果《雲魔物−タービュランス》回収
11Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
12《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw1
13《フォーミュラ・シンクロン》+《雲魔物−スモークボール》+《氷結界の虎王ドゥローレン》→《氷結界の龍 トリシューラ》
結果:《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》+Discard2→《氷結界の龍 トリシューラ》+《雲魔物−タービュランス》(手札)+Draw2


前回の回収パターンと比べてやはり《フォーミュラ・シンクロン》が贅沢に使えるおかげで効率が良くなっている。

《アーカナイト・マジシャン》でターボをかけるパターンは《TG ハイパー・ライブラリアン》《TG ハイパー・ライブラリアン》《フォーミュラ・シンクロン》《フォーミュラ・シンクロン》の布陣から更に《フォーミュラ・シンクロン》をシンクロ召喚してドロー出来るかと思いきや、場のスペースが足りないので不可能。《氷結界の龍 グングニール》経由のパターンで《氷結界の龍 トリシューラ》と並べた方が無難。

続く。
ラベル:雲魔物
posted by LW at 02:07| Comment(2) | デッキ考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月13日

【デッキ考察】雲魔物シンクロ

《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》のパターンについてぼちぼち書く。全て《フィッシュボーグ−ガンナー》が墓地にある前提になる。
やっていること自体はどれも同じで、レベル4の雲魔物を核にしてベチャベチャ肉付けしていき、大型シンクロに仕上げる感じ。今回は基本的に《氷結界の龍 トリシューラ》を目指すけども、他のレベルが欲しい場合も適宜どうやって肉付けしていくかを考えればアドリブはそれ程難しくない。核を2つ使ってシンクロを作ることはまず無いので、核が余りそうならまず最初に《TG ハイパー・ライブラリアン》を立てておく。
《フィッシュボーグ−ガンナー》について忘れやすい条件として「自分フィールド上にレベル3以下の水属性モンスターが表側表示で存在しなければならないこと」「他のシンクロ素材モンスターは全て水属性モンスターでなければならないこと」に注意。

☆手札に《雲魔物−タービュランス》のみ
1《雲魔物−タービュランス》NS(C:1)
2《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:0)
3Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
4《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−タービュランス》→《TG ハイパー・ライブラリアン》
4Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
5《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw2
結果:《雲魔物−タービュランス》+Discard2→《フォーミュラ・シンクロン》+《TG ハイパー・ライブラリアン》+Draw2

一番基本のパターン。《デブリ・ドラゴン》+《ダンディライオン》のような感じで、手札交換出来る上に《アーカナイト・マジシャン》と《ブラック・ローズ・ドラゴン》を選べる。

☆手札に《雲魔物−タービュランス》《雲魔物−ストーム・ドラゴン》、墓地に雲魔物無し
1《雲魔物−タービュランス》NS(C:1)
2《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:0)
3Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
4《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw1
5《雲魔物−スモークボール》除外《雲魔物−ストーム・ドラゴン》SS
6《雲魔物−ストーム・ドラゴン》効果対象《雲魔物−タービュランス》(C:1)
7《雲魔物−タービュランス》効果《雲魔物−スモークボール》SS(C:0)

《雲魔物−ストーム・ドラゴン》SSのために《雲魔物−スモークボール》を墓地に送らなければならず、《雲魔物−スモークボール》がフィールドにいなければ《フィッシュボーグ−ガンナー》の効果が起動出来ないためここまでは流れ作業。
「《雲魔物−タービュランス》《フォーミュラ・シンクロン》《雲魔物−ストーム・ドラゴン》《雲魔物−スモークボール》」
から3パターンに分岐。

→極力ドローしつつ《氷結界の龍 トリシューラ》に繋ぐパターン
8Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
9《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》→《TG ハイパー・ライブラリアン》
10《フォーミュラ・シンクロン》+《雲魔物−タービュランス》→《氷結界の龍 ブリューナク》Draw1
11Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
12《フィッシュボーグ−ガンナー》+《氷結界の龍 ブリューナク》→《氷結界の龍 グングニール》Draw1
13Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
14《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》+《氷結界の龍 グングニール》→《氷結界の龍 トリシューラ》Draw1
結果:《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》+Discard4→《氷結界の龍 トリシューラ》+《TG ハイパー・ライブラリアン》+Draw4


実質消費は無く《雲魔物−タービュランス》《雲魔物−ストーム・ドラゴン》が《氷結界の龍 トリシューラ》《TG ハイパー・ライブラリアン》に化ける形。

→《雲魔物−タービュランス》を回収しつつ《氷結界の龍 トリシューラ》に繋ぐパターン
8《フォーミュラ・シンクロン》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》→《氷結界の虎王ドゥローレン》
9《氷結界の虎王ドゥローレン》効果《雲魔物−タービュランス》回収
10Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
11《フィッシュボーグ−ガンナー》+《氷結界の虎王ドゥローレン》→《氷結界の龍 グングニール》
12Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
13《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》+《氷結界の龍 グングニール》→《氷結界の龍 トリシューラ》
結果:《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》+Discard3→《氷結界の龍 トリシューラ》+《雲魔物−タービュランス》(手札)+Draw1


