2015年12月17日

【その他】ガチャ幻影騎士団

この前東京に来たにわかコアラから借りた《トイポット》入り幻影騎士団が気に入ったので書きます。
《トイポット》についてはこれから書くので知らなくても大丈夫ですが、まず幻影騎士団ってなに!?という人はしらこさんのやつ→を読むのがオススメです。
・墓地リソース
・3エク
・《幻影霧剣》
くらい知っていれば大丈夫です。

とりあえず《トイポット》のテキストを貼ります。キーカードなので頭に叩き込んで下さい。

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永続魔法
(1):1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。
自分はデッキから1枚ドローし、お互いに確認する。
確認したカードが「ファーニマル」モンスターだった場合、
手札からモンスター1体を特殊召喚できる。
違った場合、そのドローしたカードを捨てる。
(2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「エッジインプ・シザー」1体または
「ファーニマル」モンスター1体を手札に加える。


要するにガチャですね。手札を一枚入れるとデッキトップが出てきて、Rファーニマルを引くとボーナスで手札から何か出せます。ハズレを引いた場合でも排出は墓地にいくのがポイントで、最悪でもトップを落とすことができます。
手札1枚を使ってトップ落としのみってコスパ悪すぎでは?と思いきや幻影騎士団ガチャはここが凄い。

1.タダで回せる
幻影騎士団は墓地から除外することで何かしらのアドバンテージを得る効果を持ち、手札から墓地に移動することによる損失がありません。むしろ墓地に置くことでデッキを回転させられるため手札は捨て得です。特に初動においては手札から展開できる幻影騎士団は《幻影騎士団サイレントブーツ》しか存在しないため、無理にでも手札を捨ててサーチを回さなければスタート出来ません。例えば……

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《幻影騎士団ラギッドグローブ》《幻影騎士団ダスティローブ》の初手。このままでは裏守備エンドくらいしかやることがないですね。
しかし《トイポット》があれば……

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《トイポット》発動→《幻影騎士団ダスティローブ》を捨てる(ガチャ)→《幻影騎士団ダスティローブ》効果で《幻影騎士団サイレントブーツ》サーチ→これで手札に《幻影騎士団ラギッドグローブ》《幻影騎士団サイレントブーツ》が揃うので、ガチャ結果によらず無事初動からランク3エクシーズを立てることができます。《ツインツイスター》《D・D・R》等と違って追加の条件が何も無いのがいいところです。
中盤以降においても《魔界発現世行きデスガイド》《SRベイゴマックス》が召喚権を食う中で《トイポット》コストから幻影罠による蘇生や《幻影騎士団サイレントブーツ》SSに繋げ、幻影騎士団の循環を滞らせずにデッキを回していくことができます。特に《魔界発現世行きデスガイド》は《彼岸の悪鬼 スカラマリオン》から無限に後続をサーチし続けて無限に召喚権を食うため、毎ターン《魔界発現世行きデスガイド》を召喚して無駄なく使い続けるには何かしらテコ入れをしないといけません。

2.排出率が良い
《トイポット》のテキストを普通に読むとファーニマルモンスター以外はハズレのように思えますが、幻影騎士団は全てのカードが墓地リソースになるため、ファーニマル以外に幻影騎士団を捲った場合でもアドバンテージが確定します。むしろこっちの方が狙い目、ファーニマルがRとすると幻影騎士団はSR(スピードロイドではない)という感じです。

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このSR大量投入のおかげで当たりを引く確率はかなり上がります。例えば《幻影騎士団ダスティローブ》《幻影騎士団サイレントブーツ》《幻影騎士団ラギッドグローブ》を3枚ずつ+《幻影霧剣》含む幻影罠が5枚でもうSR14枚、加えて《ファーニマル・ベア》は当たり、実は《トイポット》自身も当たりなので当たり確率は50%を超えます。

タダで回せる上に50%以上で当たりという優良ガチャ。BFの旋風、ゼンマイのマニファク、幻影騎士団のガチャ。

ここまでは(1)の効果について書いてきましたが、(2)の効果も強力です。どこから墓地に落ちてもサーチ効果を起動し、場合任意で常にタイミングを逃さない上にターン制限すらありません。デッキから直接落ちても起動するため、《彼岸の旅人 ダンテ》の墓地肥やしに巻き込まれた場合や《永遠の淑女 ベアトリーチェ》効果からも起動できます。
「幻影騎士団でファーニマルサーチしてどうすんの?」と思うかもしれませんが、《ファーニマル・ベア》をサーチすることで実質的に《トイポット》自身をサーチできます。

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効果モンスター
星3/地属性/天使族/攻1200/守 800
「ファーニマル・ベア」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、
いずれか1つしか使用できない。
(1):手札のこのカードを墓地へ送って発動できる。
デッキから「トイポット」1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
(2):このカードをリリースし、
自分の墓地の「融合」1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。



無限にガチャをサーチし続ける《ファーニマル・ベア》君、なんかゲームによくいるマスコットキャラっぽくないですか?チュートリアルステージでガチャの使い方を説明してきそうな感じあります。
《トイポット》→《ファーニマル・ベア》→《トイポット》の循環によって《トイポット》は実質破壊不能、無限リソースという性質を持ちます。
この無限リソースという性質が幻影騎士団では《幻影騎士団ブレイクソード》と噛み合い、自分で壊してもサーチ効果が発動するため一方的にアドバンテージを取れます。《幻影騎士団ブレイクソード》は自壊で蘇生効果を使うのが主と思われがちですが、維持して破壊エンジンとして使うルートも強力です。特に《幻影騎士団ラギッドグローブ》から出して攻撃力3000になっている場合はランク3なのに《スクラップ・ドラゴン》よりも強いです。急いで自壊して蘇生効果を使わなくても、次ターンに自壊したり相手ターンに壊れた場合にも蘇生効果を起動できます。
ちなみに、《トイポット》は(1)の効果にもターン制限がないため、《幻影騎士団ブレイクソード》で《トイポット》を破壊した場合は《ファーニマル・ベア》を経由して新しい《トイポット》でガチャを回し直すことができます。

ん?新しいガチャを回し直す……?

1.jpg


リセマラですね。
《幻影騎士団ブレイクソード》の走ってるイラストってそういう。

ところで、
Rファーニマル
SR幻影騎士団

を擁するトイポガチャ……なんかレアリティ足りなくないですか?SRってちょっとレアなだけで別に大当たりではないですね。ガチャには大当たりが必要です。

SSRが欲しい……

超低確率で出てくる大当たり……

引くと禁止カード級の効果が使える……

いくら何でもそんなに都合の良いカードは……


え!?ある!?

4d062ccc[1].jpg
効果モンスター
星1/光属性/天使族/攻 100/守 100
「ファーニマル・ウィング」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「トイポット」が存在する場合、墓地のこのカードを除外し、
自分の墓地の「ファーニマル」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを除外し、自分はデッキから1枚ドローする。
その後、以下の効果を適用できる。
●自分フィールドの「トイポット」1枚を選んで墓地へ送り、
自分はデッキから1枚ドローする。

ありました。

テキストが回りくどいですが、処理順よりイメージ優先でイラストにするとこんな感じです。

2015-12-12_233610.png
1.墓地から自身とファーニマルを除外
2.場の《トイポット》を墓地へ
3.《トイポット》効果でファーニマルサーチ+2ドロー


実質墓地から2枚除外して2ドローですね。このアドバンテージ、《強欲な壺》以上。
発動条件は
1.墓地にファーニマルがいること
2.場に《トイポット》があること
の二つですが、これは《ファーニマル・ベア》を一回発動するだけで両方満たされるので《トイポット》に触れてさえいれば概ね自動的に達成されます。
ドローついでにおまけのように補充される《ファーニマル・ベア》によって次の《ファーニマル・ウィング》起動にリーチがかかるのも見逃せないポイントです。さっき書いた通り《ファーニマル・ベア》を発動しただけで下準備が済むため、一度《ファーニマル・ウィング》の効果を使った後はもう一回《ファーニマル・ウィング》を落とすと再び2ドローに辿り着けるわけです。11連を引くと特待チケが溜まって特待チケが満タンになると次の11連が引けるようになるアレ。
《おろかな埋葬》で2枚目の《ファーニマル・ウィング》を落としてもいいし、《異次元からの埋葬》で1枚目を墓地に戻してもOKです。《虚空海竜リヴァイエール》から引き戻して《幻影騎士団ブレイクソード》で破壊というルートもあり、これらは墓地・除外利用を得意とする幻影騎士団だからできるテクニックです。

今サラッと「《おろかな埋葬》で2枚目を落としてもよい」と言いましたが、実はこれは2枚目に限った話ではありません。別に1枚目のSSR《ファーニマル・ウィング》をガチャで引く必要はなく、直接墓地に落としてしまえばあとは《ファーニマル・ベア》を発動するだけで2ドローできるわけです。

とはいえ確実にガチャをショートカットして《ファーニマル・ウィング》を落とせるのは制限の《おろかな埋葬》《マスマティシャン》程度しかなく、これらは一回しか使えないので大抵は確実にリソースになる幻影騎士団を落とすのに使ってしまいます。かといって《クリバンデッド》《針虫の巣窟》のような遅いランダム墓地肥やしに頼るのもちょっと……

欲を言えば
・何回も使えて
・《ファーニマル・ウィング》を確実に落とせて
・幻影騎士団も落とせるような
永続みたいなものがあれば完璧なんですけど……

そんなに都合の良いカードは流石に……


え!?ある!?

05724[1].jpg
永続魔法
自分の墓地のモンスター1体のみがゲームから除外された場合、
除外されたそのモンスターと異なる属性のモンスター1体を
デッキから墓地へ送る事ができる。
「星邪の神喰」の効果は1ターンに1度しか使用できない。


ありました。「自分の墓地のモンスター1体のみがゲームから除外された場合」、幻影騎士団であれば呼吸より簡単な条件です。《ファーニマル・ウィング》を除外することでも誘発し、今度は幻影騎士団を落とすことにも使えます。

《ファーニマル・ウィング》が絡まない場合に備えて《ファーニマル・ウィング》以外にも適当な対象を用意しておきたいところです。真っ先に思いつくのは《ペロペロケルペロス》ですね。レベル3なので幻影騎士団のランク3戦略とも噛み合っています。ちなみに《ペロペロケルペロス》は効果使用時に除外されるので《星邪の神喰》のトリガーになりそうですが、《星邪の神喰》はダメージステップに対応していないため基本的に不可能です。一応相手の効果ダメージ反応で起動すればトリガーになるとはいえ、相手がわざわざトリガーを引いてくれるとは思えないため、自分から能動的に発動したいところです。

つまり、レベル3で相手ターンに能動的に除外することで《星邪の神喰》のトリガーを引ける闇属性以外のカード……?


そんな都合の良いカード……

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チューナー・効果モンスター
星3/風属性/機械族/攻 300/守1500
(1):相手ターンに墓地のこのカードを除外して発動できる。
このターン、相手モンスターの攻撃を1度だけ無効にする。


あるんですよね。
チューナーになって帰ってきた《ネクロ・ガードナー》、幻影騎士団が出す《幻影騎士団ブレイクソード》《虚空海竜リヴァイエール》《彼岸の旅人 ダンテ》はどれも維持して強いエクシーズなので攻撃無効は戦略に噛み合っています。
ちなみにこの《SR三つ目のダイス》、攻撃無効だけではなくSRネームとチューナーのおかげで色々と使い道のあるカードでもあります。
SRネームとしては幻影騎士団に標準搭載されている《SRベイゴマックス》を起点にして《SRベイゴマックス》SS→《SRタケトンボーグ》サーチ・SS→《SRタケトンボーグ》効果《SR三つ目のダイス》SS→《トーテムバード》SS、これで魔法罠を潰しつつアタックを一回蓋という超《真六武衆−シエン》をSSで出せるというオシャムーブが存在します。《SRタケトンボーグ》の制約は効果使用以降にしかかからないので《SRタケトンボーグ》効果を展開の最後に持ってくれば他のエクシーズの横に《トーテムバード》を並べることもできます。
3チューナーとしてシンクロに使う場合は《幻影霧剣》を回収できる《獣神ヴァルカン》が噛み合うんですけど、それが出来る状況は《幻影騎士団ブレイクソード》で同じようなことが出来るので無くてもいいです。それよりは最大出力期待で3+3+3=9の《氷結界の龍 トリシューラ》を差しておくのがオススメです。

さて、《ファーニマル・ウィング》は2ドローが強い!アド!っていう話をしてきたんですけど、《ファーニマル・ウィング》の恩恵はもう一つあって、それは事故の緩和です。《トイポット》被りの事故をSSR確定ガチャにしてくれるんですね。
意味不明だと思うので例を出します。

2015-12-13_014111.png

後攻初手に被る《トイポット》の図。補助パーツでしかない《トイポット》が手札を圧迫して手札の質が下がっています。
初動の《魔界発現世行きデスガイド》があるのはいいんですけど、この2枚ある《トイポット》ははっきり言って邪魔です。捨てたいカードが特になく、適当にぶっぱでガチャを回して排出が悪かったらそのままアド損死しそう。
このように二枚三枚と重ねて《トイポット》を引いてくると捨てられる手札の選択肢もどんどん減っていくため、毎ターン全部を都合よく使えるとも限らず、ひたすら《トイポット》を設置しまくるだけで何もできない!という事態になりかねません。実質《トイポット》の《ファーニマル・ベア》も合わせると《トイポット》は合計6枚投入されているため、被る確率は高めです。

かといって引いてしまったものは仕方ないんだけど、どうすっかな?
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ハンドを見つめる俺……このガチャガチャハンドを抱えて沈むしかないのか……!?
ここで閃きました。《トイポット》で《トイポット》を捨ててガチャ、捨てた《トイポット》の効果で《ファーニマル・ベア》サーチ。
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《魔界発現世行きデスガイド》から《幻影騎士団ブレイクソード》、設置済みの《トイポット》を破壊して効果、《ファーニマル・ウィング》サーチ。
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《ファーニマル・ベア》効果、《トイポット》設置。
4d062ccc[1].jpgcard100018844_1.jpg
新しい《トイポット》で《ファーニマル・ウィング》を切ってガチャ。
これで墓地に《ファーニマル・ウィング》《ファーニマル・ベア》、場に《トイポット》の盤面になりました。つまり《ファーニマル・ウィング》の効果が使えます。要するに《幻影騎士団ブレイクソード》経由で《ファーニマル・ウィング》を使って、《トイポット》2枚を2ドロー1サーチ(+ガチャ2回)に変換できたわけです。事故解決ですね。

実は、《トイポット》まわりの被りハンド……
・《トイポット》+《トイポット》
・《トイポット》+《ファーニマル・ベア》
・《ファーニマル・ベア》+《ファーニマル・ベア》
・《トイポット》+《ファーニマル・ウィング》
・《ファーニマル・ベア》+《ファーニマル・ウィング》
このへんは全て最終的に《ファーニマル・ウィング》のドローにまでこじつけるルートが存在します。《ファーニマル・ベア》の効果にはターン1制限があるため1ターンでは無理なものもありますが、最悪2ターンあれば《ファーニマル・ウィング》効果でドローに変換できます。
やるやん。

以上、英知を結集したガチャ幻影騎士団のサンプルを貼っておきます。
2015-12-17_001237.png

幻影騎士団のベースはガイド彼岸とSRの折衷です。
これはギミックを40枚に押し込んだ状態(改訂前だからやりたいことだけ詰め込んである)なので、ここから幻影騎士団を増やしたり《ツインツイスター》を入れたり《緊急テレポート》《幽鬼うさぎ》を組み込んだりするといいですね。《魔封じの芳香》は《幻影騎士団ブレイクソード》と噛み合っていて幻影騎士団でかなり強いと思ったんですけど、《トイポット》との相性が絶望的なので諦めてください。

あと採用したカードとかしてないカードについて少し書いておきます。

・《幻影騎士団フラジャイルアーマー》
一枚差しておくと墓地の《幻影騎士団ラギッドグローブ》からアクセスして手札の幻影罠をドローに変換できます。《幻影霧剣》以外の幻影罠は《幻影騎士団ラギッドグローブ》から落とす選択肢として入れておきたいのですが、性能はそれほど高くないのでこの変換ルートが有るのと無いのとではだいぶ違います。
引いたら《トイポット》で捨てて。

・《キングレムリン》
《幻影騎士団ブレイクソード》から出してアドバンテージを突き放せる闇ランク4です。何をサーチするか問題。
第一案は《ライト・サーペント》で、《トイポット》で捨てるとフィールドに出るレベル3なのでそのままエクシーズに使用できます。しかし、幻影騎士団と違って単体で引いたら使い道が無い上に捨てない限り一切役割が無い(捨てることを強制される)のであんまり強くなくて没。光属性なせいで《幻影騎士団ブレイクソード》の蘇生効果を使ったターン(=《キングレムリン》を出したターン)には使えないのもマイナスです。
第二案が《カメンレオン》で、《魔界発現世行きデスガイド》から《彼岸の悪鬼 ハックルスパー》《彼岸の悪鬼 アリキーノ》をリクルートしておくと守備0なので蘇生して7シンクロが出せます。《パワー・ツール・ドラゴン》から《D・D・R》をサーチするのがオシャレですね。しかし他SS不可の制約がキツくて没。

・《スピードリバース》
引いて《SRベイゴマックス》蘇生、墓地に落ちてもサルベージが使えるので墓地肥やしに巻き込んだり《永遠の淑女 ベアトリーチェ》で落とすとオシャレです。ちょっとドヤれるけどそれほど強くはないので、あってもなくてもって感じです。

・《エッジインプ・シザー》
《魔界発現世行きデスガイド》からリクルートするだけでなく《トイポット》からもサーチできます。

おわり
posted by LW at 18:46| Comment(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年09月14日

【その他】04環境で学ぶ遊戯王のプレイングのイロハ



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だいぶ古いTweetですが、未だに時々RTされているので04環境を勧める記事を書きます。
ツイート内の画像にも書いてある通り、04環境とは2004年頃のグッドスタッフをベースにした同一内容のデッキでシングルミラーを行う遊びです。通常のデュエルとの違いは使用デッキの構築が固定されていることだけです。
発祥地が老人ホームなので先攻ドローや優先権起動効果などのルールも当時に合わせることが多いですが、最近はその時代を知らない人も多いでしょうし個人的にはどっちでもいいと思います。

今回は04環境の普及が目的ということで、細かいカードの使い方(「《お注射天使リリー》はいつ召喚するべきか!?」……など)については一切触れず、04環境をプレイすると身に付くプレイングのイロハとは何かということについて書いていきます。
獲得できるプレイングのイロハ、それは……

1.相手のリソースを予測する能力
2.自分のリソースを管理する能力
3.ゲームの方向性を決定する能力

この3つです。
これらのスキルは普通に遊戯王をしていても得られますが、04環境は

・構築が固定されているため判断ミスに対して甘えた言い訳が出来ない
・1つのアクションで2アド3アドを得るようなムーブがあまりないため、試合が大味になりにくい

という二つの特徴から、判断を丁寧に検討する練習に向いています。また、これらの特徴は最近流行りのキューブドラフトとも概ね共通していて、ドラフトを戦う地力を鍛えるのにもぴったりです。