核の一つを手札に回収する都合上《TG ハイパー・ライブラリアン》は出す余裕が無く、どうしても手札は大きく減る。

→《アーカナイト・マジシャン》に繋ぐパターン
8Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
9《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》→《TG ハイパー・ライブラリアン》
10Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
11《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−タービュランス》→《TG ハイパー・ライブラリアン》Draw1
12Discard1《フィッシュボーグ−ガンナー》SS
13《フィッシュボーグ−ガンナー》+《雲魔物−スモークボール》→《フォーミュラ・シンクロン》Draw3
14《フォーミュラ・シンクロン》+《TG ハイパー・ライブラリアン》→《アーカナイト・マジシャン》Draw1
結果:《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》+Discard4→《アーカナイト・マジシャン》+《TG ハイパー・ライブラリアン》+《フォーミュラ・シンクロン》+Draw6


《氷結界の龍 トリシューラ》が出るパターンと比べて《アーカナイト・マジシャン》になった代わりに得られるアドは2つ多く、手札も減らない。途中で《TG ハイパー・ライブラリアン》が2体並ぶため、他に非チューナーの供給手段が有れば凄い勢いでドローする。



他にもいいパターンが有るとかもう少し効率上げられるとかあったら是非。
次回は《黄泉ガエル》+《雲魔物−タービュランス》のパターン、墓地雲魔物アリor《黄泉ガエル》+《雲魔物−タービュランス》+《雲魔物−ストーム・ドラゴン》のパターンについて。
posted by LW at 22:18| Comment(0) | デッキ考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月12日

【雑記】羅列6

・雲シンクロ
反空さんが触っていて強そうだったんで自分も触ってみた。
動きが複雑怪奇でかなり面白い。手札《雲魔物−ストーム・ドラゴン》+《雲魔物−タービュランス》、墓地《フィッシュボーグ−ガンナー》で実際に使えそうなシンクロパターン書き出したらノート見開き2ページ分になった。スタート時点で墓地に雲魔物がいるかどうか(=《雲魔物−タービュランス》にカウンターをいくつ乗せられるか)で動きが変わるし、同じ《氷結界の龍 トリシューラ》出すにしてもドロー重視で手札増やすパターン、《氷結界の龍 グングニール》を経由して追加で除去できるパターン、《氷結界の虎王 ドゥローレン》を経由して《雲魔物−タービュランス》を回収できるパターンが有ったりする。
その辺は反空さんがまとめてくれると思いますw

・天使戦
俺は《創造の代行者 ヴィーナス》の役割は豊富なドローソースで引き込んだ大型天使6枚を全て有効牌にすることであって、《神秘の代行者 アース》を絡めた《氷結界の龍 トリシューラ》の流れはおまけ程度だと認識しているんだけども、壁にしかならない《神聖なる球体》を出すことを嫌ってシンクロ出来る流れが来るまで《創造の代行者 ヴィーナス》を手札に持ち続ける人も結構多い。妨害の少ない初手の機会を逃すと特殊召喚関連のサポートをもたない《神秘の代行者 アース》《朱光の宣告者》から《氷結界の龍 トリシューラ》に繋ぐのは結構難しいし、せっかくのドローソースがトップ《神聖なる球体》でアド損になってしまうリスクや《創造の代行者 ヴィーナス》の生成能力が落ちるリスクを考えると最速で場に出して《おろかな埋葬》を3連射したと割り切るのが正解に思える。所詮は《創造の代行者 ヴィーナス》一枚から動かしてるわけだし。
あと、墓地天使確認してても関係無く出てくる《神の居城−ヴァルハラ》が予想以上に強い。ヴァルハラクリスの流れはまだまだ現役だった。だからというわけでも無いけど、いずれにせよ墓地対策だからといって《D.D.クロウ》を投入しても遠回り過ぎて回答にならない。墓地対策なら一度墓地を空にすれば《創造の代行者 ヴィーナス》無しの状態から墓地を肥やすのは難しいんで《魂の解放》あたりの方が有り得そうだけど、墓地肥やした同一ターンに大型天使出されるとキツい。

・ヴァンガード
主人公がやたらと頬を染めたり、主人公とイケメンの関係が尻熱な感じのホモアニメだった。ルールについてはデッキトップをめくって判定に利用するあたりに既視感を感じたけど、提供でブシロードの名前が出てて納得。
posted by LW at 21:37| Comment(2) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月11日

【その他】関係無さそうで関係無い話

ふとプレイング上達スレを見たら滅茶苦茶輝いてたレス。
258 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/01/05(水) 22:58:04 ID:MG2lgzWq0
問題

六武衆ミラーでサイチェン後のマッチ2戦目、自分先攻
カゲキ影武者からシンクロでシエン
バックは神宣1枚セットのみでターンエンド
相手ターン、相手がサイクロンでこちらの神宣を対象にサイクロン

この時シエンの効果でサイクロンを止めるか止めないか、どちらが正解?

264 :>>258:2011/01/09(日) 23:21:23 ID:UlY5yMyz0
正解は止める

理由は六武ミラーだとあっさりとモンスターで解決されてしまうから
止めなかった後は悲惨だ
せっかく残したシエンの能力も使う事なく高い確率でゴヨウで奪われる
シエンの能力より圧倒的に神宣の方が大事

以前このシチュになったんだよ
相手がシエン側でセット1枚
こちら手札に狼煙サイクロン2月の書門警告
サイクロン1枚目でシエンの能力使わせて2枚目でセットを破壊し、
狼煙で露払いサーチしてきて月の書でシエン眠らせて門張って露払いで殴るってシナリオのはずだった
にもかかわらず相手が1枚目のサイクロンをスルー、割れたのは神宣
結局2枚目のサイクロンが腐り、門をシエンの能力で犠牲にして狼煙と月の書を通した
相手がバカだったせいで噛み合わずに最終的に負けたわ
たまたまこっちの手札が悪かっただけで、確率論で言えばプレイミスなんだよな
本当にウザかった


具体的なプレイングについては割とどうでもいいんだけど、もの凄い量の議論材料がこのレスに詰まってる。相手が期待値の高い行動を取ることを期待していることを相手に読まれて、相手があえて期待値の低い行動を取ることで自分の動きをスカしてしまった。得するために期待値考えて動いたのに読まれただけで全然得しない。読まれたら期待値は役立たずなのか、じゃあそれを見越せば結局どうすれば良かったんだろうか。
この類の議論は友達と何度かしたことがあるけど、結論は出ず仕舞い。

ここに二人対戦のゲームを想定する。これから使う「自分」「相手」という言葉は文脈に関わらず絶対的な「自分」と「相手」を指す。わかりづらければ「A君」「B君」と読み替えてくれてもいい。
自分は行動Aと行動B、二つの行動のうちどちらかを行い、相手は自分がどちらの行動を取るかを予想して一つだけ潰すことが出来る。行動が潰された場合はどちらの行動であっても利益はゼロだが、行動が潰されなかった場合はどちらの行動であっても一定の利益を得る。ただし、成功した時の利益は行動Aの方が行動Bよりも大きく、相手は結果に関わらず特に利益を得ない(自分が損をすることで相対的な利益は得うる)。また、お互いにゲーム内容を完全に把握している。
さて、
「相手が「究極的に頭の良い存在」であることを仮定した場合、【<『自分にとって期待値の高い行動を自分がすること』を相手が想定して行動すること>を想定し、あえて期待値の低い行動を取ること】と【単に自分にとって期待値の高い行動を自分がすること】はどちらの方が利益が高いのか?」
ただし、「究極的に頭の良い存在」というのは単に論理や思考に非常に長けているという意味でギャンブル漫画にありがちな予知的な能力は一切有しない。
「究極的に頭の良い」相手が期待値を元に行動するとすれば、相手は「自分が最も利益の高い行動をする」と予想してそれを潰しに来るはず。だが、自分はその「潰しに来ること」を想定して「利益が低い代わりに潰されない行動」を取る。潰された場合はゼロだが、期待値が低い行動は成功すれば一応の利益が発生するので、自分は得をすることになる。
だが、相手はそのことに思い当たらないのだろうか。「究極的に頭の良い存在」ならば、自分が思考した結果その結論に達することを見越して「利益が低い代わりに潰されない行動」を相手側から見た相対的な利益を下げながら潰しに来ることが出来る。潰すことに成功すれば、自分の利益はゼロとなり相手の勝ちだ。このとき、相手は期待値を度外視した行動を取ったが、結果としてゲームには勝利した。
ここからが本題で、更に自分も「究極的に頭の良い存在」であると仮定した場合は果たしてどうなるのか、という話。自分は相手が相手側から見た期待値を度外視して自分の「期待値の低い行動」を潰しに来ることを想定してあえて「期待値の高い行動」を取り、相手はそれを既に見越している、のを自分は見越している。お互いの読みは堂々巡りする。
で、「ま、結局のところジャンケンと同じで運次第よね」とお互いにため息を付いて結論付けたとする。しかし、このゲームは二つの行動のうち正解した時の利益が違うため、やはり単に「利益の高い行動」を行うことが、数学的に厳密な「確率×結果」という意味での期待値で得をする「正解の行動」ということになる。しかし、自分にとっての「正解の行動」が生まれてしまった以上は相手としてはこれを潰すのが「正解の行動」になり、自分は更にこれをかわすことが「正解の行動」であることを確認するが相手はそれに思い至りこれを潰しに来る、と再び延々とループしてしまう。運次第であると結論付けたはずなのに、何故読み合いを止めることが出来ないのか。ゲームの定石であるはずの「期待値」という考え方は本当に正しいのか。
そして、正解はなんなんだろう?