では、詳しい解説をしていきます。

1.相手のリソースを予測する能力
相手のリソースとはすなわち伏せと手札ですが、それらを読むために何をしなければいけないでしょうか?《サイバー・エスパー》や《久遠の魔術師ミラ》を出すわけではありません。
現実の遊戯王から話を始めましょう。最近(最近か?)だと4軸炎星の《炎舞−「天キ」》は教科書的なカードでした。
例えば相手の場に《マシンナーズ・ギアフレーム》が立っていて伏せが数枚、自分が《炎舞−「天キ」》を持っているとしましょう。今から
1.《炎舞−「天キ」》発動
2.《暗炎星−ユウシ》サーチ
3.《暗炎星−ユウシ》召喚
4.《暗炎星−ユウシ》効果で《マシンナーズ・ギアフレーム》を破壊
5.《暗炎星−ユウシ》アタック、サーチ効果
というアクションを行います。これは一枚の《炎舞−「天キ」》から《暗炎星−ユウシ》を構えつつ後続を確保する、アドバンテージ的に非常に強力な動きです。逆に相手からすると通したくない動きになるので、可能であれば妨害してくると予想できます。ここで相手が使える妨害手段について考えてみると、
1.《炎舞−「天キ」》発動 ←《サイクロン》
2.《暗炎星−ユウシ》サーチ ←《マインドクラッシュ》
3.《暗炎星−ユウシ》召喚 ←《奈落の落とし穴》
4.《暗炎星−ユウシ》効果 ←《エフェクト・ヴェーラー》
5.《暗炎星−ユウシ》アタック ←《次元幽閉》
というように、様々なカードが使えます。
相手が妨害手段を持っていれば使用してくるということであれば、それはもし相手が妨害してこなければ妨害札は相手の手中に無いということを意味します。つまり、上のアクションが通るだけで「相手の伏せが《サイクロン》でも《マインドクラッシュ》でも《奈落の落とし穴》でも《次元幽閉》でもなく、《エフェクト・ヴェーラー》も持っていない」という情報を得られるわけです。となると、伏せは《神の宣告》あたりでしょうか?《血の代償》かもしれません。
これが伏せを読む方法の基本です。《炎舞−「天キ」》はあらゆる除去を踏むおかげであらゆる確認をこなしてくれる模範的な伏せチェッカーというわけです。
注意として、読んだバックは見えているわけではないので、相手とカード評価に差があった場合は伏せを読み違える可能性が常にあります。相手が《暗炎星−ユウシ》の破壊やサーチを脅威に感じておらず、他のポイントに《奈落の落とし穴》を温存したいと思っていた場合は、こちらの読みは外れることになります。特に《激流葬》など後打ちでも強い罠や《強制脱出装置》のような完全フリーチェーンはそうでないものに比べて読みづらいです。
このように妨害ポイントという観点で04環境のリストにある魔法罠をチェックしてみると、召喚反応は《奈落の落とし穴》《激流葬》、攻撃反応は《炸裂装甲》、フリーチェーンは《スケープ・ゴート》《破壊輪》等という具合に機能が細分化されています。
例えば、相手が先攻をバック1伏せで終えた場合、こちらの《首領・ザルーグ》の召喚アタックまで通ったら何がわかるかを考えてみます。
《首領・ザルーグ》を妨害する選択肢があったにも関わらず妨害しないというのはあまり考えられません。《首領・ザルーグ》を妨害出来る伏せではなかったと見るのが妥当でしょう。よって、《激流葬》《炸裂装甲》《破壊輪》《スケープ・ゴート》が選択肢から消えます。特にフリーチェーンである《破壊輪》《スケープ・ゴート》が選択肢から消えるのは嬉しいところです。残る可能性は《サイクロン》《砂塵の大竜巻》《奈落の落とし穴》《リビングデッドの呼び声》、ブラフの5種です。
更に、こちらが何かを1枚伏せてエンド。この1伏せが生きたまま相手が次ターン《霊滅術師 カイクウ》あたりを召喚して殴ってきた場合、相手の伏せは《サイクロン》《砂塵の大竜巻》ではないことがほぼ確定します。《霊滅術師 カイクウ》のアタックを《炸裂装甲》《奈落の落とし穴》《破壊輪》に弾かれて次ターンに《首領・ザルーグ》のハンデスおかわりというのは定番かつ最悪のパターンなので、それを避けるために伏せはエンドサイクで破壊しておくのが妥当だからです。ここまでくれば、残りの可能性は《奈落の落とし穴》《リビングデッドの呼び声》、ブラフの3種。先攻1ターン目1伏せで《リビングデッドの呼び声》セットというのはやや不自然なので、本命であればほぼ《奈落の落とし穴》と思っていいでしょう。1ターンの攻防でここまで絞れます。
ちなみに、同じやり方で相手の手札もある程度予想出来ます。先ほどの例で《霊滅術師 カイクウ》が殴ってきたことからは、相手が《魔導戦士 ブレイカー》を持っていないことが予想できます。《魔導戦士 ブレイカー》であれば《炸裂装甲》を回避できるため、《首領・ザルーグ》を戦闘破壊できる確率が更に高く、持っていれば使うと考えられるからです(「持っていれば使う→使われないならば持っていない」というのがリソース予測の黄金パターンです)。《魔導戦士 ブレイカー》が無いとわかれば、《異次元の女戦士》縦+《炸裂装甲》のような《魔導戦士 ブレイカー》を裏目とする布陣が許容されます。

2.自分のリソースを管理する能力
スタイリッシュサイクロンという言葉が使われ始めたのはTwitter検索によれば2011年頃のようです。伏せをケアする努力をせずに投げられた《ダーク・アームド・ドラゴン》や《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》は《奈落の落とし穴》と1:1交換するだけのちょっと大袈裟な《サイクロン》だという揶揄ですが、かなり本質を突いています。パワーカードを投げる前には安全確認をして丁寧にエスコートするのが理想で、直接的には伏せを剥がす、それが無理なら伏せを読むのが重要です。自分のリソースを有効活用するのにも努力が必要なのです。
伏せ読み以外にも自分の本命を通すのには色々方法があり、本命の前に囮を置くプレイは代表的なものです。クリフォートが《スキルドレイン》を発動する際、あえて使い道の狭い《デモンズ・チェーン》から捲って《サイクロン》を誘うというのは囮の発想を使ったプレイングです。《スキルドレイン》が通ってしまえば勝ちなので、他の伏せで除去の枯渇を狙うわけです。
04環境では初手《強欲な壺》《聖なる魔術師》が揃った場合、《聖なる魔術師》による《強欲な壺》回収が通ればほぼ勝ちと言ってもいいでしょう。ここで警戒するべきはセットされた《聖なる魔術師》が除去されて効果を発動出来ずに退場することで(《聖なる魔術師》を潰せるカードは《抹殺の使徒》《ブレイドナイト》《ならず者傭兵部隊》)、ここは除去の有無を相手に委ねるのではなく、とりあえず他のモンスターを伏せて安全を確認したいところです。後ろから見ていた感じ、勝率が5割を超えるプレイヤーは誰に教えられるでもなく全員やっていました。はっきり言って相手が弱いプレイヤーの場合、囮プレイに裏目はありません。囮につられて除去を打ってきた場合はラッキー、除去が無いなら次ターンゆっくり《聖なる魔術師》を伏せればいいだけです。
相手側が囮を想定することも可能ですが、囮を想定した除去の温存というのは大抵裏目があり、釣りに来ているのかどうかの見極めは難しいため囮を使う側有利という印象です。例えば温存した除去を使う機会が無くなるのは失敗ケースで、囮を警戒して《抹殺の使徒》を温存した場合は次ターン以降相手が裏守備を出さなかった場合に使い道の無いカードを抱え続けることになります。また、《ならず者傭兵部隊》は裏守備に使って《キラー・スネーク》を踏んでしまったときに0:1交換になるので攻撃表示モンスターに使った方が確実で、相当な確信が無い限り《聖なる魔術師》一点読みで繰り出すのはリスキーです。
他にもリソースの使い方として重要なのはシナジーの意識です。《同族感染ウィルス》+《キラー・スネーク》のようにコンボとしてセットで使いたいカードも勿論これに含まれますが、特定の戦術に対して組み合わせて初めて大きな効力を発揮するカードというものも存在します。
リアル遊戯王で言えば、クリフォート(→)の《エフェクト・ヴェーラー》は実はシナジーのカードでした。下級クリフォート+《機殻の生贄》という定石の構えは次ターンの生け贄召喚ですぐに勝負を決められる事実上の王手ですが、相手からすると戦闘で突破できず、しかも《機殻の生贄》をサイクロンなどで抜いていてはアド損が激しくなってしまう辛い構えです。《鳥銃士カステル》など特殊な機能のモンスターで《機殻の生贄》を排除するか、除去効果持ちのモンスターでクリフォートごと除去するのが定番でした。《エフェクト・ヴェーラー》はこの予想される相手の動きを確実に狩って不発に終わらせるのが美味しい使い方で、戦略単位でシナジーを持ったカードであると言えます。このシナジーを無視して、ちょっとアドを取るだけのモンスターが単騎で出てきてからといって焦って《エフェクト・ヴェーラー》を消費してしまうと、王手をかけられていたはずの盤面が崩壊する危険が生まれてしまいます。可能な限りは頑張って他の受けで対応したり、多少のライフ損失・アドバンテージ損失は許容して本来の動きを意識するのが良いと言えます。
04でもシナジーを意識できるカードが随所にあります。《キラー・スネーク》《ライトニング・ボルテックス》のセットは当然として、《キラー・スネーク》《激流葬》あたりも使い方を考えれば2:1交換が狙える組み合わせになっています。相手の攻撃を《キラー・スネーク》セット→破壊→回収→セットで受け続け、痺れを切らした相手がライフを取るために下級モンスター追加や《天空騎士パーシアス》召喚と動いた瞬間に《激流葬》というやり方で2:1交換を取れます。これは多少のプレイが絡むもので、適当に動いて《激流葬》を消費してしまった結果アドバンテージを得る機会を逃している光景も見ます。相手の場が空いているのに《キラー・スネーク》《激流葬》を伏せた結果、《異次元の女戦士》が召喚されてしまい《激流葬》というのは、シナジーの観点からすれば最悪のケースです。「アド損しないからセーフ」じゃないですよ。余裕でアウトです。2:1が狙えた組み合わせの手札が1:1になってしまいました。
戦略単位のシナジーを持つカードについてはカードの説明になってしまうので省略しますが、このようにシナジーを理解すればどの順番でカードを払い出していくのか、それは何故なのか、自分が今何を狙うべきなのかをよく考えることが出来ると思います。

3.ゲームの方向性を決定する能力
ライフとアドバンテージは一つを求めれば一つは手に入らないトレードオフの関係にあり、局面ごとにどちらを求めるべきかという話です。
といっても、最近の遊戯王はトレードオフという前提自体が崩れており、ライフもアドバンテージも取れるド安定ムーブが主流なので時が流れるにつれてこれはあまり役に立たなくなってきている感があります。例えば《クリフォート・ディスク》召喚とかいうアクション、何故か生け贄がアドバンテージになり火力もアドも得られるためどう考えても出し得です。
仕方ないのでドラフトにありがちな光景として……

自分場:《サイバー・ドラゴン》 伏せ《エネミーコントローラー》《次元幽閉》
相手場:《炎帝テスタロス》

今相手ターンで《炎帝テスタロス》が《サイバー・ドラゴン》にアタック。このアタック自体はどちらの伏せでも捌けますが、どちらを使うべきかを考えてみます。
・《エネミーコントローラー》を使う場合
より対応範囲が広い《次元幽閉》を温存できる。《次元幽閉》はリクルーターや高守備力モンスターに対しても有効で、そういうモンスターが後に出てきた場合も困らない。
・《次元幽閉》を使う場合
返しに《サイバー・ドラゴン》の直接攻撃が通るため、ライフを2100削れる。もう一体モンスターを追加すればライフをほぼ半分削れるため、2ターンで相手を殺せる計算である。つまり、次の相手の行動にも除去を合わせることが出来れば、もう勝つ。
これがアドを取るかライフを取るかの選択です。アドを取る選択は後々裏目が生じにくいですが、ライフを取る選択はリスキーな代わりに早々に勝ちを確定する魅力があります。最終目標は勝つことですから、勝てるなら勝っておくのが当たり前に無難です。
こういうシーンでは現状の相手のリソースと未来のゲーム展開の二つを予測する合わせ技を使うことになります。妨害が無ければゲームが終わるプランを持っていることは前提として、このプランを妨害できる相手のリソースは何かを検証し、相手がそれを持っている確率とこちらがそれを除去出来る確率を勘定して、裏目が小さければゴーサインです。
04環境では《ライトニング・ボルテックス》《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》あたりは露骨にカードとライフを交換する機能を持っています。《ライトニング・ボルテックス》はいつ打つ予定か、次のターンに打てば何ポイント取れるのか、アド損を許容して打つのか、《キラー・スネーク》を待つのか?《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》はどちらの効果を使うのか、《炸裂装甲》が無いことは確認してあるか、殴って裏目になるカードは使用済みか?などを引いた瞬間から(引く前から)考えることになります。
また、均衡するアドバンテージの中で互いにライフを削り合うゲーム展開においては、細かいライフ計算を意識する機会が多いです。これはド火力を押し付け合う現代遊戯王でも効いてくるポイントで、盤面が圧倒的に不利な状況からリソースオールインで瞬間火力を押し込んで勝利するのはいわゆる捲りの典型的なパターンです。
ライフを詰めて勝利するルートへの移行というのは必ずしも「この動きならこのターン中に殺せる」というキルルートの発見に限ったことではなく、数ターンがかりのツーキル以上の想定力も要求されてきます。個人的な感想ですが、これは横から見ていればよく気付くのに自分でやっているときにはほとんど気付けないもので、最もよくセンスと経験が現れるスキルの一つのような気がします。
例えば相手ライフ4000でリソースほぼ無し、こちらのリソースは場の《霊滅術師 カイクウ》と手札に《キラー・スネーク》《炸裂装甲》という状況。改まって書いてみると当たり前に思えますが、《キラー・スネーク》の貧弱なボディがアタッカーに見えないからといって《キラー・スネーク》を召喚しないのは悪手です。《キラー・スネーク》を召喚して2体で殴るのが正解ですね。2体で殴れば2100入るので次ターンには相手のライフを0にできますが、《霊滅術師 カイクウ》だけでは1800しか減らないので相手ライフ残り2200となり、次のターン慌てて《キラー・スネーク》を追加しても100残ってしまいます。ここで甘えた結果トップ《魂を削る死霊》で粘られ五分に引き戻されずるずると逆転負け、死んで出直しましょう。


ところで、他にも現実の遊戯王で言うところの《カードカー・D》召喚から《エフェクト・ヴェーラー》警戒で《強欲で謙虚な壺》セットを経由した発動のような環境固有の狡いテクニックはいくつもあります。例えば、04環境では攻撃力が2501〜2999のモンスターやその攻撃力が発生するシチュエーションは存在しません。よって、《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》縦を倒せず《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》横を倒せるモンスターは同じ《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》のみであり、相手の《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》が消費されている場合は自分の《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》に殴らせない場合は横が安定になります(縦の場合、《お注射天使リリー》に殴られたときに400ポイントを無駄にします)。
こればかりは環境に依存するテクニックですから一つの環境で極めたところで他の環境がうまくなるとは思えませんが、違う環境で似たようなテクニックが発見されることは時々あります。例えば《スケープ・ゴート》は召喚行為を行ったターンには発動できないため、相手がモンスターを出したのを見てから《サイクロン》を打ち込むことでエンドサイクのようにフリーチェーンの《スケープ・ゴート》を発動させずに破壊するテクニックがありますが、これは相手が《強欲で謙虚な壺》を発動したターンにバック除去を打ち込むことで《リビングデッドの呼び声》《スターライト・ロード》など特殊召喚が絡むバックに強くなるテクニックと繋がるところがあります。手なりから外れたテクニックを発見するスキルもプレイングのイロハのニとして加えておきたいと思います。

おわり
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2015年03月12日

【その他】対特殊勝利デッキ

ターボ系統の特殊勝利デッキ、主にチェーンバーンを相手にするときのプレイングについて書きます。ターボ系統の特殊勝利デッキというのは、《和睦の使者》《バトルフェーダー》などのダメージ軽減カードを使って毎ターン生き延びながら、《積み上げる幸福》《カードカー・D》《活路への希望》のような高効率ドローソースによってキーカードを収集し、それらを使って勝利するデッキのことです。キーカードがバーンパーツならチェーンバーン、カウントダウンならカウントダウン、エクゾディアなら活路エクゾになりますが、根本はあまり変わりません。
特殊勝利デッキが完全に地雷と化した今、投入するスペースが無い(あるなら逆ストで勝てる)のでサイドカードの話はしません。チェーンバーンの話が出ると必ずサイド対策で勝てるマンが現れるんですけど、そんなスペースはありません。プレイングの話をします。


0.サンプルレシピ
2014/1/13 三重CS2位 とりでマン【チェーンバーン】/ねぎとろ【チェーンバーン】→


1.バック破壊カードの使い方(ターボ全般)
セットカードを中心にデュエルを展開するターボデッキに対し、バックに触るカードは最も直接的に相手の戦略に干渉していくリソースになります。

1-1.SS2のバック破壊カード
《サイクロン》等、相手ターンに使用出来るカードについてです。
基本はチェーンを潰して確実な1:1交換を取れるエンドサイクです。エンドで撃っていれば損な取引をすることはまず無いので割と適当に撃っていってもいいのですが、エンドサイクは1:1交換をする以上に《積み上げる幸福》を潰せる可能性のあるアクションです。
例えば相手が3伏せ、中身が《強欲な瓶》《八汰烏の骸》《積み上げる幸福》だとして、ここにエンドサイクを撃ちます。このとき、《積み上げる幸福》を破壊した場合だけではなく、《八汰烏の骸》を抜いた場合でも残る伏せは《強欲な瓶》《積み上げる幸福》となり、次のターンで《積み上げる幸福》に辿り着くことが(こちらが無駄にチェーンを積んで自滅しない限り)出来なくなります。つまり、3伏せの中から《積み上げる幸福》を破壊出来なかったとしても、返しのターンでは一時的に《積み上げる幸福》は封印されることになります。封印状態の《積み上げる幸福》を破壊するのはSS1のカードでも間に合うので、エンドサイク以外で本来フリーチェーンの《積み上げる幸福》を潰せることになるわけです。もし返しで破壊出来なかった場合であっても、その《積み上げる幸福》が使えるのは次のターンにフリーチェーンを補充し、それらを発動する更に次のターンになるので、テンポへの被害は大きいです。
また、エンドサイクは連射することで4枚以上のフリーチェーンが伏せてある場合でも《積み上げる幸福》を封印出来ることや、伏せが少なければ少ないほど《積み上げる幸福》が封印される確率が上がることがわかります。
連射を狙って《サイクロン》を溜めこむ余裕はあまり無いのですが、そんな感じで《積み上げる幸福》の位置を意識出来ると良いと思います。

1-2.SS1のバック破壊カード
まあ結局のところ《サイクロン》はエンドで適当に使っても有効で、差が付くのはより数の多いSS1の使い方です。
SS1のバック破壊を使うべきタイミングは
・エンドサイク発動直後
・メインフェイズ2
・相手の《一時休戦》の発動直後
などです。エンドサイク発動直後に使うと《積み上げる幸福》を潰せることはさっき説明したので、二つ目について書きます。《一時休戦》については《一時休戦》の項目で書きます。
例えば、既にこちらが致死量相当の戦力(相手が《和睦の使者》等を発動しなければライフを削りきれる戦力、毎ターン相手に防御カードの使用を迫れる戦力)を構えており、相手が4伏せという状況でハンドに《魔導戦士 ブレイカー》を持っているとします。
このとき、漠然と攻撃反応罠を恐れ、殴る前に《魔導戦士 ブレイカー》を召喚して効果を発動するのはかなりの愚策です。正解はまず先に攻撃宣言、防御カードの使用を確認してからメイン2に《魔導戦士 ブレイカー》召喚、破壊効果です。
簡単に言うと、これは相手のエンドサイクケアのプレイングを狩るためです。
まず相手の立場になって考えてみると、前ターンに伏せるカードを決定する段階から常にエンドサイクのリスクに晒されていることがわかります。《和睦の使者》系の防御罠はエンドサイクには無力であり、例えば《和睦の使者》《強欲な瓶》《八汰烏の骸》という伏せでターンを返したとき、エンドサイクで1/3、連射なら2/3で《和睦の使者》を抜かれた場合、他の伏せが生きていようが即死です。《和睦の使者》が文字通りの生命線であり、なんとしてもこれを抜かれることを避けなければいけないわけです。このとき、エンドサイクをケアする最も簡単なプレイは出し惜しみせずに防御罠を2枚伏せておくことです。先程の伏せに更に《威嚇する咆哮》を足し、《和睦の使者》《強欲な瓶》《八汰烏の骸》《威嚇する咆哮》と伏せておくことでエンドサイクを撃たれても敗北は無くなり、連射されようが2枚を綺麗に抜かれる確率は1/12まで下がります。さっきと比べると生きる確率は8倍です。《バトルフェーダー》《速攻のかかし》を持っている場合は即敗北ということは無くなりますが、それらも《虚無空間》や《月の書》でケアは可能なので、保険をかけて罠を重ねて伏せることは十分にあり得る選択肢になります。
《魔導戦士 ブレイカー》の話に戻ります。
相手がエンドサイクをケアするセットを行っていたとして、まず《和睦の使者》《強欲な瓶》《八汰烏の骸》《威嚇する咆哮》という内容の伏せに対して殴る前に破壊効果を使った場合、何を踏んでも発動されてしまいます。《和睦の使者》を踏まれたら《和睦の使者》を捲ればいいだけ、ドローソースを踏まれればドローソースを捲ればいいだけです。破壊効果は全く何の影響も持たず、貴重な破壊効果をドブに捨てているのと同じです。
ところが破壊効果を使う前に攻撃宣言をすると、バトルフェイズで《和睦の使者》を消費する必要が生まれます。バトル終了後の伏せは《強欲な瓶》《八汰烏の骸》《威嚇する咆哮》となり、このうちエンドサイクケアで伏せた《威嚇する咆哮》はメインフェイズ2では既に役割を失っているため、対象にされれば破壊されるしかないわけです。《魔導戦士 ブレイカー》で《威嚇する咆哮》を破壊出来た場合、そのまま次ターンの防御を削ることに繋がります。
もちろんハズレを踏むこともありますが、何を踏んでも無意味だったバトル前に比べれば一定の確率で意味のあるアクションが出来るわけですから、有効なプレイングと言えます。
なお、防御罠の中でメインフェイズ2でも発動を持ち越せる例外が《魂の氷結》と《スケープ・ゴート》です。
《魂の氷結》はメインフェイズ2で発動した場合でも次の相手ターンのバトルフェイズをスキップするため、エンドサイクケアをケアしたメイン2破壊のプレイを更にケア出来ます。発動条件の都合上チェーンバーンにはまず入らないカードですが、発動出来るデッキ、特に活路系のデッキではそうした理由でかなり有力な防御札です。
ちなみに、自分が持っている破壊カードが《大嵐》である場合はメインフェイズ1でも2でもエンドサイクをケアした分の罠を削れるので、この理由での発動待ちは行う必要がありません。が、それでもメインフェイズ2で発動すべき別の理由があります。
もう一つの理由とは、相手の甘えた伏せを狩れることです。この場合は「メインフェイズ1に何も発動しないこと」が肝になってきます。
甘えた伏せとは、相手がこちらのアクションに期待した《積み上げる幸福》に繋げる3伏せのみを仕込んでいるようなセットで、具体的には伏せが《積み上げる幸福》《強欲な瓶》《和睦の使者》のようなケースです。このとき、ターボ側は相手が何かを発動したのにチェーンする形で《和睦の使者》《強欲な瓶》《積み上げる幸福》と捲ってドローすることを狙っています。この状態でこちらがメインフェイズ1で何も発動することなく攻撃宣言まで行動した場合、相手は死なないために攻撃宣言時で《和睦の使者》を捲る必要が生まれます。このときチェーンは最大でも3までしか積めないので、《強欲な瓶》《積み上げる幸福》は場に残ることになります。そしてメインフェイズ2に《大嵐》を使うと、伏せ2枚では《積み上げる幸福》を発動出来ないので、そのまま通って《積み上げる幸福》を破壊出来ます。《大嵐》以外の破壊カードを発動する場合も同様です。
これはターボ側の裏目のある伏せに付け込んだプレイングと言えますが、ターボ側が下手だからこういう伏せ方をしてしまうわけではなく(そういう場合もありますが)、リソースが細い場合、《積み上げる幸福》が被ったりしてチェーンを積み上げる役割のカードが少ない手札の場合などは、こういう甘えた伏せで構えるしかなくなってしまうことがあります。仮に4伏せだったとしても内容が《積み上げる幸福》《積み上げる幸福》《強欲な瓶》《和睦の使者》等であれば起こるケースです。