うーん、大分わかりづらいけどこれ以上わかりやすくはかけない。
学問としてのゲーム理論にはあまり詳しく無いんだけど、ゲーム理論ではこのゲームの結論は出てるのかな?
あ、最初の六武の話は導入として挙げただけで、聞かれると困っちゃうんで「それで結局正解のプレイングはなんなの?」とか聞かんといてください。
posted by LW at 01:21| Comment(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【デッキ考察】ゲートHERO 2

☆エクストラまわり
・基本
 3《E・HERO アブソルートZero》
 3《E・HERO The シャイニング》
 1《E・HERO ネオス・ナイト》
 1《E・HERO ジ・アース》
 1《E・HERO Great TORNADO》
9枚は動かない。
・《超融合》
 《波動竜騎士 ドラゴエクィテス》
 《E・HERO ノヴァマスター》
《E・HERO ノヴァマスター》はあまりにも出ず、採用具合によっては優先順位が16位以降になりうるレベル。《波動竜騎士 ドラゴエクィテス》も出る数で言えばあまり出るカードでは無いものの、《六武の門》+《六武衆の影武者》+《真六武衆−キザン》or《六武衆の師範》の初手にありがちな《ナチュル・パルキオン》《六武衆の師範》の布陣をそのまま崩せたりする。
 《E・HERO ガイア》
地属性はそれなりに見る機会が多く《超融合》があるなら入れておきたいところ。特に《六武衆の影武者》《真六武衆−キザン》《六武衆の師範》等六武衆のメイン下級はほとんどが地属性。
 《サイバー・ツイン・ドラゴン》
《超融合》以外でも《フュージョン・ゲート》で出うる。
・《死者蘇生》
 《氷結界の龍 ブリューナク》
 《ブラック・ローズ・ドラゴン》
チューナー奪取はレベル2か3として、4+2T、4+3Tを想定してシンクロ6と7。「詰み」を作らないため、入れるとしたらとりあえず除去持ちの2枚かな。
・その他
 《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》
《サイバー・ドラゴン》のアイデンティティ。
 《V・HERO アドレイション》
《未来融合−フューチャー・フュージョン》か《フュージョン・ゲート》で出るが、基本的に《未来融合−フューチャー・フュージョン》は《E・HERO アブソルートZero》指定でプレッシャーをかけたいので指定することは無い。打点と効果は十分にあり、ダメージを稼ぎたい時や打点で勝ちたい時等状況によっては《フュージョン・ゲート》から出したいこともある。また、V・HEROだけが相手フィールド上の闇属性HEROを《超融合》で素材に出来る。
 《V・HERO トリニティー》
《未来融合−フューチャー・フュージョン》で指定すれば3体HEROを送れるものの、《E・HERO アブソルートZero》でプレッシャーをかけられる魅力と比べて墓地を肥やす魅力がそれ程大きく無いので《V・HERO アドレイション》と同じく指定したいことはあまり無い。《フュージョン・ゲート》で出ることに関しても、3枚HEROが有れば《E・HERO アブソルートZero》を絡めて全体除去を仕込めたりでキルが見えない限りはあまり出したい札でも無い(そしてまだ一度もキルが見えたことが無い)。相手フィールド上に3体HEROが並んでいる場合のみ、他の融合HEROを上回る効率で《超融合》する。
 2枚目以降の《E・HERO ジ・アース》《E・HERO Great TORNADO》
《超融合》を含めて基本的に2枚とも相手フィールド上の状況に依存するカードだし、必要になることが有れば考えるくらい。
 《E・HERO ゴッド・ネオス》
出ないことは無いが、性能が特に高くないのが悲しい。

☆《奈落の落とし穴》《神の警告》について
昨今アドバンテージを失いやすいという理由で《奈落の落とし穴》の代わりに《神の警告》が採用されやすいのはゲートにとってかなりの追い風。
そもそも《奈落の落とし穴》が撃たれやすいポイントは融合HEROを出すシーンであり、つまりは@《ミラクル・フュージョン》A《フュージョン・ゲート》の二つ。@《ミラクル・フュージョン》について、最も大きいのは《神の警告》はライフコストが重いこと。ノーコストの《奈落の落とし穴》で処理されるのと2000ライフ払って処理されるのでは後者の方がいいに決まっている。シンクロ召喚は構造的にアド損を抱えていて召喚権を消費し易いので《神の警告》に弱いが、《ミラクル・フュージョン》は召喚権を使うわけでも無ければ1ターンに複数枚使えないわけでも無く、無効にされてもテンポを奪われにくい。前に《奈落の落とし穴》単騎くらいなら克服しようみたいな記事を書いたけど、来ると困るからこそ策を練るのであって来ないに越したことは無いのだ。
そして、A《フュージョン・ゲート》に対して《神の警告》は発動するタイミングが無い。
cf)Q:相手が手札から《フュージョン・ゲート》を発動しました。これにチェーンして《神の警告》を発動し、《フュージョン・ゲート》の発動を無効にして破壊することはできますか。また、相手がフィールド上に存在する《フュージョン・ゲート》の効果の発動を宣言しました。これにチェーンして《神の警告》を発動し、《フュージョン・ゲート》の発動を無効にして破壊することはできますか。
A:相手の《フュージョン・ゲート》のカードの発動及び効果の発動に対して、《神の警告》を発動する事はできません。