2.各カードへの対応

2-1.積み上げる幸福(ターボ全般)
破壊カードの使い方の項で書いたので大体全部なんですけど、気持ち程度に他のことを書きます。
まずカウンターカードを持っているとき、いかにも《積み上げる幸福》に繋がりそうなチェーン積み上げを見た場合、チェーン3に対してSS3のカウンターを打ち込むと《積み上げる幸福》を潰せます。このとき、捲れずに残っている伏せは《積み上げる幸福》である可能性が高いというのもポイントで、もはやその《積み上げる幸福》はフリーチェーンではなくなるので、続くアクションで破壊出来ると理想的です。
同名カードをチェーン上に積むことで《積み上げる幸福》を封印するテクも極々稀に使えます(ほとんど使えません)。例えば《強制脱出装置》を2枚持っている場合、1枚目の《強制脱出装置》で相手のチェーンを誘い、3までチェーンが積まれたのを確認してからチェーン4で2枚目の《強制脱出装置》オープンというアクションで《積み上げる幸福》を潰せます。《王宮の弾圧》が現役の頃はチェーンバーンの《王宮の弾圧》にチェーンでこちらも《王宮の弾圧》空オープンとかいうこともあったんですけど、今ターボ側と同じカードを使えることはあんまり無いですね。

2-2.スケープ・ゴート(ターボ全般)
状況にこそ左右されるものの1枚で2ターンを生き延びる可能性があるのが最大の強みで、これに成功した場合は1枚で2ドローを稼ぎ出すので《積み上げる幸福》相当の働きをすると言えます。除去カードの増えた現在にあっても、《スケープ・ゴート》を捲らせつつ羊4体を処分しながら致死ダメージを準備するほどの展開をすることは簡単ではありません。
特にチェーンバーンにおいては他のカードと細かいシナジーを形成し、相性が良いのは《おジャマトリオ》《自業自得》《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》あたりです。《おジャマトリオ》成立下ではアタッカーは最大でも2体になるので羊4体が確定2ターンの防御に化けるほか、羊を超えるためにモンスターを並べると《自業自得》に焼かれたり《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》に食われるというジレンマを押し付けてきます。
さて、《スケープ・ゴート》を意識するにあたって最も手頃な対策は貫通モンスターのアタックです。ダメージがダダ通りになり、羊トークンは実質防御として機能しなくなります。当然ではありますが、《スケープ・ゴート》は特に理由が無ければバトルフェイズに発動されるカードですから、捲れたのを見てから初めて貫通モンスターを意識するのでは遅すぎます。バトル前から《スケープ・ゴート》を想定してあらかじめ《迅雷の騎士ガイアドラグーン》をランクアップさせて攻勢に加えたりしておくことで、《スケープ・ゴート》発動ターンにも貫通ダメージを生産出来ます。ちなみに、羊トークンを貫通して通すダメージは《バトルフェーダー》《速攻のかかし》等の一部の防御カードに妨害されないため、貫通モンスターを構えた場合は貫通能力を持たないモンスターでは羊トークンにアタックせずに貫通持ちで殴る用に残しておくのも手です。
次に、《スケープ・ゴート》をケアした攻撃順序について話します。
例えば、こちらの場が《ドッペルゲンガー》《マシンナーズ・フォートレス》、相手が《スケープ・ゴート》を伏せているとします。このとき、手なりで攻撃力の低い《ドッペルゲンガー》から攻撃するのは悪手です。
何故かというと、脅威度の低いモンスターから先に攻撃をした場合、相手には《スケープ・ゴート》を発動しないという選択肢が生まれるからです。《ドッペルゲンガー》からアタックしたとして、相手は《ドッペルゲンガー》の攻撃をスルー、続く《マシンナーズ・フォートレス》の攻撃に初めて《スケープ・ゴート》を合わせることで、650のダメージと引き換えに羊トークンの損失を1匹に抑えることが出来るわけです。次のターンにこちらがモンスターを1体しか追加できなかったとすれば、残り3匹の羊トークンを潰すのが限界で、2ターンに渡りまともなダメージを通すことが出来ません。
《マシンナーズ・フォートレス》から殴っておけば、相手は2500ダメージをスルー出来ないので《スケープ・ゴート》を捲らざるを得ません。そのまま《マシンナーズ・フォートレス》の攻撃を続行して1匹を消し、続けて《ドッペルゲンガー》のアタックで計2匹を葬ります。先程と同様に次のターンでモンスターを1体しか追加できなかったとしても、残りの羊は2匹なので《マシンナーズ・フォートレス》の直接攻撃を通すことが出来ます。脅威度の高いモンスターから攻撃することで《スケープ・ゴート》の発動を強制することが出来るわけです。

2-3.速攻のかかし(ターボ全般)
有名ですが、《速攻のかかし》が発動したときに殴っているモンスターを《月の書》で裏側にしたり場から離したりして攻撃から取り除けば《速攻のかかし》は不発になりバトルフェイズ終了を回避出来ます。それだけです。

2-4.一時休戦(主にチェーンバーン)
パワーカードの一つです。防御とドローを兼ねるため、《積み上げる幸福》と並びアドバンテージリソースになります。
《一時休戦》は発動しても手札が減らないため、それまでに《積み上げる幸福》や《カードカー・D》で手札を増やしていた場合に手札が7枚を超えることも珍しくありません。そこはフリーチェーンを擁するチェーンバーン、魔法罠を場に伏せれば手札調整を逃れることが出来るわけですが、ここにも付け入る隙が有ります。《一時休戦》は発動したプレイヤーだけではなく、発動されたプレイヤーも次ターンのダメージを受けなくなるのがポイントです。
《一時休戦》を発動した次のターン、チェーンバーンがバーンカードを発動しても当然相手にダメージは入りません。これはチェーンバーン側にとっては《一時休戦》を発動した直後にはバーンカードをセットしたくないということを意味します。もし伏せたバーンカードが《一時休戦》適用中の返しでSS1の除去を受けた場合、捲ってもダメージが入らないため、ただ単にカード一枚を損したことになるからです。和睦系カードについても同様で、元々《一時休戦》の効果でダメージを受けないので、《和睦の使者》を伏せて破壊対象にされた場合は損になります。
つまり《一時休戦》発動直後にはバーンカードも軽減カードも伏せたくないのです。結果、伏せられるカードはかなり限られてきて、安全に伏せられるカードはSS2以上のドローソース等、《強欲な瓶》《八汰烏の骸》《おジャマトリオ》とか、その程度です。それらが引けていればそれを伏せて逃げられますが、手札調整の超過枚数分引けていない場合は、泣く泣く発動出来ないカードをセットすることになります。これを見逃す手はなく、返しに封印状態のカードを破壊出来ればそれはそのままアドバンテージになります。
つまり《一時休戦》発動直後、かつ相手が手札6枚を保持している場合はSS1の破壊効果が有効な可能性があるということです。ダメージが入らないからといって漫然とターンを回すのではなく、除去を当てるチャンスが訪れたと心得るべきです。
なお、このシチュエーションでは相手がセットを行う順番にも注意したいところです。伏せる順番に明らかなタイムラグがあった場合、後伏せしたカードの方が破壊すべき封印状態のカードである可能性が高いです。伏せるのが確定しているカードは先に伏せてしまって、その次に封印するカードを選ぶのが常識的な心情だからです。タイムラグを付けてセットしたにも関わらず本命を後伏せするプレイが出来るプレイヤーはかなり遊戯王が上手いです。

2-5.虚無空間(主にチェーンバーン)
チェーンバーンの《虚無空間》ではなく、自分の《虚無空間》についてです。《儀式魔人リリーサー》とかでも良いんですけど、この項目では特殊召喚封じのカードの扱いについて書きます。
意外にもチェーンバーンには影響を受けるカードが多く、比較的有効なカードです(むしろSS封じが蔓延している環境ではチェーンバーン側がそれを嫌って特殊召喚絡みのカードを抜いている可能性があります)。
・《スケープ・ゴート》
・《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》
・《おジャマトリオ》
・《バトルフェーダー》
いずれも強力なカードであり、これらを腐らせることで相応の痛手を負わせることが出来ます。チェーンバーン側は相手に触るカードを持っていないため、相手から解除されることもありません。
《虚無空間》を捲るに際して若干注意したいのが《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》の存在です。
《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》はこの中では唯一特殊召喚時にチェーンを組まないカードで、見てからの《虚無空間》が間に合わず、また、《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》が着地した状態では《虚無空間》を捲りづらいです。《虚無空間》中には《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を処理しづらいので、ダメージを食らい続ける羽目になるからです。
《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を避けたい場合は《虚無空間》はなるべく先捲りするべきです。
更に言うと、先捲りで裏目になるのが《おジャマトリオ》です。
《虚無空間》チェーン《おジャマトリオ》というのはやや悪い展開です。逆順処理でおジャマトークンのSSが通ってしまい、《虚無空間》下ではチューナーを持っていたとしてもおジャマトークンを処分出来ず、ゆるゆると二体モンスターを並べて殴るしかなくなってしまいます。
この裏目をケアするにはフィールドを埋めた状態で《虚無空間》を捲るとか、エンドフェイズに捲るとかの工夫が必要になります。致命傷というほどではないので、可能ならという感じです。

2-6.おジャマトリオ(チェーンバーン)
おジャマトークンが処理出来ない盤面は非常に危険です。
《おジャマトリオ》が通ると発生する副次効果は3つです。
・殴れるモンスターが減るため通るダメージが少なくなる
・《自業自得》《仕込みマシンガン》の火力が爆上がりする
・システムモンスターを出せなくなる
チェーンバーン側からすれば殺すために引かなければいけない火力の必要枚数が減り、身を守るための防御カードを温存でき、《ブラックフェザー・ドラゴン》などの厄介なモンスターの登場が有り得なくなるため、一度通ってしまえばそれだけで2ドローや3ドローに相当するアドバンテージとなります。
《おジャマトリオ》ケアについて、まずはチューナーを場に残すのを心がけることです。
例えばハンドに《六武衆の影武者》、伏せに《諸刃の活人剣術》、墓地の《真六武衆−キザン》《真六武衆−カゲキ》を蘇生して《真六武衆−シエン》か何かを出したいシーンで、《諸刃の活人剣術》から捲るのはミスです。《六武衆の影武者》召喚から入って着地後に《諸刃の活人剣術》を捲るのが正解です。
《六武衆の影武者》召喚から入ると《諸刃の活人剣術》にチェーンの《おジャマトリオ》で《諸刃の活人剣術》が不発になりますが、それはそれで構いません。すぐにシンクロしてどかせますから、フィールドがおジャマトークンで埋まることに比べればカードの一枚や二枚が不発になることは許容と考えるべきです。
また、《おジャマトリオ》を意識した通常召喚権の扱いについても書きます。
なんか色々あって、《六武衆の影武者》と《六武衆推参!》がセットされた状態でターンが返ってきて、ハンドと墓地に《六武衆−ザンジ》という状況になったとします。
《六武衆の影武者》と《六武衆−ザンジ》を混ぜて6シンクロで攻めたいと思っており、素材にする《六武衆−ザンジ》は手札から召喚するか墓地から蘇生するかの選択肢があるわけですが、どのように展開するべきか。
蘇生を温存したときの効果などはひとまず考えないことにして、どちらから出すべきかというと、《六武衆−ザンジ》蘇生からです。
相手から見た《六武衆−ザンジ》蘇生直後の盤面を考えてみると、裏守備・《六武衆−ザンジ》という状態です。この状況では相手は《おジャマトリオ》の発動を待てません。通常召喚という行為はチェーンを組まないので、《おジャマトリオ》を発動せずに後続のモンスターの通常召喚を見逃してしまうと、フィールドが3つ埋まり、もはや永久に《おジャマトリオ》を発動出来なくなる可能性があるからです。こうなってくると、裏守備がチューナーでない可能性に賭けて、《おジャマトリオ》を発動せざるを得ません。この場合、《おジャマトリオ》処理後に《六武衆の影武者》反転、シンクロして処理することが出来ます。
これが《六武衆−ザンジ》通常召喚から入ってしまうと、相手は焦っておジャマトリオを発動する必要はなくなります。大抵の特殊召喚はチェーンを組むので、特殊召喚の宣言を見てからチェーンで《おジャマトリオ》の発動が間に合うからです。
多少例が不自然になってしまったんですけど、今言いたいことは通常召喚権を温存するプレイには《おジャマトリオ》の発動を焦らせる効果があるということです。


3.その他

3-1.ルーラーを過信するな(ターボ全般)
《王宮のお触れ》が有効なことからのアナロジーなのか、ターボデッキを相手取ったときに絶大な信頼を寄せられがちな《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》ですが、実際にはそれほど有効ではありません。
封印宣言に対してチェーンで罠を発動するタイミングがあるのが致命的で、罠宣言をしてもフリーチェーンは全て問題なく発動出来るし、防御カードも普通に有効になります。モンスター宣言をすればフリーチェーンではない手札誘発を潰せますが、他の防御罠を3枚引き込むだけで出番は終了となり、手札誘発が息を吹き返します。特に最悪なのが《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》を出したいあまりに場の総打点を下げてまでエクシーズ召喚してしまい、殴っても相手が死なない盤面にしてしまうパターンです。相手にとっては防御が潰されるどころか一回防御する必要が無くなるので《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》が出ることで敗北に近付いたとすら言えます。
なお、《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》を使いまわすことで抑え込みをかなり有効に使うことが出来ます。《強制脱出装置》などのバウンスを駆使して複数回出すことが出来れば、3回では足りずとも、6回の宣言で防御が枯渇する確率はそれなりに高まります。他にも《ダイガスタ・エメラル》を使った再利用ルートで、例えば《ギアギガント X》から《マシンナーズ・ギアフレーム》経由で《マシンナーズ・フォートレス》を回収しながら《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》X召喚→《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》効果3回使用→《マシンナーズ・フォートレス》で《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》をリリース→ガジェット2体で《ダイガスタ・エメラル》、《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》回収→ガジェット3体で再度《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》というルートで(《血の代償》を経由して)メインギミックだけで《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》を出し続けられます。他にも《鳥銃士カステル》対象《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》など、意外と回収手段はあります。
全く効かないわけではないし狙えるなら狙って良いとは思いますが、《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》を出せば勝てるという謎の幻想は捨てるべしということです。

3−2.ブラフを置け(ターボ全般)
セットカードが一枚も無い状態でターンを回すことは避けるべきです。
エンドフェイズに伏せが無いと、相手はエンドサイクをケアする必要が無くなるからです。防御カードを2枚伏せなくても良くなった部分に代わりにドローソースを置いてデッキを回しにいったり、とにかく楽になります。エンドサイクとして撃てるタイミングで捲らなかった伏せはブラフと看破され次ターン以降ケアされなくなる恐れもあるので、可能なら毎ターン伏せを入れ替えていけるとなお良いです。どうせセットしたカードが割られることは無いので適当に。

3-3.先後の選択(ターボ全般)
ターボデッキはコンボデッキです。
《カードカー・D》や《積み上げる幸福》で増やしたアドバンテージからアドバンテージカードを更に連鎖させていき、薄くなったデッキからキーカード・パワーカードを引き込んでいく構造をしており、個人的には聖刻よりもインゼクター、一度溶けると雪崩れていくタイプのデッキだと思っています。
これを踏まえて、チェーンバーンに対しては初動を潰すことで以降の機能停止を狙う方針が有効であることを意識したいところです。
先攻を取る場合、先手で《サイクロン》を主とする除去をセットすることでターボ側の後攻1ターン目の初動を潰し、そのまま何もさせずに押し勝つ目途が立ちます。
後攻を取る場合、今度は事故勝ちが狙いやすくなります。ターボ側の初手5枚のうちにドローソースなどを起動する手札が整っていない場合、後攻から殴れる1ターンが増えます。
一概には結論は出せないですが、先に伏せて妨害出来るカードが多い場合は先行、そういう戦略が立ちにくい場合は後攻が丸いと思います。

3-4.神の宣告(ターボ全般)
対チェーンバーンでは使い道が全く無いようでちょっとあるのが《神の宣告》です。
適当に撃つのは厳禁で、撃てるのはライフが大きく減った最終盤、引導火力のカウンターです。死なないところが死ななくなるので実質バーンカード1枚をそのまま無効に出来ると言えます。もう一枚あったら終わりですが、ギリギリの状況では勝負を分けることも無きにしも非ずと言う感じで、奥の手を拾ったという感じでポジティブに伏せましょう。
活路系のデッキが相手の場合は全く状況が異なり、《神の宣告》は1枚で勝ちが見えるゴッドカードになります。カードを1枚カウンターした上にこれまでの《三位一択》《成金ゴブリン》によるゲインを全て無効にし、《積み上げる幸福》以上の大量ドローが見込める《活路への希望》を以降全て潰すことが出来ます。