相手の場にバックが有っても大味な《フュージョン・ゲート》が止まらないと有ってはこんなに楽なことは無い。他には《フュージョン・ゲート》チェーン《サイクロン》等で止まりうるものの、素材が無駄にならないので《奈落の落とし穴》よりも被害は小さく済む。
ただ、いくら《神の警告》環境が追い風とはいえ所詮は推測を元にした決め付けでしか無いので、ノープランに《E・HERO The シャイニング》をブン投げていざ《奈落の落とし穴》が来てしまうと厳しくなることもある。結局は「構築がどのくらいトレンドに乗ってるか」って話で、米版の比率とかスリーブの厚さが《奈落の落とし穴》の有無を推測するポイントになったりして。
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2011年01月09日

【大会】公認大会 in 渋谷フルコンプ

使用は【ゲートHERO】。昨日の反省を活かして心と宣告を入れ替えた。

・一戦目:【ガジェ】:○○―
 一本目
ミラクルボルテックでゴリッと削って勝ち。
 二本目
先攻4伏せに後攻ドッペルで1:2交換。

・二戦目:【六武】:○○―
 一本目
相手先攻カゲキ影武者シエンでスタートするが永続は無し。オネストから処理するべくアナザー召喚には宣告。その上返しにハリケーンチェーン活人、流石に死んだかと思いきやシエンの二枚目が出てきて二体で殴ってくるだけ。5000喰らった後ズマー超融合ネオスナイトで崩して勝ち。
 二本目
相手先攻カゲキ影武者、何故かシンクロカタストルでスタートするがやはり永続は無し。カタストルはイーターで処理しつつ、シエンが来る前に超融合・ズマー×2を手札に揃える。満を持して現れたシエンにはズマーをぶつけ、一度は警告を貰うが二枚目のズマー超融合ネオスナイト。サイファーと蘇生ツモり、シエンパクって勝ち。

・準決勝:【天使】:○×○
 一本目
相手先攻からボールを馬骨で切るスタート。余程手札が悪かったらしく、ズマーとエアー並べたところで投了貰う。
 二本目
先攻アースヴィーナスの流れは奈落、ホールで潰すが蘇生からトリ。無理矢理シャイニングを出し、3バックのうちエアーとサイクで2枚を割ってアタックするも残りが本命の聖バリ。
 三本目
相手先攻モンセットを殴るとオネストが捲れる。どんなデッキでも「オネストセット=手札が良くない」という図式は恒等的に成り立つもので、強気にヒロブラ・奇跡とガシガシ殴って勝ち。

・決勝:【天使】:○○―
 一本目
先攻取ってズマーで墓地肥やし、警告七つ伏せてエンド。相手召喚に警告すると融合関連のカードに警告・宣告を撃つタイミングについて質問される。それを受けてライフコストを計算に入れてキルのプランを立て、返しにエアーマンで伏せを減らしミラクル>宣告>七つまで予定調和。
 二本目
相手モンとバックセットから入り、裏守備をずらずらと並べるばかりで全く動いて来ない。適当に手札と墓地が肥えたところで、ゲートゼロ>ゼロと動き3伏せを薙ぎ払う。ブーテン絡めたローズからヒュペリオンで返されるも、手札多いしゲート二枚目から入ってゲートゼロ>シャイニング。

結果は優勝。
一戦目にEDに入った卓があったのだけど、店員がEDについて把握しておらず「開始からライフ差が付いた時点で負け」「ただし戦闘ダメージに限る」「警告等のライフコスト・成金等のライフ増加は判定外」「先にダメージを受けた方が勝ち(?)」とよくわからないオリジナルルールが適用されててオゾかった。開始してからルール付け加えるし、俺ならキレてる。

モンスター(13枚)
スノーマンイーター×2枚
サイバー・ドラゴン
オネスト×2枚
E・HERO ボルテック
E・HERO プリズマー×2枚
E・HERO ネオス×2枚
E・HERO オーシャン
E・HERO エアーマン
E・HERO アナザー・ネオス

魔法(19枚)
未来融合−フューチャー・フュージョン
超融合
増援
死者蘇生
強欲で謙虚な壺×3枚
ミラクル・フュージョン×3枚
ブラック・ホール
フュージョン・ゲート×3枚
サイクロン×2枚
E−エマージェンシーコール×3枚

罠(8枚)
盗賊の七つ道具
聖なるバリア−ミラーフォース−
神の警告×3枚
ヒーロー・ブラスト×3枚

エクストラデッキ
E・HERO Great TORNADO
E・HERO The シャイニング×3枚
E・HERO アブソルートZero×3枚
E・HERO ガイア
E・HERO ジ・アース
E・HERO ネオス・ナイト
キメラテック・フォートレス・ドラゴン
サイバー・ツイン・ドラゴン
ブラック・ローズ・ドラゴン
波動竜騎士 ドラゴエクィテス
氷結界の龍 ブリューナク

サイドデッキ
D.D.クロウ×2枚
サイファー・スカウター×3枚
スキルドレイン
ドッペルゲンガー
砂塵の大竜巻
閃光の追放者
超融合
奈落の落とし穴×2枚
抹殺の使徒
連鎖除外(チェーン・ロスト)×2枚