3-5.アドバンテージは捨てろ(チェーンバーン)
これは常識だと思うんですけど、《仕込みマシンガン》《自業自得》のダメージを軽減するため、対チェーンバーンで不要なカードは可能な限り手札・場から離すべきという例の話です。
アドバンテージの捨て方としては《大嵐》に巻き込む、積極的に手札コストを支払う、サーチ効果を使わないなどです。特に《マジックテンペスター》や《氷結界の龍グングニール》のように高効率でアドバンテージを捨てていける上にエクストラから出せるカードは構築段階で意識しておくと吉です。
しかし、使いどころの少ないカードでも使い道皆無というわけではなく、どこまで捨てていくかは悩むべきところではあります。絶対に使わないのは攻撃反応罠くらいで、《激流葬》《奈落の落とし穴》《エフェクト・ヴェーラー》は《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》《カードカー・D》とかに発動する見込みがあります。バックは1枚持っても《仕込みマシンガン》のダメージが200増えるだけなので、1、2枚は除去を残しておくのが丸いような気がします。
さて、手札を捨てる起動効果を持つモンスターを構えた場合、完全に単騎でのビートが可能になります。
例えば、《氷結界の龍グングニール》です。ドロー→アタック→ドローカードを捨てて効果(対象は適当)→エンドというルーチンで動くと、ほとんどリソースを持たずにアタックを続けることが出来ます。
この状態では相手が使用する各バーンカードの火力は大きく下がります。仕込みマシンガンは400固定、自業自得は500固定であり、2種6枚を撃ち尽くしたとしてもダメージは2700に留まります。唯一《連鎖爆撃》だけはそこそこの火力が期待でき、6コンボ2400ダメージくらいは出すかもしれません。モンスターを1体しか構えていない限り《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を出されることが無いので、攻めているモンスターが除去されることもありません。相手はキーカードが減った状態で毎ターン防御カードの払い出しを強要されるわけですから、基本的に優位な状況であると言えます。
ただ、基本的に優位なだけで絶対優位ではありません。
優位を崩すカードがトークン生成二種、《おジャマトリオ》《スケープ・ゴート》です。
《おジャマトリオ》は強制的にモンスターゾーンを埋め、死んでいたはずの《自業自得》(《仕込みマシンガン》も若干)が息を吹き返します。また、《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》の生け贄を供給してしまうため、せっかく構えたモンスターが除去されてしまいます。ここまでアドバンテージを投げ捨ててきているので、《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》で生命線のモンスターが除去されたが最後まともな展開は期待出来なくなり、《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》で焼かれるのも時間の問題、一気に状況は悪くなります。
《スケープ・ゴート》についてはチェーンバーン側の猶予ターンの捻出が容易になるのが厄介です。《マジックテンペスター》のような破壊効果を持たないモンスターを構えていた場合は特に最悪で、《スケープ・ゴート》が捲れた時点でチェーンバーン側に4ドローが確定します。この間に溜め込みを許してしまい、《おジャマトリオ》や二枚目の《スケープ・ゴート》、十分な火力などの解決策を引き込まれる危険が高まります。
羊を叩くためにドローしたモンスターを送りだしたらそれはそれで《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》の裏目がケア出来なくなる危険も生まれるあたりは《スケープ・ゴート》の強みです。

3-6.爆弾カード(チェーンバーン)
見えたら面倒な爆弾カードが2種類あります。
《メタモルポット》と《魔法の筒》(《ディメンション・ウォール》)です。どちらも除去されるリスクがあり発動条件が厳しい代わりに異常に効率が良く、発動したら勝ちと言ってもいいほどのパワーカードです。
(除去過多な昨今では多分)どちらかといえば入っていない確率の方が高いので過剰に恐れて手を緩める必要はないですが、可能ならケアしたいところ、一回発動されたり《強欲で謙虚な壺》で捲れて見えていた場合は特にです。
《魔法の筒》ケアとして、「最大モンスターは殴らない」というプレイングが有効です。自軍の攻撃力の低いモンスターから順に殴り(《スケープ・ゴート》を意識する場合は二番目あたりから適宜)、一番攻撃力の高いモンスターは殴らずにバトルフェイズを終了します。相手は攻撃力最大のモンスターに《魔法の筒》を直撃させようとしているので、この手順で殴れば《魔法の筒》を発動させずに場に腐らせることが出来ます。一発芸というわけでもなく、一度このプレイングを見せることで次の攻撃時には相手は二番目に攻撃力の高いモンスターに《魔法の筒》を発動する羽目になったり、妙な行動を取らざるをえなくなってきます。
裏守備は流石に除去しましょう。以前はチェーンバーンの裏守備は《クリッター》と《メタモルポット》の二択で、《メタモルポット》を警戒して一生懸命除去をしたら《クリッター》が捲れて《バトルフェーダー》を回収されるということもあったんですけど、今は《クリッター》禁止なので決め打ちで良いです。

3-7.詰めているモンスターの信頼性(チェーンバーン)
3-4とも関連する話題です。
例えば《ブラックフェザー・ドラゴン》を構えることに成功し、《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》ケアで他のモンスターは一切出しません、このまま毎ターン殴っていれば勝ち確!かというと実はそうではありません。チェーンバーンにはまだ《おジャマトリオ》→《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》という解決手段があります。裏目というには細い線ではありますが、3枚ずつ積めるので無視は出来ません。
逆に言えば、この裏目を潰している場合は本当に勝ち確になります。後ろで《虚無空間》を盾にして前に《ブラックフェザー・ドラゴン》を構えた場合や、《ブラックフェザー・ドラゴン》の代わりに《電光−雪花−》《人造人間−サイコ・ショッカー》を構えた場合などです。普通は除去手段は入っていないので、勝ち確と言って良いでしょう。
完全に詰んでいるかどうかという判定が問題になってくるのは主に《スケープ・ゴート》絡みのやりとりです。
《ブラックフェザー・ドラゴン》の単騎ビートが《スケープ・ゴート》に阻まれた場合やはり4ドローが確定、デッキを掘り下げることに長けているチェーンバーンが解決に辿り着く可能性が上がります。単騎ビートを続行すべきかどうかは一概には言えなくなり、モンスターを追加する選択も検討するべきです。
しかし、《電光−雪花−》単騎ビートの場合は《スケープ・ゴート》に攻撃を阻まれたからといって解決に辿り着かれることは永遠にないので、羊が現れたからといって焦って横にアタッカーを追加することは《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》の裏目を増やすだけの行為になりますから、盤面を崩さずに単騎ビートを続行すべきです。
これが穴のあるモンスターと完全に信頼出来るモンスターの違いで、この見極めが勝負を分けます。自分が詰めているカードが100%詰んでいるかどうかをよく確認するべきです。

以上
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2014年10月02日

【その他】アンリミテッドヴァーサス ノワール×アイエフ

アンリミテッドヴァーサスというカードゲームのノワール×アイエフについて書きます。

☆サンプルレシピ
メインキャラクター ノワール
パートナー アイエフ

キャラクターカード(6枚)
ブラックハートLv2×3
ブラックハートLv3×3

サポートカード(3枚)
女神の教示者×3

バトルカード(36枚)
ハイブレイク×3
パラライズエッジ×3
フレイムフェンサー×3
スペクトラルエッジ×3
麻痺×3
パワーヒット×3
剣魔連斬×3
ラピッドラッシュ×3
フォースコンビネーション×3
主人公補正×3
ヴォルケーノダイブ×3
インフィニットスラッシュ×3

☆戦略
最終的に実現したいことは
1.ノワール最速レベルアップからの恒常的なリアニメイトによるビートダウン
2.インフィニットスラッシュの発動
この二点です。
ブラックハートはLv2から手札を消費せずに戦闘を仕掛けられるという強力なリアニメイト能力を持ちます。もう少しこの能力を噛み砕いて言うと、本来ならば攻撃に使う予定だった手札のカードを手札に温存出来る能力です。温存したカードは蘇生させたバトルカードにアンリミテッドとして重ねられるため、結果的に出力されるアタックの数値が上がり、ダメージを通しやすくなります。また、本来ならば仕掛けに消費しなければならなかったはずのカードは防御にも回せるので、間接的に相手からのダメージを防ぐことにも繋がります。手札の量が戦闘の勝敗に直結するゲームですから、手札を温存することで攻防両面を強化するブラックハートのスキルは他のメインスキルと比べて頭一つ抜けており、ゲームシステムに愛された能力であると感じます。
エグゼドライブであるインフィニットスラッシュはカードパワーが極めて高く、修正値が大きいため戦闘に勝ちやすい、与えるダメージ量が多い、莫大なアドバンテージを生む、と撃って悪いところがありません。主人公補正を合わせられると悲しいですが、元々相手側が不利な読み合いですし、インフィニットスラッシュの立場を脅かすほどではありません。
また、どちらの戦略にもパートナーアイエフがぴったりとシナジーしています。アイエフ専用のバトルカードはデッキから直接墓地を肥やすカードが多く、ブラックハートの能力で釣るカードを確保してくれますし、マナに埋められず事故を誘発するエグゼドライブの欠点をアイエフのカップリング能力がカバーしてくれるので、心置きなく最大枚数を積むことが出来ます。

☆ゲージの挙動
ゲージの伸び方について考えます。
述べた通りデッキが目指している到達点はノワールのランクアップとインフィニットスラッシュの発動ですから、必然的に目標とするマナ圏は2/2ないし4/4ということになります。ちなみに、2/2はブラックハートLv2の使用条件であるのみならず、教示者の使用条件でもあります。
1ターンあたりのマナの増加量については、STに埋めて1、サポートカードを使用して1、バトルカードを使用して1。最大で自ターンで3マナ、相手ターンで1マナ増やすことが出来ます。ただし、サポートタイミング及びバトルタイミングはスタンバイタイミングの後で訪れるため、ランクアップに使えるマナはランクアップするターンでも1つしか増やせません。
以上のような事情を踏まえると、最速で2/2に到達するルートは、後攻スタートで、以下のようなルートです。

1.後攻1ターン目ST、手札から埋めて1マナ
2.後攻1ターン目バトル、2マナ
3.先行2ターン目相手バトル、3マナ
4.後攻2ターン目ST、手札から埋めて4マナ

先攻スタートでは1ターン目にバトルが行えないため、2の部分が欠落して最速でもランクアップまでに3ターンかかります。この理由から自分はノワールは後攻以外有り得ないと思っています。先攻は最初のドローが少ない都合でアドバンテージ的に大きな有利を取れるわけではなく、ランクアップも遅れるのでテンポ的にも不利で、はっきり言って利点が無いです。Lv2があまり強力ではない他のメインキャラクターと違い、ノワールはLv2になった時点でゲームを動かせるので、最速ランクアップを狙わない理由がありません。
このルートにおいて2の段階で使用出来るバトルカードは1マナのものに限ることに注目して下さい。最速ペースでランクアップするためには、後攻1ターン目バトルタイミングの時点で1マナのバトルカードを握っていることが必要条件になるわけです。
ここから、デッキには1マナ圏のバトルカードを何枚積むべきかが見えてきます。繰り返しますが、後攻1ターン目バトルの時点、つまり45枚から6枚引いた時点で1マナのバトルカードを持っておきたいわけです。キャラクターカードはST効果で即座に捨ててデッキを圧縮出来るため、実質的に39枚デッキとみなすと、39枚の山札にX枚のAを投入して6枚引いたとき、少なくとも1枚Aを引く確率は、各Xに対して

8枚:77% (71%)
9枚:82% (76%)
10枚:85% (80%)
11枚:88% (83%)
12枚:91% (86%)
13枚:93% (89%)
14枚:95% (91%)
15枚:96% (93%)
16枚:97% (94%)
17枚:98% (95%)

という感じです(カッコ内はキャラクターカードによるST効果を加味しない数字、つまり45枚デッキに対する確率です)。
何%欲しいかは好みによると思いますが、安定した初手を期待するなら最低でも80%、9枚は欲しいところです。Uが点灯している限りはバトルカートはいつでも戦闘に貢献出来るシステムですから、多めの投入もリスキーな選択ではないと思います。むしろ最速ルートにおいて相手のバトルを捌く部分でも何らかのバトルカードを使用する必要があることを考えると、低マナ圏のバトルカードは初手に複数枚持っておきたいところです。
ところで、2/2圏へのアクセスを考えるにあたって疑問を感じるのがForce of Shareの採用です。最初は手札消費なくマナブーストの権利を増やせる強力なカードという認識で3枚投入していたのですが、最速ペースでの2/2到達を徹底すると、Force of Shareを発動出来る余地は全くないことに気付きます。1ターン目ではそもそも発動出来ませんし、2ターン目に発動してもサポートタイミングはスタンバイタイミングを過ぎているためランクアップには全く関係ありません。つまり初動付近においては手札のスペースを食い潰すだけで、デッキのコンセプトとForce of Shareの挙動にはズレがあります。Force of Shareを採用しなかったのはこうしたマナ管理の観点からです。到達点のブラックハートLv2やインフィニットスラッシュを引くためのデッキ圧縮としては有用なのですが。
一度2/2に到達すればあとは手なりで4/4を目指せます。ブラックハートのリアニメイト能力も含め、序盤よりも使えるバトルカードが増えるため、より安定して高マナ圏を目指すことが出来ます。4/4マナ圏でのボーナスはインフィニットスラッシュ以外にもブラックハートLv3へのランクアップがありますが、4/4を確保出来ている時点でコスト踏み倒しはあまり活きるシーンがなく、手札を一枚使ってまでランクアップしなくてもいいのではないかというのが正直なところです。ただ、ランクアップでサイズが大きくなることによる戦闘への影響が意外と大きいのと、相手の水色髪の白心への耐性を作れるので、とりあえずは目指すと良いと思います。
必要以上にマナを伸ばすメリットはあまり無いですが、バトルをしているだけで勝手に伸びるので、ラピッドラッシュでドローに変換したりインフィニットスラッシュの連打に繋げられると美味しいです。

☆各キャラクターカード
既に説明したので詳細は省略します。ブラックハートLv2はデッキの根幹を成すため当然のフル投入、ブラックハートLv3はパワーカードへのアクセスのため、ST効果のルーター能力を鑑みて3枚という感じです。
ちなみにキャラクターカードとサポートカードはフレイムフェンサー等によるランダム墓地肥やしで墓地に落ちても何の効力ももたらさないため、投入するだけで墓地肥やしの質を下げるというデメリットがありますが、気にして枚数を減らすほどのことは無いかなと思います。

☆各サポートカード
全てチャージャーとして機能するというシステムは斬新ですが、コストの割に大した効果の無いカードが多く、採用を検討するレベルのカードは5枚程度です。

・Force of Share
上に書いた通りです。

・女神の教示者
勝ち筋であるブラックハートLv2をサーチ出来るため、必須と考えています。

・水色髪の白心
何故担当がホワイトハートなのかよくわからない感じのランデスカードです。
効果はブラックハートLv3と噛み合っており、一方的に戦力を破壊出来る可能性があります。ただ、狙いすぎというか、効力にムラがあるのと、戦略の根幹を成すインフィニットスラッシュと喧嘩する恐れがある点は看過出来ないと思い、採用は見送りました。

・プラネテューヌ
吠えたける鉱山ですね。多少挙動に違いがあるとはいえ、同じコストで自分だけがドローするForce of Shareと比べると、お互いがドローするこれは圧倒的に劣り、優秀なForce of Shareですらoutしたのでこのランドも採用出来ませんでした。

・ラステイション
恒久的なランデスですが、出るのも割るのも遅すぎます。バトルカードが勝手にマナに行くシステムな上に往復で1枚というスローペースなので、マナを縛ることが出来るかどうか怪しいところです。

☆各バトルカード
手札から使うバトルカードには大別して3種類の使い方があると考えています。

1.初動付近のマナブースト。1マナ・2マナ圏のバトルカードがこれに該当し、既に述べた通り早めに送り出すことでゲージを溜めるのが役割です。
2.ブラックハート成立後の攻撃要員。ブラックハートが一度ランクアップして以降は基本的に自ターンのバトルはリアニメイトしたバトルカードで行うため、手札からは重ねられれば十分です。つまり、Uの点灯が望まれます。
3.ブラックハート成立後の防御要員。ブラックハートの能力は防衛時には使えないため、手札からカードを消費していく必要があります。Uの点灯が望ましいのは攻撃要員のカードと同様ですが、最初に置いたカードはアンリミテッドでは無いためテキストを使用出来るのは注目すべき点です。ブラックハート成立後もバトルカードのテキストの使用機会は防御のタイミングで訪れるわけです。

これは使い方の分類で、カード自体の分類ではありません。例えば、ハイブレイクは1〜3全ての役割を持つことが出来ます。ちなみに、コンボが絡んで複数回のバトルを行う場合は、ブラックハート成立後の攻撃時にもテキストの使用機会があります。

コストの軽い順に考えていきます。
まず1マナ圏です。
中盤以降の使用を考えればUが点灯していることが前提であることは言うまでも無いですが、アンリミテッドが点灯していない欠点があってなお例外的に優秀なカードが2種類存在するので、まずそれについて書きます。

・フレイムフェンサー
使用時にデッキから2枚をトラッシュ出来ます。最速ペースでブラックハートLv2をキャストした場合にも能力で釣る対象を墓地に用意出来る数少ない低コストバトルカードであるのみならず、実質的な修正値が高めの+400/+400であることも見逃せないポイントです。1マナ2マナ圏で標準的なDEF+300ラインを超えているため、ガードされてもダメージを通せる可能性が高いです。

・ブレイクヒット
アタック時にガードされなかった場合1ドローするバトルカードです。リターンが大きく、何が何でもバトルする戦略にも噛み合っています。自分のように1マナ圏のバトルカードを重視する人が多ければガードされる可能性が高いのですが、背水の陣でやっている感じでは速度を重視している人は少なかったため後攻のブレイクヒットは通りやすかったです。
最終的には抜けた理由は、フレイムフェンサーがあまりにも優秀過ぎてブレイクヒットよりも先に3枚採用が確定していたため4枚以上アンリミテッドが点灯していないカードを投入するのはリスキーだったのが一つ、ブレイクヒットで殴って1ドローしたときに相手も赤か青を捲ってドローするのが馬鹿らしかったのがもう一つです。坊主めくりで1枚ドロー出来るゲームですし、後半で死に札になるリスクを背負ってまで1ドローに固執することは無いかなと思いました。

次に、Uが点灯している5枚について書きます。

・ハイブレイク
非常に丸いバトルカードです。テキストが無い代わりに攻守ともにそこそこ程度の数値を持ち、どの用途に使っても効力にムラが無いと思って採用しました。

・パラライズエッジ
Cが点灯しているのが最大の強みです。ブラックハートで墓地から釣り上げた場合も点灯アイコンは有効であるため、後半の押し込みに一役買うことが出来ます。また、Cが点灯しているためにコンボすることで勝手に墓地に行ける点もブラックハートの能力と噛み合っており、墓地が無い状態からでも一枚で2回殴る見込みがあります。
反面、DEFを修正しないため防御には全く役に立ちません。

・チェインムーブ
修正値が低い代わりに限定的な手札交換能力を持ちます。
ダメージエリアからのサルベージ自体は(おまけにしては)強力な能力ですが、あまりにも不安定過ぎます。バトルに勝利しなければならないのが最大の難関で、この条件のためにCAストップとしては運用することが出来ません。残る効果は手札交換のみで、ダメージエリアに何が行くかは基本運任せであるため、戦闘の勝敗と合わせて二段の条件をクリアしてようやく有用かどうかというライン、信頼は出来ないと思って採用は見送りました。

・ブレイクラッシュ
相手のコンボ時、つまりバトル敗北時にのみ活きる後ろ向きな追加効果を持っています。コンボが機能し始める中盤以降ではDEF+600は決して超えられないラインではないこと、コンボ自体を殺せる麻痺と役割が被ることから採用は見送りました。

2マナ圏について書きます。
まず1/1です。Uが点灯しているもののみ触ります。

・サンダーフェンサー
イマイチ評価が定まらないカードです。Uが点灯している上にドロー付き!と言えば聞こえはいいんですけど、このカードを使った分きっちり消費はしているので、勝利時に限りタダでバトルに+200/+200を上乗せするようなカードで、ほとんどのカードの修正値は+200よりも高いため、相手が同じだけのアンリミテッドを持っていれば戦闘に勝つ見込みは薄いです。勝たなければ意味がない点も含め、少し狙いすぎと思って採用しませんでした。

・麻痺
終盤に防御に回したときに光るカードです。場に置いた時点でコンボの線が消え、生存がほぼ確定するので手札にあるときの安心感が大きいです。たまにエリアルで死ぬんですけど、エリアル自体そこまで枚数が入っているカードではないので、レアケースということで……

・スペクトラルエッジ
デッキを掘り下げることで高速でブラックハートLv2やインフィニットスラッシュへアクセスすることが出来る優秀な手札交換カードです。カードを引くと同時に墓地にバトルカードを送り込む役割もこなせるため、フレイムフェンサーと並んで最速ペースのランクアップから即リアニメイトを行うことが出来るカードのうちの一枚でもあります。
防御に回せばほぼ確定で負けてしまうDEF修正の低さが泣き所ではあります。

次に0/2、2/0の専用カードです。
これらのカードは使用直後のゲージ状態が0/3か3/0になるため最速ランクアップを行うことが出来ません。しかし、インフィニットスラッシュの発動のために一定数は投入しなければなりませんし、リスクがあるだけあって1/1のものに比べれば桁違いの性能を持ちます。