《E・HERO オーシャン》1《スノーマンイーター》2は正解。《スノーマンイーター》を持ってて良かったというシーンはあれど、《E・HERO オーシャン》の2枚目が欲しいシーンは無い。
《奈落の落とし穴》は本当に要らないのか少し疑問に思った。《神秘の代行者 アース》から《創造の代行者 ヴィーナス》の流れにぶつけるのには手ごろなカードだし、初手まわりを凌いで仕切り直した後みたいな盤面なら六武にも効かないことは無い。ダンディ系列に対しても《デブリ・ドラゴン》始動で無ければ大体どこかで撃てるポイントがある。
ラベル:公認大会
posted by LW at 18:50| Comment(2) | 大会 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月08日

【大会】ホビチャン in 新宿ホビステ

参加8人。

・一戦目:【カオス墓地BF】:○×ET×
 一本目
初手から未来置いて動く。伏せをサイクで割りながらミラクルボルテック。
 二本目
序盤はこちらがバシバシ殴るもライコウ効果で墓地シンクロセットが落ちる。シャイニングを女戦士自突で処理され墓地シンクロで数値負け。
 三本目
弾圧が割れずにゲームが停滞してETに入り、ET0ターン目寒波。ヒロブラとクロウで攻めは捌くが寒波で動けずET1ターン目はドローゴーで返す。相手が守りに入ったおかげでET2ターン目もほぼドローゴーで返ってきたものの、肝心のライフは自分3100相手6700で中々厳しい展開。
ET最終ターンの構図はこう。
相手場:《王宮の弾圧》表、伏せ2、《カオス・ソーサラー》横、裏守備1
自分場:《E・HERO アナザー・ネオス》セットと伏せ数枚、《フュージョン・ゲート》、手札《ブラック・ホール》《フュージョン・ゲート》《E・HERO ネオス》《死者蘇生》《強欲で謙虚な壺》《E・HERO ネオス》《ミラクル・フュージョン》。
こちらの伏せは奈落や警告あたりETでは使い物にならないカードばかり。場をホールで掃除してから特殊召喚を連射、弾圧を4回払わせるも400の差が埋められず投了。
投了した後に特殊召喚は全て無効にされているので強謙を発動出来たことに気付き、試しにめくると警告、コール、奇跡。相手に伏せの内容を聞くと奈落宣告。コールのサーチ先はズマーしか残っていなかったので、強謙撃っても負けてた。うーん、良かったけど良くない。

計算用紙を見ながら一本目と三本目の敗因を検討すると、主たる敗因はどう見ても《神の宣告》。一本目はライフ5700でシャイニングへの奈落、三本目はライフ6200でボルテックへの幽閉に神。冷静になって見返すとこれは無い。かつて「初手ソラエクはマスト神」を唱えた程のアドバンテージ主義者だったせいか、今でもどうもライフコストへの危機感が薄い。
三本目は中盤で明らかにミスしたのも響いてる。停滞を解決するべく置いたオーシャンをパペプラで取られて、キャリア召喚に対してヒロブラでオーシャン割ったところ。オーシャンの他にボルテックが縦でいたので「返しにキャリアを殴ってボルテック効果を通すため」と「オーシャンにボルテックを殴られないため」なんだけど、弾圧への回答になるエアーマンが墓地にいる以上はボルテックの帰還よりオーシャンのサルベージ通すべき。意地でもオーシャン処理させずに取り戻すのが正解。
ラベル:非公認大会
posted by LW at 16:44| Comment(0) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月05日

【雑記】羅列5

・散財
ビートCSの動画見てたらテンション上がってきて久々にカード集めにショップ行った。
《連鎖除外》が1000円超えてて、流行り始めた頃に20円で2枚買っといて本当に良かったと思った。多分それ買ってなかったら今遊戯やってない。JFでのプロモ、PPカードも供給に大しての需要はイマイチ薄いようでどれも捨て値になるのは時間の問題って感じ。《ブーテン》も高騰してるとか言われてた割に普通に500円で売ってた。あと、全体に米版のカードが安くなってる気がした。
結局中野ショーケースで《E・HERO プリズマー》米Gold、新宿ホビステで割引券使って融合モンスター共を買う。微妙に余った割引分の使い道に悩んだ末《フレムベル・ウルキサス》をSecret(180円)にグレードアップしたものの、使う機会は来そうも無い。裁定が出ているところを見ると《E・HERO ノヴァマスター》は発送されたようだけど、店頭には並んでいなかった。

・関東CS
待望の個人戦だし流石に応募したい。ハイパワー君とか一緒に行かない?