・パワーヒット
前のめりなチェイン付きCアイコン付与能力を持ち、ブラックハートでリアニメイトしたバトルカードにCを点灯させるという挙動が強力です。

・ニア・カノープス
例外的に使用直後のゲージを3/0ではなく2/1の状態に出来る2/0カードで、墓地を肥やせるのでブラックハートLv2の起動にも貢献します。デッキの動きには噛み合っているんですけど、ゲージ管理については最初から1/1のカードを使えばよく、墓地を肥やす上にデッキを掘り下げることが出来るスペクトラルエッジの劣化なんですよね。役割が被るカードが多い割にそれらと比べて明確な優位点を見出せないので採用は見送りました。リリィもおまけ程度のもので期待出来るほどのテキストではなく、ポジティブな採用理由にはならないと感じます。

・ラピッドラッシュ
始めはこれも劣化スペクトラルエッジだと思って採用を見送っていたんですが、使ってみたら強かったです。パンプアップの値が大きい上にゲージから手札を交換出来る点がイカしていて、終盤の防御に回したときは大きなDEF修正でアタックを受け止めながら手札を充填する八面六臂の活躍を見せます。
最速で使う際は青ゲージからもトラッシュしてしまって使用後のゲージを0/3ではなく0/2にすることが多いです。初動付近ではとにかく一刻も早くデッキを掘り下げてブラックハートLv2に到達するのが最重要課題なので、青ゲージは2マナ有ればランクアップ出来る以上、3マナ残しておく必要はありません。それよりはデッキを掘り下げることに徹していくべきです。

・剣魔連斬
墓地肥やし要員です。修正値も高く、攻めるときは実質ATK+500に加えてC・U点灯という高い性能を持ち、防御に回してもU点灯のDEF+300と最低限の性能はあります。ゲージ的な挙動が弱いきらいはありますが、コンセプト的に抜けない一枚です。

次に3/0、0/3のカードです。

・フォースコンビネーション
最強クラスのアイエフ専用カードです。1枚で大量の墓地肥やしに加えて+700という破格のATK修正を与え、単騎で突っ込ませても複数枚のアンリミテッドを強要出来る可能性が高いです。勝利した場合は即コンボに繋がるのがまた良く、これでアタックして墓地を肥やし、勝利後にコンボからブラックハートの能力で落としたカードを釣り上げて再度バトル宣言というインチキ臭い挙動をよくやります。更には極め付けに勝っても負けてもドロー出来るとは、デッキトラッシュをデメリットと見ているからこんなに性能が高くなるんでしょうか?Uが点灯していないのは泣き所ですが、それは求めすぎというものでしょう。

・フレイムエッジ
ノワールの3/0です。バトル勝利時にサルベージを行うのは強力なのですが、Uが点灯していないのでなかなか戦闘に勝てないです。強化の条件も微妙に厳しく、7枚というのはスペクトラルエッジ複数や剣魔連斬単体ではダメで、アイエフ専用を含む墓地肥やしを2枚以上発動してようやくという枚数です。始めは気に入っていたのですが、意外と思ったような動きをしてくれず、抜けていきました。

・クレセントキック
これも使ってみるとイマイチな印象でした。0/3は発動が遠い類のカードなので、素引きした場合は早い段階でゲージに埋めてしまうことが多いです。そうなると参照するときにトラッシュではなくゲージにあることになり、思ったほどはドロー出来ませんでした。そのまま使ってもそこそこの修正値なので求めすぎでしょうか。

次に4/0、0/4のカードです。

・ヴォルケーノダイブ
攻撃時は元々ブラックハートの能力によって実質的に墓地からアンリミテッドした状態で殴れるので最初は軽く見ていましたが、防御に回したときも墓地からアンリミテッド出来るのが強力です。一枚で最低DEF+800、U点灯なのでそこそこ信頼出来る防御で、もう2枚重ねればボーナス無しのエグゼドライブを捌けます。

・トルネードチェイン
安定してヴォルケーノダイブ以上の修正を得ることは難しく、4/0と0/4を両方積むと喧嘩しそうなので採用しませんでした。4/0と0/4のどちらかを選択しなければいけないシーンは2/2→4/4にマナを伸ばす途中以外にも、最速でエグゼドライブを発動した返しのターンなどに発生します。4/4からエクゼドライブを撃ち、赤ゲージから赤と黄、青ゲージから青を切った後にエグゼドライブをアイエフの能力で青ゲージに置くと2/4です(同じようにして4/2にすることも出来ます)。エグゼドライブでゲージからカードをトラッシュするタイミングは勝利時にドローするタイミングよりも早いため、高コストのカードを散らして採用していると、防御に噛み合わないカードを3ドローで引いてきたときに立ち往生する危険があります。

・インフィニットスラッシュ
最もパワーが高いバトルカードで、最終到達点です。撃てるときに撃つだけですが、終盤墓地が溜まっているときにわざわざ手札から出す必要があるので読まれやすく、3ドローを消せる主人公補正を合わせられることだけは警戒すべきです。
対策としては、4/4が溜まった場合にも即インスラに行かずにまずはコンボを持っているカードを手札から出してつついてみて、主人公補正を確認するのが一番無難だと思います。主人公補正を使わせられれば攻撃が通らなくても御の字、主人公補正が出てこない場合はそのままコンボでインフィニットスラッシュに繋がります。

・主人公補正
特殊なカードなので一番後ろに回しました。
DEF専用で、一枚で+1000という破格の修正値を持ちます。あまりにも強力過ぎるのでひょっとしてエリアルを捨てないときは-1000として換算するのではないか?と思って電話確認したのですが、エリアルを捨てなくても+2000-1000で+1000の修正を与えるらしいです。ちなみにエリアルはどれも夢見がちな性能をしていて、勝ち筋として見るには信頼出来ないので入れていません。
普通に置いても強いですし、エグゼドライブに対して耐性があるのが素晴らしいです。基本エグゼドライブにブチ当てたいカードなので、相手のゲージ状態からエグゼドライブが来ないときはヴォルケーノダイブに守らせるとか、可能なら温存した方が良いと思います。ただ、攻め手にはならないので手札で燻ってしまうリスクもあり、そこはケースバイケースという感じです。

☆ゲーム性
最後にUVSに触って感じたことをMtGやDMと比較して書きます(このブログを見てわかる通り本業は遊戯王なんですけど、遊戯王はTCG全体で見てもシステムが独特なので比較対象としてはちょっと微妙です)。
UVSのシステムには特徴的なところが二点あって、一つはマナを消費せずにカードを使用出来ること、もう一つはプレイヤー間のコミュニケーションが戦闘に集約されていて他の要素がほとんど存在しないことです。
一つ目については、要はカードの使用に際してマナをタップして消費する必要が無いということです。この特徴を最もよく表現しているシステムがアンリミテッドで、条件を満たしている限りであれば手札はあればあるだけ攻防に使用できるため、戦闘要員のカードには質というよりは量が求められることになります。終盤のゲーム展開はカードを即座に使用出来る遊戯王に近くなり、それだけにカグラの巻物やワンペアによる大量ドローは一度通ってしまえば非常に勝ちづらいです。
二つ目については、他にクリーチャーを並べることも除去を行うようなこともなく、一騎打ちだけをするゲームだということです。他のカードゲームと異なり、除去・アタッカー・ブロッカーというようなカードの役割の分散がなく、瞬間瞬間で盤面から求められているカードと実際に保持しているカードが異なるという事態は、使用条件の都合を除けばほとんど生じません(他のカードゲームであれば、除去が必要なシーンで手札にブロッカーしか持っていないとか、アタッカーが欲しいシーンで除去しか持っていないというような不協和は日常茶飯事です)。加えてアンリミテッドという1度に何枚でもカードを投げつけられるシステムの存在から、バトルカードの重複は基本的に問題が無く、ゲーム中で無駄になるカードは少ないです。マナを生むだけの土地カードが存在しない点も含め、引きムラが少ないゲーム性はわりと好みだと思いました(エグゼドライブを引いた人と引いていない人という格差が生まれることはありますが……)。
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2014年09月01日

【デッキ考察】クリフォート

JDCで使ったクリフォートについて書きます。
JDCに向けて何か組もうと思った時点で環境トップのシャドールに張り合えるデッキがシャドール以外にはクリフォートくらいしかなかったんですけど、シャドールは融合とモンスターを揃えないとほとんど試合が出来ず常勝が難しい一方、クリフォートは《クリフォート・ツール》さえ確保できれば戦えるのでクリフォートを使うことにしました。ヒーローはクリフォートを集め終わってから結果を出し始めたデッキで、言われているほど絶望的な感じはしなかったし、集めるのも面倒なので別にいいかなと思って使いませんでした。

BwcrJewCcAEfuJG[1].jpg
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メイン41
モンスター19
《クリフォート・ツール》3
《クリフォート・アーカイブ》3
《クリフォート・ゲノム》2
《クリフォート・ディスク》2
《クリフォート・シェル》1
《アポクリフォート・キラー》1
《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》3
《EMトランポリンクス》2
《エフェクト・ヴェーラー》2
魔法13
《召喚師のスキル》3
《機殻の生贄》3
《ナイト・ショット》3
《強欲で謙虚な壺》2
《大嵐》1
《機殻の要塞》1
罠9
《スキルドレイン》3
《虚無空間》3
《激流葬》3

サイド15
《魔法効果の矢》3
《帝王の烈旋》3
《隠されし機殻》1
《起動する機殻》2
《聖なるバリア−ミラーフォース−》3
《異次元グランド》3

エクストラ15
《A・O・J カタストル》
《氷結界の龍 トリシューラ》
《恐牙狼 ダイヤウルフ》
《No.101 S・H・Ark Knight》
《No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク》
《ガガガガンマン》
《深淵に潜む者》
《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》
《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》
《励輝士 ヴェルズビュート》
《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》
《鳥銃士カステル》
《シャーク・フォートレス》
《No.61 ヴォルカザウルス》
《迅雷の騎士ガイアドラグーン》

1.クリフォートに《機殻の生贄》装備
2.リリースして《クリフォート・ディスク》or《クリフォート・シェル》
の2アクションによる2キルまたはほぼ2キルを目指しています。オプション戦略として《アポクリフォート・キラー》による封殺と《スキルドレイン》を盾にしたバニラビートの2つがあり、いずれも矛盾せずにシームレスに移行出来ます。
少し使えばすぐにわかるのですが、《クリフォート・ディスク》《クリフォート・シェル》によるワンキルを初動から1ターンで決めるには手札がかなり整っている必要があり、常に狙えるものではないです。逆に、2ターンがかりであれば《クリフォート・ツール》のサーチが使えるため簡単に出来ます。
2アクションの間のターンを埋めるためには身を守る罠が必須になり、大きく分けてデッキには2アクションをするためのパーツと、罠の二種類を入れています。

☆各カード(モンスター)
・《クリフォート・ツール》
デッキの核です。たまに5エクになります。ペンデュラム召喚を行うため片面張りが基本ですが、《機殻の要塞》が張れている場合はペンデュラム召喚をしなくても十分なアクションが出来るので両面張りをすることもあります。しかし、両面張りをした上で《機殻の要塞》が割られると途端に動きが窮屈になるので、勝ちに向かうとき以外は少しリスクを伴います。
《機殻の生贄》をサーチして間接的に自身をサーチ出来るのが強力で、一度サーチに成功すれば疑似的に破壊に対する耐性が付きます。

・《クリフォート・アーカイブ》
リリース時に相手の前をバウンスしてキルに向かえるので、初動ではこれを置くことが多いです。
スケールが1であるため、スケールに置くことが最も多い《クリフォート・ツール》と組んでペンデュラム召喚によく使います。バウンス効果は自分相手問わずに対象にでき、《クリフォート・ツール》をエクストラデッキから間接的に回収する手段になることもあります。

・《クリフォート・ゲノム》
《クリフォート・アーカイブ》と同じ感覚で使いますが、《クリフォート・アーカイブ》と違ってキルに直結しないので初動の優先度が低めです。自分が《激流葬》や《強制脱出装置》を多く持っており、返しに相手の前を罠で弾くだろうときは《クリフォート・アーカイブ》ではなく《クリフォート・ゲノム》召喚からスタートすることもあります。
普通は初動は《クリフォート・アーカイブ》の方を出したいのと、スケールが9で《クリフォート・ツール》と組んでペンデュラムが出来ないので、2枚投入に抑えています。

・《クリフォート・ディスク》
素で6400火力を持つフィニッシャーです。スケールに《クリフォート・アーカイブ》などのパンプアップがあれば7300火力、ここにペンデュラム召喚で何か追加して8000オーバーが一番よく使うキルパターンです。
エンドフェイズにエクストラデッキにクリフォートを2体も送り込め、次ターン以降のペンデュラム召喚の威力を増す役割もあります。モンスターを展開する都合上、《機殻の要塞》と相性が良いです。
また、チェーンの組み方を工夫することで大抵の除去を乗り越えてライフを奪えます。《クリフォート・ゲノム》《クリフォート・アーカイブ》や《機殻の生贄》が付いたクリフォートをリリースして召喚することで、《クリフォート・ディスク》の特殊召喚効果と同時にそれらの効果が誘発し、例えばチェーン1《機殻の生贄》、チェーン2に《クリフォート・ディスク》と組むことで《クリフォート・ディスク》で特殊召喚したモンスターは召喚成功のタイミングを逃し、召喚反応型の除去を受けなくなります。《激流葬》が伏せられていても破壊されるのは《クリフォート・ディスク》本体だけで、特殊召喚したモンスターは生き残り最低3600ライフを奪えます。
また、《クリフォート・ディスク》の上に《クリフォート・ゲノム》の効果を乗せることで《クリフォート・ディスク》の効果処理前にバックを破壊出来るため、《スキルドレイン》《サモンリミッター》などの永続をケア出来ます。

・《クリフォート・シェル》
取れるライフが少ない点、次以降のペンデュラムの威力を増せない点で基本は《クリフォート・ディスク》の劣化です。しかし勝る部分が主に三点あり、一つ目はレベルが高いために耐性効果が《クリフォート・ディスク》よりも強力なこと、二つ目は《虚無空間》下でワンキルを敢行出来ること、三つ目は防御が厚い場合にもライフを取る能力が高いことです。
《クリフォート・ディスク》との耐性効果の違いが顕著に出てくるのは対シャドール戦です。《クリフォート・シェル》は《クリフォート・ディスク》の耐性に加えてレベル7帯のモンスター効果を受けないため、《マスマティシャン》や《エルシャドール・ミドラーシュ》絡みの《ブラック・ローズ・ドラゴン》《アーカナイト・マジシャン》を耐え、《ダーク・アームド・ドラゴン》ですら耐えます。基本的に《ダーク・アームド・ドラゴン》《エルシャドール・ネフィリム》による相打ち処理しかありません(あとは《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》、《ソウル・チャージ》が絡んだ《氷結界の龍 トリシューラ》とか)。相打ち処理をされてもライフを守れ、相手の前も空くのでその後がやりやすくなります。《機殻の生贄》が付いていれば更に堅くなります。
二つ目については、自分が《虚無空間》を張っている状態で《機殻の生贄》の付いたクリフォートをリリースして最上級クリフォートを生け贄召喚するときの話です。このとき出すのが《クリフォート・ディスク》だと、《クリフォート・ディスク》の効果を起動するタイミングではまだ《虚無空間》が自壊していないので特殊召喚効果を発動出来ません。これが《クリフォート・シェル》であれば、生け贄召喚後に《機殻の生贄》のサーチ効果と《虚無空間》の自壊効果が誘発、《クリフォート・アーカイブ》あたりをサーチして《虚無空間》自壊、《クリフォート・アーカイブ》をスケールに置いてペンデュラム召喚で生け贄にしたクリフォートを呼び出せば3100+3100+2100=8300でキルです。
三つ目についてはつまり貫通効果の強さです。事故り気味のシャドールや竜星のように相手がセットを好んでいる状況では、《クリフォート・ディスク》は攻撃を阻まれて中々ライフを取れません。エンドフェイズ以降に横が自壊した後は《クリフォート・ディスク》一体が殴るだけなのでなおさらです。この点、《クリフォート・シェル》ならば貫通効果でがつがつライフを取っていくことが出来ます。例えば《炎竜星−シュンゲイ》横、《光竜星−リフン》横のように並んでいる場合《クリフォート・アーカイブ》から《クリフォート・ディスク》を出しても1ポイントも削れませんが、《クリフォート・シェル》は5600ポイント奪えます。

・《アポクリフォート・キラー》
今回一番の推しカードです。
最もよく効くのがシャドールで、シャドールには解決手段が存在しないため、出した時点で勝利が確定します。膝から《インビンシブル・テクノロジー》を唱えられても勝ちます。
一応あるとすれば下級シャドールを使った《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》《No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク》か《影依の原核》+《シャドール・ファルコン》→《星態龍》で倒されますが、まず入っていないです。何故か勘違いしている人が多いですが、500ダウンがあるので《神樹の守護獣−牙王》では倒せません。
対ヒーローでは《H−C エクスカリバー》が現実的な解答として持たれており、シャドール戦と違って勝ち確とはいきません。それでも《H−C エクスカリバー》は他のアクセス先に比べればかなり弱いので返しが楽にはなります。一応、《E・HERO ブレイズマン》属性変更や《E・HERO バブルマン》でパンプアップした《E・HERO アブソルートZero》という解決方法もあります。
ミラーでは流石に信用度は大分下がります。しかし、初動から《アポクリフォート・キラー》を倒すことはなかなか困難で、アドバンテージを取るモンスターと割り切って使うこともあります。特に先行で《アポクリフォート・キラー》を出した場合、後攻側は1枚ハンデスされた状態から《アポクリフォート・キラー》を倒さなければならないため、返せる確率はぐっと下がります。
課題はやはり初手に来たときの事故で、出せないときはただひたすら邪魔になります。しかしそれでも一枚デッキに入れるだけで、もっとも数が多いデッキに対しての実質的な特殊勝利カードをサーチ出来るというのは非常に魅力的で、事故を押して投入しました。実際、事故で負ける試合よりもこれで勝つ試合の方が多かったです。「これを出す暇があったら既に勝っている」という話もありますが、使っている限りそれは嘘です。相手場にモンスターが並んでライフを削りにいけない場合でも、こちらのライフが少なく動いても返しに詰められそうな状態からでも、出すだけで捲れます。クリフォートの永続増加を受けて《クリフォート・ツール》を無視してバックに除去を差し向けるプレイングを取る人がいるのも追い風で、放置されているパーツから強襲するのが強いです。
先行から《アポクリフォート・キラー》を出せるパターンがいくつかあり、だいたい初手4枚くらいで成立します。4枚とはいっても内訳はクリフォートなら何でも良かったり、《クリフォート・ツール》でパーツをサーチ出来たりするのでかなり緩いです。初手を見て《アポクリフォート・キラー》を出せるかどうかは少し慣れれば三秒くらいでわかります。労力の割に得るものが少ないので具体的なパターンの網羅はしません。例えば初手《クリフォート・ツール》《EMトランポリンクス》《クリフォート・ゲノム》《クリフォート・ゲノム》とか《クリフォート・ツール》《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》《クリフォート・ツール》《機殻の生贄》《機殻の要塞》は先行キラーなので適当に考えてみてください。
先行で《アポクリフォート・キラー》が出る場合は相手がわからなくてもやります。もちろん、相手がシャドールの場合は先行ワンキルです。

・《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》
ちょっとオシャレなサーチカードです。サーチ対象は《クリフォート・ツール》《EMトランポリンクス》の二種のみです。
「サーチの遅れが気になる」という意見もありますが、実際に《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》の遅れが目立つシーンは初手に《クリフォート・ツール》《召喚師のスキル》が無く、初動になるカードが《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》の一枚しかないときくらいです。このとき、この初手にある《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》が他のカードであったとしてもワンチャンすらなく負けているだけです。つまり、《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》が遅れたから負けたのではなく、《クリフォート・ツール》《召喚師のスキル》が無いから負けたのです。
真骨頂は《クリフォート・ツール》と被ったときです。スケールが4と小さいため、ペンデュラム召喚に使った上で更に動きを強化する《EMトランポリンクス》に変換され、柔軟性の高い動きを見せます。《クリフォート・ツール》から《クリフォート・ツール》になる《機殻の生贄》をサーチ出来るので、《クリフォート・ツール》と被った場合は《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》は《EMトランポリンクス》に向かう場合が多いです。
ダメージ軽減効果が見過ごされがちですが、稀に使います。例えば、対武神で、《機殻の生贄》を付けた《クリフォート・アーカイブ》で《武神−ヤマト》に殴る場合です。メインフェイズ1にスケールに《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》を置いておくことで、《武神器−ハバキリ》を受けたときのダメージを0にすることが出来ます。サーチカードとしてしか見ていないとついつい手なりでメインフェイズ2に設置してしまいそうなところですが、早めに張っておくことでライフを守れるわけです。もちろん、いつ張ってもサーチ効果は変わりなく使えるので、完全に張り得です。