・裁定まわり
Q:自分が手札から《未来融合−フューチャー・フュージョン》を発動したターン、
《強欲で謙虚な壺》を発動できますか。また、自分が《未来融合−フューチャー・フュージョン》を発動した2ターン後に融合モンスターが特殊召喚されたターン、《強欲で謙虚な壺》を発動できますか。
A:《未来融合−フューチャー・フュージョン》を発動した同一ターン中にて、《強欲で謙虚な壺》を発動する事ができます。しかしながら、発動後2回目のスタンバイフェイズ時にて融合モンスターを特殊召喚したターンには、《強欲で謙虚な壺》を発動する事はできません。


裁定固まったらしいんで俺も質問してみた。前者の質問について、不可の裁定が出た後に調整中になったからローカルルール的には不可だったのよね。《未来融合−フューチャー・フュージョン》は墓地送りで布石を敷くカードだし、特殊召喚にもタイムラグがあるから《強欲で謙虚な壺》からラグが重ならずに動けていい感じ。

Q:自分が《未来融合−フューチャー・フュージョン》を発動した2ターン後のスタンバイフェイズ時、融合モンスターが特殊召喚される前に自分は手札から《サイクロン》を発動できますか。また、自分が《未来融合−フューチャー・フュージョン》を発動した2ターン後のスタンバイフェイズ時、融合モンスターが特殊召喚される前に相手はセットしてある《サイクロン》を発動できますか。
A:《未来融合−フューチャー・フュージョン》を発動した2回目のスタンバイフェイズにて、ターンプレイヤーである自分は、《未来融合−フューチャー・フュージョン》の効果を処理するよりも前に《サイクロン》を発動する事ができます。また、相手プレイヤーはターンプレイヤーが《未来融合−フューチャー・フュージョン》の処理を行うかスペルスピード2以上のカードを発動するか選択するよりも前に《サイクロン》等を発動する事はできません。


《未来融合−フューチャー・フュージョン》の特殊召喚はチェーンを組まず、チェーンを組まない特殊召喚まわりの優先権の扱いがよくわからなかったので質問してみた。もっとも、どうしても相手ターンに《サイクロン》を発動したければドローフェイズに発動すりゃいいだけなんでこの裁定が役立つことは無いだろうけど…
とはいえ、メインフェイズ前にしておきたい行動は何故かスタンバイフェイズにしてしまうのが人のサガで、「スタンバイダスト」「スタンバイマイクラ」と「ドローダスト」「ドローマイクラ」のどっちをよく聞くかと言えば圧倒的に前者。「スタンバイにサイク撃ちます」って言ってる相手に「むりです」つって特殊召喚押し通すことくらいは出来る。出てくるのが《F・G・D》ならどっちでもそんなに変わらないけど、《E・HERO アブソルートZero》だと試合左右するレベル。

Q:自分の《強欲で謙虚な壺》が相手の《真六武衆−シエン》に無効にされ破壊されました。このターン、自分は《死者蘇生》を発動できますか。また、自分の《死者蘇生》が相手の《真六武衆−シエン》に無効にされ破壊されました。このターン、自分は《強欲で謙虚な壺》を発動できますか。
A:《真六武衆−シエン》の効果によって《強欲で謙虚な壺》の発動自体が無効化された場合には、同一ターンにて《死者蘇生》を発動する事ができます。


発動を無効にされた場合は誓約についても無効になる。《真六武衆−シエン》に対して《強欲で謙虚な壺》を無効にさせに行ったり行かなかったり、地味に重要なところ。よく見ると二つ目の質問については答えてもらって無いんだけど、多分発動出来るってことでいいんだろう。
ラベル:メール質問
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2011年01月04日

【デッキ考察】ゲートHERO

基本的な動きは省いて、ゲートHEROをいじっていて感じた細かいトピックについて。
基本構造についてはfeathさんのブログがとても詳しいのでブログリンクから是非。