・《EMトランポリンクス》
《クリフォート・ツール》と組んで《クリフォート・ツール》のサーチ効果を2回使わせるのが主な役割です。雑に強いカードで、最初は《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》でサーチ出来るため1だったのですが、素引きしたいと思って2に増やしました。
《クリフォート・ツール》と組めない場合であっても、本来は2枚必要なペンデュラム召喚を1枚で行えるカードという見方もできます。例えば、《クリフォート・シェル》《EMトランポリンクス》をスケールに置いたペンデュラム召喚で生け贄を確保し、《クリフォート・シェル》をバックしてそのまま生け贄召喚というのは他のスケールには出来ない芸当です。
特に捻った使い方やテクはなく、揃えて張れば良いだけですが、手札で被ったとき専用のパターンがあります(後述)。

☆各カード(魔法)
・《召喚師のスキル》
《クリフォート・ツール》をサーチするだけのカードです。
ちなみに、これからサーチ出来るからという理由でミラーなどで《フーコーの魔砲石》をサイドインするプランも試したのですが、単体では《魔法除去》くらいのスペックしかなく、実際にサーチする機会は非常に稀だったのでこのプランは捨てました。《フーコーの魔砲石》で破壊出来る《クリフォート・ツール》が相手のスケールに存在する時点で相手は次の《クリフォート・ツール》に繋がる《機殻の生贄》をサーチ出来ている可能性が高く、《クリフォート・ツール》を捨てて《フーコーの魔砲石》サーチという悠長なことをやっていればまず負けます。既に《クリフォート・ツール》を持っている場合は《フーコーの魔砲石》を探しに行ってもいいかもしれませんが、《フーコーの魔砲石》投入が活きてくるのは《クリフォート・ツール》と《召喚師のスキル》が被っている場合とか《召喚師のスキル》が被っている場合だとかで、まあレアパターンです。

・《機殻の生贄》
《クリフォート・ツール》に並びクリフォートの中核を成すカードです。3つの効果が全て強力で、《機殻の生贄》はどう使えるかというよりは、デッキ自体が《機殻の生贄》を前提に成り立っています。多分《機殻の生贄》が無かったらクリフォートは旋風BFくらいの強さだと思います。
まずパンプアップ+戦闘破壊耐性です。生け贄要員を置いて〜次のターンにリリースして〜なんていう最初期のような悠長な戦略が成り立つのはひとえにこの耐性がサーチ出来るからに他なりません。パンプアップの数値は微々たるものでこれによって戦闘結果が逆転することはあまりないですが、たまに2100になったクリフォートが《ライオウ》を突破したり、2つ装備して《M・HERO ダーク・ロウ》を突破したりしています。しかし、むしろこのパンプアップがあるせいで《機殻の生贄》を装備したクリフォートは《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》の射程に入ります。
次にクリフォートをダブルコストモンスターにする効果です。これによって、《機殻の生贄》を召喚権を消費しない生け贄のように扱うことが出来ます。
最後にサーチ効果です。装備モンスターのリリースによって発動しても強いですし、ブラフとしてノーリスクで場に置くことが出来る点が重要です。墓地に送られる方法を問わないので、ブラフにしたあとは自分の《大嵐》に巻き込んでも良いです。《アビスフィアー》や《アーティファクトの神智》と同様に、このカードの存在からクリフォートへの伏せ除去はリスクを伴うため、(永続以外の)罠との相性が良いです。また、この効果のおかげで《嵐》と組んでアドバンテージを稼ぐことが出来ます(後述)。

・《ナイト・ショット》
バック除去です。《サイクロン》でなくこのカードを採用した理由は対シャドールが大きいです。
シャドールが《堕ち影の蠢き》や《神の写し身との接触》を伏せてターンを回してきたとき、バックを放置したまま《クリフォート・ツール》を設置すると、起動前に《シャドール・ドラゴン》から起動を妨害されてしまいます。それを避けるためには《クリフォート・ツール》を発動する前にバックを破壊しなければならないのですが、《サイクロン》を使った場合、チェーンされそのままアドバンテージを取られてしまいます。《ナイト・ショット》はここを捲らずに破壊出来るのが優れています。
さて、シャドール側が2伏せでターンを返し、その内容が《堕ち影の蠢き》《神の写し身との接触》や《堕ち影の蠢き》《堕ち影の蠢き》の場合、《ナイト・ショット》で除去を試みても2枚をチェーン発動されてどちらも有効になってしまいます。しかし、この場合は1枚で2伏せを葬り、《クリフォート・ツール》を押し通せるのでまあ我慢出来ます。この2伏せに《サイクロン》で突っ込んだ場合はどちらを対象にしても悠々と発動されてアドバンテージを奪われ、《クリフォート・ツール》も妨害されるという最悪の展開が待っています。
対ヒーローに関しては《マスク・チェンジ》をケアして破壊出来ることもありますが、上手いヒーローは大抵《ナイト・ショット》をケアして多伏せやスタンバイ発動を行ってくるためにそれ程は有効には働きません。1:1交換は見やすいのでいいかなというくらいです。
対クリフォートに関しては《機殻の生贄》の裏目がありますが、《強制脱出装置》なり《激流葬》なりを破壊出来ればいいなという感じです。ミラーでは流石に《ナイト・ショット》よりは相手の《クリフォート・ツール》をカット出来る《サイクロン》の方が有効で、《サイクロン》と《ナイト・ショット》を適当に散らすことも考えたのですが、もっとも数が多いシャドールに対して絶望的な性能のカードをメイン投入するのはあまりにもリスクが高すぎると思い今回は《サイクロン》の採用は完全に見送りました。

・《強欲で謙虚な壺》
なんでも臨機応変に回収出来ます。初動では特殊召喚を行わないことが多いので、あまり制約は気になりません。最初は3枚投入していたのですが、《EMトランポリンクス》を2に増やしたときに減らしました。

・《大嵐》
クリフォートにおいても雑に強く、《クリフォート・ツール》を安全に通すことにも繋がり、入れ得という感じのカードです。
最初は自分の《クリフォート・ツール》を破壊してしまうのでややアンチシナジーだと思っていたのですが、全くそんなことはなかったです。《大嵐》で《クリフォート・ツール》を破壊しなければならない状況というのは、遅くとも前ターンに《クリフォート・ツール》を発動しているわけですから、《大嵐》を発動するターンに少なくとももう一度《クリフォート・ツール》を発動してから《大嵐》を撃つことが出来ます。最低でも《大嵐》で破壊されるまでに《クリフォート・ツール》は2回サーチ効果を発動出来るので、損が生まれることは基本ありません。
《クリフォート・ツール》で《機殻の生贄》をサーチ・セットしてから《大嵐》を発動することで次の《クリフォート・ツール》を回収することすらできます。ちなみに、この動きによって《大嵐》は疑似的にエクストラデッキの《クリフォート・ツール》に変換されます。これを使って展開力を増すレアパターンが存在し、例えば初手《大嵐》《クリフォート・ツール》《クリフォート・アーカイブ》《クリフォート・アーカイブ》《機殻の生贄》でも先行で《アポクリフォート・キラー》を立てることが出来ます。

・《機殻の要塞》
攻め筋を一つ増やすカードです。《クリフォート・ツール》からいつでもサーチ出来ますが、これをサーチするとき代わりにクリフォートはサーチ出来なくなるので基本的にはクリフォートが手札に溢れているときしか機能しません。リスクがあるだけあって、クリフォートがダブついている状況ではデッキにあるとなしとではかなり天地です。これを使った先行《アポクリフォート・キラー》パターン、《EMトランポリンクス》ダブり処理パターンも存在します。
《クリフォート・ディスク》との相性が良く、《クリフォート・ディスク》でSSしたクリフォート二体をリリースする動きが強力で、リリースしたときの効果もそのまま通るので大体決まれば勝ちです。狙って出来るものではないので小ネタ程度ですが、《クリフォート・ゲノム》リリース《クリフォート・ディスク》召喚で対象にした《強制脱出装置》が捲れ、《クリフォート・ディスク》が戻されたあとに《機殻の要塞》で出し直すのが宇宙です。

☆各カード(罠)
《スキルドレイン》《虚無空間》の6投は大分早くから確定していました。ミラーは少ない読みだったので捨てで、他のデッキを考えた時に明らかに強いのが割られないだけで勝てる永続プランです。《スキルドレイン》は自分のクリフォートの強化も出来るので尚更です。
枚数的に他にも防御が欲しいのですが、最低限満たして欲しい条件はセプスロに屈しないことです(当然永続6もこの条件を満たします)。罠を引いていてしかも伏せて有効なタイミングなのに、環境に蔓延しているセプタースローネが止まらないというのは笑い話にもなりません。一体何のための罠なんでしょうか?
罠の種類が先引き系か後引き系かはあまり気にしていないです。自分はクリフォートは絶対先行だと思っていて(後述)、じゃんけんに勝てば先行を取りますし他のデッキも後攻を取るものが多いからです。シャドールは枚数が必要なコンボデッキ、後攻ワンキルが可能、《シャドール・ドラゴン》が機能する、ミラーを考えると先行で出来る展開が限られるなどなど、基本後攻の方が有利です。ヒーローは先行《M・HERO ダーク・ロウ》or《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》が強力だし返しの能力がそこまで高くないので先行だろうと思ったんですけど、ヒーローユーザーに聞くと《M・HERO ダーク・ロウ》が解決されたときが谷なので手数が欲しいとか、5枚では意外と回らないとか言って後攻を取る人が多かったので、先行前提の考えにシフトしました。

・《スキルドレイン》
めちゃめちゃ強いです。防御に使えばミラー以外の攻め筋を概ねカットでき、発動と同時にクリフォートを強化出来ます。
《スキルドレイン》を発動した場合、生け贄召喚をしてもあまりライフが取れなくなるので、基本クリフォートは全て妥協召喚で送り出します。ペンデュラム召喚で出したモンスターも全て打点が復活するので、ペンデュラム召喚の威力も増します。一番強いのは妥協召喚したクリフォートの耐性が《スキルドレイン》によって復活することです。相手としては《スキルドレイン》が脅威なので破壊に向かいますが、《スキルドレイン》が破壊された後はクリフォートの打点はそのまま、更に耐性が復活するので、最強状態になったクリフォートとも戦わなければならなくなります。ヴェルズ戦などでは特にこれが顕著で、ヴェルズ側は《スキルドレイン》を破壊した上で前をどかさなければ勝負にならないので怒涛の決定力を持ちます。
ミラーで使いどころが少ないのが弱点ではありますが、それ以外には基本的に全て有効なので3投しています。一度通ってしまった《M・HERO ダーク・ロウ》《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》にもクリフォート召喚+《スキルドレイン》セットで(割られなければ)返すことが出来ます。

・《虚無空間》
《スキルドレイン》と同じく相手の動きを止めるために使います。クリフォートモンスターは破壊されたときに墓地ではなくエクストラデッキに行くため自壊せず、クリフォートの《虚無空間》は他のデッキよりも維持しやすいです。シャドールが融合から入ったときに《シャドール・ドラゴン》に割られることなく維持出来るのは《スキルドレイン》には無い利点ですが、モンスターの強化には貢献せず、後伏せが効かないため、基本的には《スキルドレイン》に比べると信頼度は少し低いです。
《虚無空間》を張った後はワンキルが出来るのでなければ《虚無空間》を盾にしたビートに移るのですが、このとき前をどう展開していくか、特に《機殻の生贄》を付けるかどうかはなかなか難しい問題です。《機殻の生贄》を付けない場合は前の攻撃力が足りず、《シャドール・ドラゴン》《シャドール・リザード》《E・HERO エアーマン》《光天使セプター》などに邪魔されてライフを奪えず無駄なドローを与えてしまうこともあるのですが、《機殻の生贄》を付けると《強制脱出装置》などで《虚無空間》が解決出来てしまうので裏目が増えます。
最終的には《機殻の生贄》の耐性を重く見て《機殻の生贄》即装備でいくことにしたのですが、実際に《強制脱出装置》で処理されることが多々ありました。

・《激流葬》
自分のモンスターを流してしまうので、1アクションで生け贄を置いて2アクションで捧げるというデッキのムーブには噛み合っていないのですが、防御性能が破格なのでアンチシナジーを押して採用しました。《機殻の生贄》を付けたクリフォートを流すと損は2なので、アドバンテージ的には、可能ならそのくらい流すか《クリフォート・ツール》を生き残らせてサーチ効果を使いたいところです。
セプスロにもまあ使えます。《光天使セプター》《光天使スローネ》《光天使スローネ》が出たところを《激流葬》、これで相手は2枚(と召喚権)を使って2ドローです。こちらが《激流葬》を使っていることを考えるとあまり褒められた結果ではないですが、ギリギリ大損害は避けたと言えるラインかなと思います。追加《ソウル・チャージ》でオワリなので本当にギリギリのギリです。

・《エフェクト・ヴェーラー》
後引きでの小回りが効く《強制脱出装置》を投入しない以上、先行で刺せるハンドトラップが欲しいと思って投入しました。
ヒーローに効くシーンが多く、《召喚僧サモンプリースト》に直撃すると非常に美味しいですし、《ヒーローアライブ》など《E・HERO シャドー・ミスト》の特殊召喚に撃つことで《M・HERO ダーク・ロウ》への牽制にもなります。特に致命傷になる《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》が出てくるのを待ってハンドから無効に出来るので、手札にあるとかなりの安心感があります。クリフォート+《機殻の生贄》で構えているときに《機殻の生贄》を飛ばしに来た《鳥銃士カステル》をカットするのもゲームエンド級です。
セプスロに対してはまあぼちぼちという感じです。セプスロ側としては《クリフォート・ツール》を《光天使セプター》効果で割りながら《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》魔法宣言が通ればゲームセットなので、出るのを待ってから《光天使セプター》効果ごと無効にします。破壊&ドローを込みで無効に出来るので、《エフェクト・ヴェーラー》で迎え撃った後の相手の消費は2枚、2ドローして《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》が棒立ちという格好です。返しで《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》を処理出来れば大損害は避けられたと言っていいと思います。《激流葬》と違って、即《ソウル・チャージ》から再度《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》という裏目が生じないのはいいところです。
対シャドールでは、《シャドール・ドラゴン》が落ちるだろうタイミングの《エルシャドール・ネフィリム》《マスマティシャン》に撃つことでバックを一枚守るのに使えます。他にも対処が難しい《ダーク・アームド・ドラゴン》《カオス・ソルジャー −開闢の使者−》に対して手札から対抗出来るのは嬉しいところです。これに限ったことではないですが、クリフォートは《機殻の生贄》をサーチすることで戦闘で対処出来ない前を簡単に作れるので、そこをしばくために出てきたモンスターをカットすればライフを守れる上に二手目の生け贄召喚に繋げることが容易になります。
ミラーでは基本的に撃つところが無いですが、《氷結界の龍 トリシューラ》に向かえることが稀にあります。《EMトランポリンクス》絡みのスケールでクリフォートを2体以上ペンデュラム召喚して、《エフェクト・ヴェーラー》追加で《氷結界の龍 トリシューラ》です。

☆エクストラデッキ
《EMトランポリンクス》絡みのペンデュラム召喚とか、たまたま《クリフォート・ツール》がいないときに《クリフォート・ディスク》が通った場合とか、《クリフォート・ゲノム》で自分のスケールを破壊した場合に出せます。基本出ないです。
・《A・O・J カタストル》
《エフェクト・ヴェーラー》で出せます。ミラーで《機殻の生贄》が付いたクリフォートを破壊出来ますが、使ったことは無いです。
・《氷結界の龍 トリシューラ》
《エフェクト・ヴェーラー》で出せます。出れば流石に強いです。
・《恐牙狼 ダイヤウルフ》
たまたまスケールが無い状態で《クリフォート・ディスク》が通ったときにこれでバックを割ればワンキルになったり美味しい展開が出来るときがあって、そういうときに出します。
・《No.101 S・H・Ark Knight》
《E・HERO アブソルートZero》を倒せます。
・《No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク》
シャドールの《超電磁タートル》をどかせばキルになることがあります。
・《ガガガガンマン》
《クリフォート・ディスク》《シャーク・フォートレス》絡みの7600パターンで、《クリフォート・ツール》がデッキに2枚無かったり使いたくないときに《シャーク・フォートレス》の代わりに登場して7200のパターンになります。比較的使う方です。JDCでも横が自分の《大嵐》で自分のスケールを壊してから出して勝っていました。
・《深淵に潜む者》
他にない抑え込み効果を持っているのでたまに欲しくなります。《強制脱出装置》が入っていた頃はシャドール相手にこれ+《強制脱出装置》で構えたりしてました。
・《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》
スケールに《クリフォート・ゲノム》《クリフォート・シェル》を置くことで相手のモンスターを何でも破壊出来ますが、それらは《クリフォート・ツール》と置いてもペンデュラム召喚が出来ず、基本スケールに置きたくないのであまり使うことはないです。ミラーでちょっと強いです。
・《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》
相手場に《クリフォート・ディスク》《クリフォート・シェル》がいて自分が《クリフォート・ディスク》を出したとき、他のバックアップが無くても相打ち以外で《クリフォート・ディスク》を処理出来ます。比較的出す方です。
・《励輝士 ヴェルズビュート》
通るシーンでは強いです。
・《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》
《クリフォート・ディスク》でアタックした後に抑え込みを出すくらいしかやることがないときに出します。
・《鳥銃士カステル》
自分クリフォートを裏側にして耐性復活させたり出来るんですけど、やったことは無いです。
・《シャーク・フォートレス》
《クリフォート・ディスク》から《クリフォート・ツール》2枚出して7600です。有名なパターンですが、使用頻度は低いです。死なない癖にデッキの《クリフォート・ツール》を使い切ってしまうので無駄にリスクが高く、発動出来ないこともあり、《ガガガガンマン》の7200で代用できる場合がほとんどです。
・《No.61 ヴォルカザウルス》《迅雷の騎士ガイアドラグーン》
《クリフォート・ツール》2枚から大火力が出ます。《シャーク・フォートレス》よりはまだ使う気がします。

持ってなかったので入れられなかったんですけど、直前に勧められた《No.82 ハートランドラコ》がけっこう強いかもと思いました。スケールがあるため攻撃されず、《虚無空間》とかと合わせて4000ポイント取りやすい気がします。

☆デッキごと
・ミラー
まず第一にミラーでは《機殻の生贄》が強力です。クリフォートは《機殻の生贄》を除去する手段がかなり少なく、一番あるのが《クリフォート・アーカイブ》、次に《クリフォート・ゲノム》、あとは罠くらいです。述べた通り初動で《クリフォート・アーカイブ》効果起動に辿り着けることは多くないので、先にクリフォート+《機殻の生贄》を設置した側がそれを除去されることなく、次の生け贄召喚を成功させてそのままゲームが終わることが多いです。
また、メインギミックから繰り出される前の除去が《クリフォート・アーカイブ》程度しかないので、耐性が復活した《クリフォート・シェル》《クリフォート・ディスク》の対処はほぼ戦闘破壊に限られます。よって、それらを《機殻の生贄》やスケールでバックアップした状態は強力です。
基本一戦目はかなり不毛なゲームです。《クリフォート・アーカイブ》+《機殻の生贄》を先に構えた側がそのままゲームを終了させることが多く、特に片方だけが最速で《クリフォート・ツール》を入手した場合などは入手していない側の勝ち目はかなり薄いです。
二戦目以降は《機殻の生贄》にはサイドインが濃厚な《帝王の烈旋》の裏目が発生します。しかし、《帝王の烈旋》を食らわない限りは《機殻の生贄》の構えは依然として強力なので、日和らずにこれを押し通す方向で考えました。
《帝王の烈旋》をケアするために《起動する機殻》を使います。《帝王の烈旋》チェーン《起動する機殻》で自分フィールドのクリフォートは生け贄にならなくなるので、構えてあると安心です。
他にも《起動する機殻》には色々な使い道があり、《クリフォート・ディスク》《クリフォート・シェル》のレベルを戻して耐性を得た状態にしたり(《クリフォート・アーカイブ》に弾かれない、先述)、相手の《クリフォート・ディスク》の効果を無効にして死ぬところを死ななくしたできます。
後は相手の《奈落の落とし穴》をカット出来ると嬉しく、《激流葬》と組み合わせると《サンダー・ボルト》になります。
《魔法効果の矢》は《クリフォート・ツール》を叩く以外にも、張られたスケールを全部剥がしたり《機殻の生贄》もついでで同時に葬れるのが強力です。ミラーではペンデュラム召喚はやり得なので相手が設置したスケールが破壊出来ずに圧死することもあり、特に相手の初動が《クリフォート・ツール》《EMトランポリンクス》だった場合、《サイクロン》ではまず間に合いません。バックは《起動する機殻》である程度睨めますし、《サイクロン》よりも《魔法効果の矢》を選択しました。
サイド後は《デビル・フランケン》からの《ナチュル・エクストリオ》を警戒して使わなくてもスケールを先張りしておきます。《ナチュル・エクストリオ》は既に張られてしまったスケールには対処できないので、もし出されてもペンデュラム召喚から倒せます。

・対シャドール
まず最初に《大嵐》は無理です。ケア出来ません。色々ケアする方法を考えたんですけど、どうやっても裏目が残るので割り切るしかないと思いました。サイド後の《異次元グランド》は唯一破壊されても効果が残留するので少ない伏せでも機能させることができ、《大嵐》にやや強いです。
全伏せを盾にしてこちら側のアクションを押し通します。《クリフォート・ツール》やバックを張ることで必然的に《シャドール・ドラゴン》との戦いが発生しますが、《シャドール・ドラゴン》は1ターンに1度しか発動出来ないのが弱点で、これを突いて大量の脅威で対抗します。普通ならばサーチの効く《シャドール・ドラゴン》側が有利な攻防ですが、《クリフォート・ツール》は《機殻の生贄》をサーチすることで脅威を複製して対抗出来ます。
例えば初動で《クリフォート・ツール》+《機殻の生贄》+罠で構えた場合、2つの初動から既に3つの脅威を張ることが出来ています。罠を狙えば《機殻の生贄》が割れないのでライフを削れず、《機殻の生贄》を割ればその逆という感じです。どちらの場合も《クリフォート・ツール》が残るので王手は継続しますし、《機殻の生贄》は更に脅威となる《クリフォート・ツール》を回収します。しかし、《クリフォート・ツール》が一回も発動出来なければ複製は出来ずに普通に破壊一発で終わりなので、先行最速《クリフォート・ツール》の効果を使うことがいつにも増して重要になってきます。実際には更に《堕ち影の蠢き》《神の写し身との接触》からの《シャドール・ドラゴン》で自ターンでも破壊が入ってきます。
《機殻の生贄》の戦闘破壊耐性はそれなりに信頼出来ます。シャドール側のメインアタッカーである《エルシャドール・ネフィリム》からは(それ自体では)解決されず、《機殻の生贄》を破壊することなくクリフォートを叩けるのは《エルシャドール・ミドラーシュ》絡みのシンクロであるとか、白黒絡みの4エク、ダムド開闢くらいです。
特に対シャドールで重要になってくるモンスターが《クリフォート・シェル》です。大体先述しましたが、解決手段が少なく、《機殻の生贄》が付いていればなお強いです。あと、《アポクリフォート・キラー》を出せば勝ちなのも書いた通りです。
採用率が上がっている《超融合》が地味に頭の痛いカードです。永続、《機殻の生贄》のいずれも一発で乗り越え、前を排除しながら大きくライフを持っていきます。後ろに除去を置いておけばライフは守れるので、それでなんとかという感じです。
サイドインする《異次元グランド》はクリフォートと特に相性が良いです。《異次元グランド》を発動したターンシャドール側は動くことが出来ず、1ターン場を守れること、生存することが確定し、2アクションの間のターンを埋めるまさにコンセプト通りのカードです。ただ、まずいところが二つだけあり、一つは手札からの素セプスロには全く触れないことです。一戦目で光天使が見えた場合は投入枚数を減らしたりしていましたが、バックを引いているのにセプスロに触れないという事態はかなり厳しいです。もう一つは《シャドール・ドラゴン》絡みの《神の写し身との接触》をチェーンされることです。この場合、《シャドール・ドラゴン》で《機殻の生贄》が破壊され、出てきた融合体との戦闘でクリフォートが破壊、除外されます。クリフォートがエクストラデッキではなく除外ゾーンに行ってしまうので返しに差し支える上、2アクションが成り立たなくなるので少し寒い展開です。それでも、チェーン処理の都合上素材は《シャドール・リザード》ではダメで、《神の写し身との接触》《シャドール・ドラゴン》の二種を素引きされた上で他のアクションで《異次元グランド》を捲らされるというシチュエーションで無ければ起こり得ないのでまあレアケース、別にいいかなと思って割り切っていました。同様に《異次元グランド》に《神の写し身との接触》をチェーンされて起こるケースで、《シャドール・ヘッジホッグ》絡みの融合から《シャドール・ファルコン》+《エルシャドール・ミドラーシュ》→《ブラック・ローズ・ドラゴン》という展開も稀にあるんですけど、この場合は《エルシャドール・ミドラーシュ》が除外されて回収効果が発動せず、そんなに辛い展開にはなりにくいです。
サイドに、たまにメインにいる《ライオウ》は結構強いです。素引きしたスケールor《機殻の生贄》+クリフォートで簡単に突破出来るように見えるんですけど、薄いバックアップで突っ込んでいくのは攻撃宣言時の《堕ち影の蠢き》《サイクロン》などでスケールや《機殻の生贄》を破壊されるのが大裏目で、そのまま自爆特攻になってしまうと解決がかなり絶望的になります。《機殻の生贄》を破壊された場合サーチ効果を使うことも出来ません。こればっかりは引き次第というか、《ライオウ》が立っている限り勝てないので突っ込むしかないです。一応、余裕があれば二枚バックアップを張ってクリフォートの打点を2400にしておけば戦闘破壊が通らないことは少なくなります。

・対ヒーロー
大体シャドールと同じ感じで、ガバで構えて適宜バックを捲りながら迎え撃ちます。《大嵐》からの抑え込みに対して《スキルドレイン》後撃ちで捲れる可能性があるのですが、風系魔法の連打を考えると割り切らざるをえません。
《クリフォート・ツール》を妨害してくる《M・HERO ダーク・ロウ》《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》は普通に無理で、こいつらを巡る戦いという感があります。《M・HERO ダーク・ロウ》はお祈りサーチに走ることも可能ですが、《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》は罠以外では本当に無理です。
サイド後はライフを守りながら抑え込みを排除出来る《聖なるバリア−ミラーフォース−》を投入しました。《M・HERO ダーク・ロウ》+サーチした《E・HERO エアーマン》で破壊されるカードですが、クリフォートは元々《激流葬》が濃厚なデッキなので破壊効果を使われることはあまり無いです。また、《M・HERO ダーク・ロウ》が成立すると仕事が無くなる《強欲で謙虚な壺》はoutすることが多いです。
ちなみに、《クリフォート・アーカイブ》はリリース後に除外されても効果を発動出来るので《M・HERO ダーク・ロウ》をバウンス出来ます。あと、《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》の効果を勘違いしている人も多いですが、守備表示のモンスターは破壊出来ないので、《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》が抑えに立っている状況でも、クリフォートを横でペンデュラム召喚すればペンデュラム召喚からの返しは普通に行うことが出来ます。生け贄召喚した最上級クリフォートは自身の耐性効果で《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》の効果を受けません。

☆不採用になったカードたち
・《嵐》
通常魔法
自分フィールド上の魔法・罠カードを全て破壊する。
その後、破壊したカードの数だけ相手フィールド上の魔法・罠カードを破壊する。

《大嵐》では無い方です。覚えている人はあまりいないと思うのでテキストを貼っておきました。
劣化《大嵐》としてカスノーレアのうちの一つのように思われている《嵐》ですが、クリフォートではアドを取りながら動きを強化出来る、かなりの強カードです。
1.《クリフォート・ツール》発動、《機殻の生贄》サーチ、セット
2.《嵐》発動、《クリフォート・ツール》《機殻の生贄》を破壊して相手の伏せを2枚破壊
3.《機殻の生贄》効果、《クリフォート・ツール》回収
この動きで《クリフォート・ツール》《機殻の生贄》の2枚から《クリフォート・ツール》を持ったまま相手の伏せを2枚破壊出来ているので、1:2交換が成立しています。更にエクストラデッキに《クリフォート・ツール》を送り込めているのもポイントで、ペンデュラム召喚の威力が大きく増します。ペンデュラム召喚する予定のクリフォートをスケールに置くことで、損失なく更に破壊枚数を増やすことも出来ます。
以上のように非常に強力な一枚なのですが、あまり環境に合っておらず、今回は採用を見送りました。まず、二戦目以降にバック破壊に求める役割は《クリフォート・ツール》を張る前に《クリフォート・ツール》を破壊しにくる風系の魔法を排除することなので、それを満たせない《嵐》はサイド向けのカードではなく、投入するならばメインからになると思います。それを踏まえてメインの相性を具体的に書くと、
-対シャドール
フリーチェーンが多く、《クリフォート・ツール》前提で《堕ち影の蠢き》《神の写し身との接触》破壊を考える意味はそんなにないです。
-対クリフォート
クリフォートは罠を置くことが多いデッキなのですが、今クリフォートはミラーを捨て気味の構築が多く、《嵐》で伏せを剥がしたところで持て余していた《スキルドレイン》や《虚無空間》が捲れることも多いです。特に《嵐》は通常魔法なので《クリフォート・ツール》のサーチを止めることが出来ないのがマイナスです。
-対ヒーロー
ヒーローのバックは結構まちまちで、伏せが多い人も少ない人もいます。1枚でも割れればアドバンテージ的にはトントンなのでそれはまあいいんですけど、《M・HERO ダーク・ロウ》や《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》が存在している場合は発動すら満足に出来ないのが問題です。ヒーローは後ろよりも前にゲームエンド級の脅威を置くことが多く、バック破壊のウェイト自体そんなに高くないです。

総じて噛み合っていないので抜けていきました。ただ、今は《ナイト・ショット》《サイクロン》が蔓延しているため、1伏せを嫌って《大嵐》を割り切った多伏せに走るプレイが多く、そこを綺麗に刈り取れる《嵐》のポテンシャルは非常に高いと思います。環境次第ではかなりチャンスのあるカードです。

・《増殖するG》
《エフェクト・ヴェーラー》と一緒にひとまず検討してみましたが、全く強くなかったです。今SS絡みのアクションはストップが容易なものだったり、そもそも抑止力にすらならなかったり、《増殖するG》無視でブン回されても返せなかったりだのでことごとく話になりません。
三つ挙げたものの具体例はそれぞれ、ストップが容易なものがシャドールの融合やセプスロ、そもそも抑止力にならないものが《召喚僧サモンプリースト》や《ヒーローアライブ》から《M・HERO ダーク・ロウ》に向かうアクション及び融合に付随した《シャドール・ドラゴン》の破壊効果など、無視のブン回しが返せないのはセプスロや《ソウル・チャージ》からの《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》などです。死ぬ場合は全無視で回されるので即死するケースも役に立ちません。

・《禁じられた聖杯》
伏せていないといけない代わりに、ダメステや《M・HERO ダーク・ロウ》や自分にも撃てる《エフェクト・ヴェーラー》です。
小回りは効くんですけど、色々なものに発動出来る割にはどれも中途半端です。シャドールがセットから入ってきたときは流石に強いですけどそんなに期待出来ないですし、《M・HERO ダーク・ロウ》には先撃ちが確定なので更に罠でアクションを弾かれたときがお通夜、自分に対して使う場合も相手のターンに耐性を得ていたい都合で自ターンの先撃ちが基本なので、相手のアクションを見る前に自分の防御を減らさなくてはならず、相手にもそれを見せてしまうのが良くありません。
全体的に、引いてもあまり嬉しくないので抜けました。

・《奈落の落とし穴》
ミラーで少し強いだけで、除去性能は発動タイミングの限られた《強制脱出装置》みたいなものです。
かなり前から、クリフォートが登場した頃から思ってたんですけど、これシャドールの《マスマティシャン》がド裏目なんですよね。《マスマティシャン》召喚をスルーすると《ライトロード・アーチャー フェリス》が落ちた場合に《ブラック・ローズ・ドラゴン》《アーカナイト・マジシャン》が止まらず大惨事です。かといって《マスマティシャン》に発動すると相手は除外を見てから落とすカードを選択できるので、《シャドール・ドラゴン》なり《シャドール・ヘッジホッグ》なりを落とせます。《マスマティシャン》からの《シャドール・ドラゴン》で《奈落の落とし穴》が破壊されるならまだしも、これは《マスマティシャン》に罠を使わされた上でアドバンテージを突き放されているので流石にヤバいです。
そもそもミラー自体少ないと読んでいたので採用は見送りました。

・《強制脱出装置》
数多の高速ビート同様、前を弾いてライフを取れて2アクションの高速展開に噛み合っています。《クリフォート・ゲノム》スタートならバックを割れますし、《クリフォート・アーカイブ》と役割が被ることもそんなに無いです。《クリフォート・ツール》がエクストラデッキからペンデュラム召喚で簡単に回収出来ます。
対シャドールでは融合モンスターを弾いてライフを守れ、対ヒーローでは《M・HERO ダーク・ロウ》《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》に後から対処出来る数少ない罠であり、ミラーでも《機殻の生贄》付きのクリフォートをカットする役割を持てます。
まあ良いことづくめで実際かなり最後まで採用していた罠なんですけど、セプスロにほとんど対応出来ないので採用を諦めました。《光天使セプター》《光天使スローネ》のどちらに発動してもアドバンテージを大きく失う上に次のセプスロが匂ってきます。《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》に発動しても1破壊1ドローが通るので枚数差が追いつきません。

・《ブレイクスルー・スキル》
《エフェクト・ヴェーラー》と競合するカードです。後引きで《M・HERO ダーク・ロウ》に対処できるのがウリですが、《エフェクト・ヴェーラー》でも不完全ながらも対応出来ますし、1ターンのラグは結構厳しいです。
先伏せしたときの威力は高く、《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》を完全に無力化したり、《E・HERO シャドー・ミスト》から《マスク・チェンジ》に触らせないようにしながら更に《M・HERO ダーク・ロウ》《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》にも睨みを効かせるなんてことをやってのけます。ミラーで少ないながらも使い道があるのも《エフェクト・ヴェーラー》に勝るところで、本来ならば《クリフォート・アーカイブ》の効果を受けない相手の《クリフォート・シェル》《クリフォート・ディスク》をバウンスしたり、《エフェクト・ヴェーラー》では無効に出来ない《クリフォート・ディスク》の特殊召喚効果を無効にしたりできます。クリフォートは《エルシャドール・ミドラーシュ》がキツくないので、対シャドールはあんまり活きるシーンが無いです。

・《隠されし機殻》
サイドに採用していたんですけど、不採用で良かったカードです。二本目以降《クリフォート・ツール》が爆速で割られたとき、3枚エクストラデッキに行くと詰むのが嫌で投入していたんですが、初動周りで引くとかなり邪魔だったのと、タイムラグがあるせいで思うように活躍しませんでした。《クリフォート・ツール》がエクストラデッキに行ったのを見てから伏せると遅すぎるんですけど、かといって先に伏せておくとフリーチェーンを活かせないまま破壊されてしまいます。入れるにしても同じような役割で即効性のある《レスキューラット》の方が良かったかなと思います。
《クリフォート・ツール》が一度も発動しないまま次々に割られていくという普通なら絶対無理な展開を余裕で捲れるので、うまく発動出来る環境ならポテンシャルが高いとは思うんですが。

・《レスキューラット》
ほぼ《隠されし機殻》と同じ役割で、葬られた《クリフォート・ツール》を二枚も回収出来ます。特殊召喚効果の方もそれなりに強力で、《クリフォート・ツール》が割られた直後から《No.61 ヴォルカザウルス》《迅雷の騎士ガイアドラグーン》でライフを大きく詰めることが出来ます。ただし、これを一度使うと(《レスキューラット》《隠されし機殻》を複数投入していない限り)基本的にはもう二度と《クリフォート・ツール》には触れないので、かなり博打なアクションではあります。

☆その他
・先後
自分はクリフォートは常に先行を取っています。理由は四つあり、何度も言っている通りクリフォートが2キルデッキなので先行1ターン目で生け贄設置、先行2ターン目で生け贄召喚という流れが理想的なのが一つ、手札誘発や後伏せよりも遥かに信頼できる先伏せの罠を設置して相手の初動を妨害出来るのが一つ、《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》の遅れが気になるのが一つ、《クリフォート・ツール》が通りやすいのが最後の一つです。
先行1ターン目の生け贄設置から次の生け贄召喚に繋ぐ場合、相手に許された猶予は後攻1ターン目のみですが、後攻1ターン目から同じことをしようとすると、こちらがキルに向かうアクションに辿り着く前に相手は先行1ターン目と先行2ターン目の2ターンを使って動けてしまいます。罠の設置に関しては、相手が抑え込みに向かってくるヒーロー戦で特に顕著です。《虚無空間》は先置きでしか機能しないですし、《激流葬》も後置きよりは先置きの方が働きやすいです。後置きで機能する《強制脱出装置》に頼る手もあるかもしれませんが、既に述べた通り後置きで動く代わりにパワーが低く、犠牲にするものも大きいです。《クリフォート・ツール》が一回通るかどうかというのも非常に重要です。《クリフォート・ツール》は一度通せば実質《クリフォート・ツール》になる《機殻の生贄》をサーチ出来るので、一度だけ通るのと一度も通らないのでは天地です。
「《クリフォート・ツール》が無いと動かないデッキなので初手が6枚ないと不安」という理由で後攻を取る人もいるみたいなんですけど、後攻を取ったことで《クリフォート・ツール》に触れるケースというのは、デッキの上から1〜5枚目に《クリフォート・ツール》《召喚師のスキル》がなく、かつ6枚目に《クリフォート・ツール》《召喚師のスキル》があるときだけです。デッキの上から6枚目だけにピンポイントで《クリフォート・ツール》《召喚師のスキル》がある確率と、先行の相手が《クリフォート・ツール》を叩くカードを置いてターンを返す確率を考えたとき、ただ単に《クリフォート・ツール》が成立する確率ですら先行の方が高いと思います。

・《EMトランポリンクス》が被ったときのパターン
《EMトランポリンクス》が手札に被った場合、《EMトランポリンクス》召喚を絡めて大火力を出すパターンがあります。具体的には《クリフォート・ツール》《EMトランポリンクス》《EMトランポリンクス》のハンドから7600火力であり、使う頻度は少ないですが、知らないと《EMトランポリンクス》を持て余したまましょっぱいアクションしか出来ないので重要です。クリフォートの他のワンキルは大体はハンドを見ればわかるのでいちいち覚えてなくてもいいですが、これは知らないと無理です。
1.《クリフォート・ツール》発動、《クリフォート・ゲノム》サーチ
2.《EMトランポリンクス》発動、ペンデュラムで《クリフォート・ゲノム》SS、《クリフォート・ツール》バック
3.《クリフォート・ツール》発動、《機殻の要塞》サーチ
4.《EMトランポリンクス》召喚、効果で《クリフォート・ツール》バック
5.《クリフォート・ツール》発動、《クリフォート・ディスク》サーチ
6.《機殻の要塞》発動、《クリフォート・ゲノム》《EMトランポリンクス》をリリースして《クリフォート・ディスク》召喚
7.《クリフォート・ゲノム》効果対象《クリフォート・ツール》、《クリフォート・ディスク》効果で《クリフォート・ツール》2枚SS
8.《クリフォート・ツール》×《クリフォート・ツール》→《シャーク・フォートレス》
9.《シャーク・フォートレス》効果対象《シャーク・フォートレス》で2800+2400×2=7600

・クリフォートの状態
クリフォートモンスターはステータス・効果を決定するに際して多くのことを参照します。特に多いのが《クリフォート・シェル》で、
1.妥協召喚ないし特殊召喚で場に出しているか(打点1800?)
2.通常召喚で場に出しているか(耐性の有無?)
3.効果が無効になっているか(打点復活?)
4.クリフォートを生け贄にして召喚しているか(貫通・二回攻撃?)
の4点をチェックしないといけません。勘違いしている人も多いのですが、妥協召喚で場に出したあと《スキルドレイン》で効果を無効にし、更に《スキルドレイン》が破壊された後の《クリフォート・シェル》のステータスは「攻撃力2800」「耐性」です。クリフォートをリリースしていないので貫通・二回攻撃は付きません。ペンデュラム召喚で場に出した後、同様に《スキルドレイン》が一瞬だけかかった場合は「攻撃力2800」のみです。通常召喚しておらず、クリフォートをリリースしているわけでもないので耐性も貫通・二回攻撃も発生しません。
他に出し方関連でややこしいところとしては、《クリフォート・シェル》《クリフォート・ディスク》の効果はクリフォートモンスターが最低一体リリースに含まれていれば有効ですが、《アポクリフォート・キラー》は生け贄全てがクリフォートでなければ場に出せません。