☆不要なHEROについて
・素引きした《E・HERO ネオス》
・最序盤の《E・HERO ボルテック》
・中〜終盤の《E・HERO プリズマー》
・バックが薄い《E・HERO オーシャン》
の4つが使い道の無いモンスター四天王(上からムカつく順)。細かいところで言えば「光を持っていない時の《オネスト》」あたりも入ってくるけど、この4つが特に不要になりやすい。どれも一律に《フュージョン・ゲート》で処分出来るあたり、さすがはゲートHEROというところではあるんだけど。
・《E・HERO ネオス》
積極的に手札に欲しいシーンは皆無。スペックがキチガイじみている《ヒーロー・ブラスト》のためだけに投入している札。手札にある時の使い道は《フュージョン・ゲート》の素材、《超融合》のコストくらいで、《E・HERO アナザー・ネオス》に勝るところは何一つ無い。一度だけ《E・HERO アブソルートZero》を場から離すために生け贄召喚したことが有ったけど…普通は無い。1だと初手引きが怖いんで2から動かない。
・《E・HERO ボルテック》
単体のスペックは無いに等しいコンボ前提のカードで、最序盤に引いて使い道がないのは致し方ないところ。コンボカードで重要なのは相方の投入枚数だが、能動的に除外を行うカードは《ミラクル・フュージョン》《フュージョン・ゲート》6のみで、6に対して3は流石に無い(一応相手の除外札があるんで発動機会はもう少し多い)。コンボカードの割りに相方と時間差が有っても発動出来る上、サーチ手段が多いんで1でいいかなって思う。戦闘ダメージを通す機会は《オネスト》が絡む場合を除けば直接攻撃しか無く、一度潰されてしまえば次のターンに手札に持っていても役割を果たすことは難しいというのもある。
・《E・HERO オーシャン》
手札に欲しいシーンは@相手の展開が鈍くバックが厚いとき、A《フュージョン・ゲート》で《E・HERO アブソルートZero》を出したいとき。墓地に欲しいシーンは《ミラクル・フュージョン》で《E・HERO アブソルートZero》を出したいとき。
@について、そもそもオーシャンビート程バックにスペースを割くデッキでは無く、初手〜3ターン目くらいにかけて立てた《E・HERO プリズマー》を守るのにある程度バックを消費するので、アタッカーとして使えることはそう多くない感。この辺は好みにもよるだろうけど、相手の場が空でも打点の高い《E・HERO アナザー・ネオス》の方を立てたい。Aについて、《E−エマージェンシーコール》《E・HERO エアーマン》からアクセス出来るという大きなメリットはあるものの、3しか積めない《フュージョン・ゲート》との状況を選ぶコンボ前提になるなら《スノーマンイーター》で代用して《E・HERO オーシャン》は1投入まで抑えてもいいんじゃないかと思う。墓地に置く場合も1枚有れば《E・HERO アブソルートZero》の1体は呼べるし、2枚目以降は《E・HERO アブソルートZero》自体が素材になるんでやはり複数枚墓地に置くことに大きなメリットを感じない。
3積んでる人が結構多いんだけど…どうなんでしょう。
・《E・HERO プリズマー》
ある程度手札と墓地と除外が肥えて《ミラクル・フュージョン》《フュージョン・ゲート》《E・HERO ボルテック》あたりが欲しい時の…トップ《E・HERO プリズマー》!これが腹立つ。
キーカードとは言えサーチ手段が豊富で、《増援》《E・HERO エアーマン》《E−エマージェンシーコール》に《強欲で謙虚な壺》も含めれば8択+投入枚数。これだけ有ると投入しなくても引くような気がしてくるよね。3だと多いけども、1だと《神の警告》を貰ったときとかにサーチの後続が続かないんで2が良い。

☆六武メタの流れ弾について
まずは《サイファー・スカウター》。3350/3800を殴り倒すには《E・HERO The シャイニング》でも少し苦労する。素材用の《サイバー・ドラゴン》のピン投入で《E・HERO プリズマー》からの《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》という回答が作れるものの、その《E・HERO プリズマー》はHEROを墓地に送ることが出来なくなるので最序盤ではどう動くか悩ましい。ちなみに、後出し《E・HERO Great TORNADO》で殴ると2800-2675=125ダメージで計算が面倒。
最悪なのが《パペット・プラント》。融合HEROを立たせておくだけで一気にライフが持っていかれ、処理手段が無くとも数値でゲームが決しうる。ただ、やはり《E・HERO アブソルートZero》の抑止力は強く、《E・HERO アブソルートZero》が処理されない限り直接攻撃が通らないのは変わらない。《E・HERO アブソルートZero》奪取のみを考えて《E・HERO アブソルートZero》を奪取されてもワンチャン即死が無いようにプレイすべし。また、《E・HERO アブソルートZero》は相手の場からフィールドを離れた場合でも除外領域で効果を発動し「元々の持ち主から見た相手フィールド上のモンスター」を全て破壊する。例えば、《E・HERO アブソルートZero》リリースで何か召喚に対しては《E・HERO アブソルートZero》が発動し召喚されたモンスターは破壊される。



続く。
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2011年01月01日

【雑記】新年

おめでとうございます。今年も新年ドローします。

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《E・HERO アナザー・ネオス》《ライオウ》《ミラクル・フュージョン》《ミラクル・フュージョン》《王宮の弾圧》ドロー《次元幽閉》。
とりあえず単体で目的を果たせそうなのは《ライオウ》《次元幽閉》くらいで、後の4枚はこれからの展開次第といったところ。《ミラクル・フュージョン》を2枚引いたものの、幸いなことに素材は揃っている。1枚目で融合HEROが墓地に落ちる都合上2枚引いても腐りにくいし、《奈落の落とし穴》では無く《神の警告》が来ることを想定すると悪くない。
問題になるのは、遅効性の《ミラクル・フュージョン》が食い潰した分を除く4枚分のスペースで《ミラクル・フュージョン》発動までの戦線を保てるかどうか。《ミラクル・フュージョン》2枚を弾いて残りは《E・HERO アナザー・ネオス》《ライオウ》《王宮の弾圧》《次元幽閉》のみ。《ミラクル・フュージョン》の邪魔になる《王宮の弾圧》は極力撃ちたくないが、《王宮の弾圧》を戦力から弾くと残りリソースは3枚で流石に攻めを捌けそうにない。残りの《E・HERO アナザー・ネオス》と《ライオウ》はアタッカーになり、特に《次元幽閉》《ライオウ》のセットは無難に強い。次のドローは《強欲で謙虚な壺》を含めた8択で《デュアルスパーク》《オネスト》あたりを引き込みたいところ。
うーん、ワンチャンあるものの前途多難な一年になりそう。
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