・サイド後の《妖精の風》
永続プランだとサイド後の《妖精の風》はどうするのみたいなことを言われたことがあるんですけど、そもそも《妖精の風》は撃たれてもそんなに痛くないです。《クリフォート・ツール》《スキルドレイン》《虚無空間》《機殻の生贄》あたりは、いずれも発動した瞬間(《機殻の生贄》だけは破壊された瞬間)にアドバンテージを取れるカードなので、永続系一枚目を設置した時点で《妖精の風》をチェーンされれば1:1交換に収まりますし、永続系一枚目を設置した時点で《妖精の風》スルー、二枚目で発動みたいなことをされた場合でも、アドバンテージで負けることは特にありません。

・《魔封じの芳香》
一度も使われなかったんですけど、かなり強いクリフォートメタだと思います。
スケールは裏では設置出来ないので、《魔封じの芳香》がある状況では《クリフォート・ツール》は何ターンかけても発動出来ません。《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》魔法宣言が捲るだけで唱えられているようなものです。
実際には先に張られた《クリフォート・ツール》を破壊してからでないと機能しないので、もう少し事情が複雑だとは思いますが、《クリフォート・ツール》を封印出来るのは流石に強いです。
ラベル:クリフォート JDC
posted by LW at 22:11| Comment(0) | デッキ考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年09月06日

【デッキ考察】魔導

魔導について書きます。
環境に対して理論が固まっている状態ではないですし、今期が2ヶ月で終わってしまうのでなるべく受けが広そうな書き方をしています。例えば、案を挙げるだけ挙げて結論は出しません。案は有れば有るだけ良いので、僕が思っていることを喋ることで、他の魔導ユーザーが何かいいことを思い付いたりすればいいな〜と思います。

§1:魔法

☆《グリモの魔導書》
デッキの中で最も重要な位置を占めるカードで、《グリモの魔導書》にアクセス出来ない試合は負けと言っても過言ではありません。
何故重要かというと、《グリモの魔導書》が無ければデッキ全体のギミックが稼働しないからです。コピー元が存在しない《セフェルの魔導書》は発動出来ず、結果墓地が肥えないので《ゲーテの魔導書》も発動出来ません。また、墓地が肥えないということは《魔導書院ラメイソン》で戻す魔導書が確保出来ませんし、《ゲーテの魔導書》が発動出来なければ魔導書が除外されないため《アルマの魔導書》も発動出来ません。更には《魔導書士 バテル》が墓地に落ちないので《ネクロの魔導書》も発動が怪しくなります。
《グリモの魔導書》《魔導書士 バテル》の2種6枚に加えて《魔導書の神判》からも《グリモの魔導書》を引き出すことが出来た前期に比べ、今期はアクセス手段をどう確保するかが大きな問題になります。2種6枚は重要性に対して信用出来る数字ではありません。
この問題を解決する案としては以下のようなものがあります。

1.《魔導書庫クレッセン》
《魔導書の神判》が健在だった前期においては《グリモの魔導書》・《セフェルの魔導書》・《魔導書の神判》を指定することで《魔導書の神判》からのサーチや《セフェルの魔導書》からの再抽選を含めて高い確率で《グリモの魔導書》までアクセスすることが出来たのですが、《魔導書の神判》が禁止になった今期は「当たり」の確率が下がっており、サーチカードとしての信用度は低いです。前期同様、中盤以降にトップで引いてきた場合に活かせない問題も抱えています。

2.《強欲で謙虚な壺》
《グリモの魔導書》を探しに行くのはもちろん、《グリモの魔導書》を入手した後も安定して必要なカードを探しに行けるのが強みです。
一方、制約の都合で《魔導召喚士 テンペル》《魔導法士 ジュノン》《魔導書庫クレッセン》との兼ね合いが悪いのが難点で、それらと被った場合は順番を考えながら数ターンがかりで使っていくことになります。

3.《ヒュグロの魔導書》
サーチ効果を使用するためには
・バトルフェイズを行える(先行1ターン目でない)
・殴れる魔法使い族モンスターを所持している
・殴れる相手モンスターがいる
・バックに妨害されない(《トーラの魔導書》で妨害を弾く)
といった条件をクリアする必要があります。裏を返せば、上手くいけば《グリモの魔導書》の入手と戦闘破壊を両立する一挙両得の初動が出来る可能性もあります。積極的に使用していく場合、相性が良い《お注射天使リリー》《魔導戦士 ブレイカー》を併用する手があります。

4.《魔導教士 システィ》
リターンが大きいのが最大の強みで、次ターン以降の攻め手段も確保してくれるのが嬉しいところです。また、生きているので魔導書でサポートしてアタッカーとしても使用出来ます。
弱みは全体的な挙動の遅さです。入手した《グリモの魔導書》を使用出来るのは最速でも次ターン以降になり、更に召喚権を消費して場を空けることが確定しているため、《ゲーテの魔導書》を置いたり《魔導書院ラメイソン》を扱うことが出来ません。後攻では特に遅さが際立ち、既に《魔導教士 システィ》の効果を使う余裕がなくなっていることもあります。

5.《魔導化士 マット》
効果で《グリモの魔導書》を墓地に置けるので、手札の《セフェルの魔導書》を実質的に《グリモの魔導書》として使うことが出来たり、《ゲーテの魔導書》《魔導法士 ジュノン》を経由した《アルマの魔導書》で回収したり出来ます。出来ることはそれだけで、組になる魔導書を引いていなければ意味がないので《グリモの魔導書》事故を解決する手段としては微妙な感じです。

☆《ゲーテの魔導書》
除去性能の高さについては今更言うまでもなく、《ゲーテの魔導書》をサーチして使用出来ることは今期においても魔導の明確な強みです。
相手にプレッシャーをかける意味でも常に墓地に3枚魔導書を用意するのが魔導の基本ですが、《魔導書の神判》を用いて簡単に魔導書が溜められた前期と比べて今期は墓地に魔導書を確保することが難しくなっており、《ゲーテの魔導書》で除外する魔導書をどう確保するかは課題の一つになります。

・初動での魔導書の確保
基本的には初動で墓地に溜められる魔導書は《グリモの魔導書》と《セフェルの魔導書》で2、《魔導書庫クレッセン》か《ヒュグロの魔導書》が絡んで3ないし4が限界になります。
《魔導書庫クレッセン》と《魔導書士 バテル》or《グリモの魔導書》を重ねて引いた場合、《魔導書庫クレッセン》《グリモの魔導書》《セフェルの魔導書》の3枚を初動で墓地に置くことが出来ます。
例えば初手《グリモの魔導書》《魔導書庫クレッセン》で魔導書Aと魔導書Bをサーチしたい場合、まず《魔導書庫クレッセン》で《セフェルの魔導書》・魔導書A・魔導書Bを選択します。
 1.《セフェルの魔導書》を引いた場合:《グリモの魔導書》で《魔導書士 バテル》を経由して魔導書Aサーチ、魔導書Aを見せて《セフェルの魔導書》で魔導書Bサーチ
 2.魔導書Aを引いた場合:《グリモの魔導書》で《魔導書士 バテル》を経由して《セフェルの魔導書》サーチ、魔導書Aを見せて《セフェルの魔導書》で魔導書Bサーチ
 3.魔導書Bを引いた場合:《グリモの魔導書》で《魔導書士 バテル》を経由して《セフェルの魔導書》サーチ、魔導書Bを見せて《セフェルの魔導書》で魔導書Aサーチ
いずれのカードが手札に入った場合も墓地に魔導書を3枚溜めながら魔導書A・魔導書Bをサーチ出来ます。
これを応用して、《グリモの魔導書》《魔導書士 バテル》を引いた場合、まず《魔導書士 バテル》を召喚、《魔導書庫クレッセン》サーチを経由して目的の魔導書をサーチすることで、墓地の魔導書枚数を1枚水増ししながら目的の魔導書2枚を入手することが出来ます。墓地を肥やすだけではなく、これ以降にトップで《魔導書庫クレッセン》を引く確率を下げる効果もあります。
また、1ターン中に墓地に置ける魔導書の枚数は限られているため、サーチしたい魔導書が既に手札に入っている場合でも可能な限りサーチカードは発動しておくべきです。

・魔導書の循環
一度《ゲーテの魔導書》を発動した後は、減った墓地の魔導書を復旧させる必要があります。前期でも使えたテクニックですが、除外ゾーンに置いた《セフェルの魔導書》は《アルマの魔導書》から入ってタダで墓地に戻せるため、これを目指していくことが墓地の魔導書を確保するコツです。
例えば、《グリモの魔導書》《セフェルの魔導書》を《ゲーテの魔導書》で除外した場合、
1.《アルマの魔導書》で《セフェルの魔導書》を回収
2.《セフェルの魔導書》で《アルマの魔導書》をコピー、《グリモの魔導書》を回収
3.《グリモの魔導書》を発動
という手順で墓地に《グリモの魔導書》《セフェルの魔導書》を引き戻しながら最終的に《アルマの魔導書》を《グリモの魔導書》に変換していることになります。
サーチ関連の魔導書には1ターンに一度しか使用出来ない制約が付いているため、除外ゾーンの魔導書を積極的に使うためには、先を見越してターンを跨いだ魔導書管理を行う必要があります。
例えば、《グリモの魔導書》から魔導書をサーチする権利が余った場合、適当に《セフェルの魔導書》をサーチしておくのはあまり上手くないプレイです。《アルマの魔導書》から入って上のような流れで除外ゾーンの《セフェルの魔導書》を回収していく場合、一時的に手札で《セフェルの魔導書》がダブり一枚は発動出来ない状態となり、動きが一手遅れるためです。これは《グリモの魔導書》についても同様ですが、特に《セフェルの魔導書》は可能な限り除外ゾーンから拾ってきて墓地に戻す目的で使用したいため、使用する権利がシビアなことが多いです。
魔導書をサーチする権利が余った場合、次ターンの回収を見越して《アルマの魔導書》を拾っておいたり、召喚権が余りそうなら何でもサーチ出来る《魔導書士 バテル》を拾っておく手があります(トップで召喚権が必要なモンスターを引くのが裏目になります)。除外を先読みして《アルマの魔導書》を拾う場合は《ゲーテの魔導書》を何としても発動しなければ次が続かなくなるため、次ターンまでに《ゲーテの魔導書》発動することが必須になります。ほぼどんなシチュエーションでも《ゲーテの魔導書》を発動して損にならない《魔導書士 バテル》はその点でも相性が良いと言えます。

☆《魔導書院ラメイソン》
《魔導書の神判》を失った今期では貴重なアドバンテージリソースであり、魔導書の供給手段の一つとして捉えることも出来ます。というのは、サーチした魔導書を最終的に《ゲーテの魔導書》や《トーラの魔導書》などサーチ手段を持たない魔導書に変換する場合、その魔導書の運用はそこで打ち止めとなります。戦線を保つためには魔導書を次々に打ち止めにしていく必要があり、新しく魔導書を供給する源として機能するのは結局のところドロー以外にありません。
デッキに戻すカードは時に応じて様々ですが、いくつかコツがあります。
1.《セフェルの魔導書》でコピー出来るカードは一枚は残しておいた方が良い
2.二枚以上墓地に存在する魔導書はデッキに戻して良い
3.デッキに一枚も無い魔導書は作らない方が良い
普段意識しているのはこれくらいです。
「3.デッキに一枚も無い魔導書は作らない方が良い」というのは、デッキにある魔導書はサーチカード一発で手札に持ってこられますが、墓地にある魔導書を除外ゾーン経由で回収する場合は除外する手間が必要になってしまうためです。
ドロー効果が毎ターン累積する都合上、早い段階で場に出すことが望ましく、試合が長引くほど大きなアドバンテージを生み出していきます。逆に言えば、相手が速攻でゲームを終わらせるプランの場合は《魔導書院ラメイソン》を無視しても脅威にならないので有用性は下がります。挙動の遅さは若干気になるところで、アドバンテージを生む以外の機能は有していないのに、実際にアドバンテージを生むのは発動後2ターン目のスタンバイフェイズ以降になり、それよりも早くゲームが終われば特に何も生産していないことになります。
また、被破壊時の特殊召喚効果も前期に比べれば活かしづらいです。《昇霊術師 ジョウゲン》《青き眼の乙女》のような前期呼び出していたモンスターは《魔導書の神判》が禁止になった煽りで《魔導書院ラメイソン》の効果でしかアクセス出来なくなってしまったため、受け身な発動条件のためだけにメイン採用するのはリスクを伴います。
ちなみに、墓地の魔導書を1以上から0に出来るのは《魔導書院ラメイソン》と《魔導法士 ジュノン》くらいで、墓地の魔導書がある状態で《魔導書庫クレッセン》が手札に来た場合、《魔導書院ラメイソン》効果から発動を狙っていくことが出来なくもないです。

☆《ヒュグロの魔導書》
上昇値が大きく効果は強力なのですが、一種のコンボカードであり、ムラの多いカードでもあります。
大体は《グリモの魔導書》の項で書いた通りで、特に発動後に戦闘破壊に失敗した場合はそのままアド損になるのが辛いところです。《トーラの魔導書》とペアで使うことで《強制脱出装置》《デモンズ・チェーン》《聖なるバリア−ミラーフォース−》あたりのバックは踏み越えることが出来ますが、《月の書》《安全地帯》《禁じられた聖槍》、他ダメージステップのコンバットトリックなど《トーラの魔導書》でもケア出来ない裏目はいくつか存在します。《トーラの魔導書》は先の続かないいわばエンドサーチであるため、これらの大裏目を引いた場合は立て直しが難しくなり、それなりにリスキーなアクションと言えます。
リスキーなだけあって、アタックが通った場合は盤面を返すこと、魔導書の墓地肥やし、1:1の魔導書サーチを一度に行うことができ、中々強力です。
また、《セフェルの魔導書》による重ね掛けが効き、対炎星など相手のコンバットトリックが濃厚な場合は先読みして重ねておく手があります。なお、デッキに《ヒュグロの魔導書》がある限り《魔導書士 バテル》召喚《ヒュグロの魔導書》サーチという動きはいつでも行えるので、打点1500までのモンスターはタダで処理出来るというざっくりした見方も出来ます。

☆《魔導書廊エトワール》
《魔導書院ラメイソン》同様に盤面に直接干渉する機能は持たず効果が累積する永続です。ゲームが長引くほど力を発揮し、カウンターが乗る時間さえあれば、相手の展開を返す動きの効率化やダメージクロックの増加に使えます。ゲームがビート寄りかどうかというよりは、ゲームがどれだけ長引いているか、設置してからどれだけカウンターが乗るかというところに強さが依存する感じがします。
もっとも、それは全体的な印象であって、敵が明確に決まっている場合はその限りではありません。例えば、ヴェルズに対して除去から隙を突いて《魔導法士 ジュノン》を構えるプランで戦う場合、《ヴェルズ・オピオン》2550-《魔導法士 ジュノン》2500=50という打点差を考えると、一つでもカウンターを乗せておけば相手の返しを縛ることができることがわかります(逆に、《魔導書廊エトワール》が無ければ即座に《侵略の汎発感染》を盾にして返されます)。打点で勝っているというのは言い換えれば戦闘での解決手段を奪っているということでもあり、中々馬鹿に出来ないところがあります。この用途ではカウンターは一つでも問題ありませんし、用途がはっきりしている場合はカウンターがいくつ必要かということは想定シーンに依ってきます。
被破壊時のサーチ効果は無難に損失を抑えてくれます。《魔導書院ラメイソン》と違って自分から壊してもサーチ効果が誘発するので、《魔導法士 ジュノン》《サイクロン》あたりと合わせてサーチカードとして使うことも出来ます。《エフェクト・ヴェーラー》を確保したり、先行で《魔導法士 ジュノン》破壊効果から《魔導書士 バテル》サーチを絡めて回しにいくこともできなくはないです。
また、前期同様《マジックテンペスター》との相性が良く、ワンショットが狙えます。ダメージを与える効果にチェーンして《エフェクト・ヴェーラー》を受けた場合、《ゲーテの魔導書》で裏返すことでケア出来ます。シンクロ召喚時の誘発効果にチェーンして《エフェクト・ヴェーラー》を受けた場合はダメージを与えることが出来ませんが、《魔導書廊エトワール》の魔力カウンターを失うことは無く、次ターン以降に再発動出来る可能性があります。

☆《ネクロの魔導書》
用途は
1.レベル調整からシンクロ・エクシーズに使う
2.単体で強力なモンスターを蘇生する
の二択です。状況に応じてエクストラデッキから攻め札を引き出すことができ、《エフェクト・ヴェーラー》の採用理由にも関わってくるカードです。《トーラの魔導書》を使うとレベル上昇が無効になるので、どうしてもレベルが合わない場合はそれで調整出来ます(《魔導法士 ジュノン》+《エフェクト・ヴェーラー》でレベル8を出したいときに《トーラの魔導書》を使うことが多い気がします)。レベルごとのエクシーズ・シンクロパターンは長い割に得るものが無いので割愛します。
初手〜中盤では機能せず、サーチ対象としては欲しいものの引きたくはないカードです。

☆《トーラの魔導書》
バックを踏み越えてモンスターを展開するとき、《ブラック・ホール》などのスペルによる返しを封じるときに使います。
魔導ミラーが多かった前期に比べれば今期は相手の魔法使い族に使うことは少ないですが、《ヴェルズ・ケルキオン》などちょくちょく使える相手はいます。例えば、相手の《ヴェルズ・ケルキオン》召喚時に《奈落の落とし穴》を撃ち、《侵略の汎発感染》で応じられたとき、《トーラの魔導書》対象《ヴェルズ・ケルキオン》魔法宣言を重ねれば《侵略の汎発感染》が無効になり、《ヴェルズ・ケルキオン》は除外されます。
魔導書としては次に繋がらずあまり積極的にサーチしたいカードではないのですが、《魔導法士 ジュノン》を出す場合に《奈落の落とし穴》などを温存されることがあまり無いので結局はサーチせざるをえないことが多いです。
《侵略の汎発感染》同様《デモンズ・チェーン》のような永続するカードに対しては若干弱いです。《デモンズ・チェーン》の効果を受けないのは発動ターンのみで、エンドフェイズ以降は再び《デモンズ・チェーン》が有効になるため、全体的に見れば0:1交換になっているからです。

☆《セフェルの魔導書》
今期も潤滑剤です。
前期はデッキ内の残存リソース数が重要だったため無闇に引き出してくるのはあまり上手い使い方ではありませんでしたが、今期は墓地に一枚でも多くの魔導書を置いていきたいためスピーディーに墓地に置くことを目指します。除外した後は《アルマの魔導書》からタダで墓地に引き戻せるので墓地コストとしてかなり優秀です。

☆《魔導書庫クレッセン》
前述した通り、《魔導書の神判》禁止で「当たり」の確率が下がったためサーチカードとしての信用度はかなり低くなりました。《グリモの魔導書》や《魔導書士 バテル》と同時に引いた場合は単なるサーチカードとして使用出来ること、たまに経由して墓地に置けるパターンがあることも述べた通りです。
少し詳しい確率の話をすると、初手でまともに動かせる魔導書が《魔導書庫クレッセン》くらいしか無い場合、発動して《グリモの魔導書》を入手出来る確率は1/3です。《セフェルの魔導書》を引いた場合の再抽選を含めても、解決に繋がる確率は1/3+(1/3)^2=4/9しかありません。ちなみに、前期は《魔導書の神判》《グリモの魔導書》の二枚が当たりだったので、一枚から解決に繋がる確率は再抽選を考慮して2/3+(1/3)*(2/3)=8/9でした。

☆《アルマの魔導書》
目的の魔導書を引っ張ってくるだけなら《グリモの魔導書》の方が手っ取り早いですが、《アルマの魔導書》は除外ゾーンの魔導書を復活させられるため息切れを防ぐ効果があり、可能な限りデッキよりも除外ゾーンから魔導書を拾うのが望ましいです。《セフェルの魔導書》まわりの使い方は述べた通りです。
《ゲーテの魔導書》で除外してはいけないカードの筆頭で、《アルマの魔導書》で《アルマの魔導書》を回収することは出来ないので、一度除外された《アルマの魔導書》を回収する手段はありません。今期は墓地の魔導書管理がシビアでいざというときは《アルマの魔導書》を除外して《ゲーテの魔導書》を発動したいシーンもあるので、2枚以上の投入も有り得ると思います。

☆《月の書》
防御に使えることに加えて、魔導では《魔導書士 バテル》に対する《エフェクト・ヴェーラー》を止める役割があります。
魔導では《グリモの魔導書》が手に入らなかったり、最初に使う魔導書を確保出来なかったりすると出来ることがなくなるので、初動の《魔導書士 バテル》に対する《エフェクト・ヴェーラー》は総じて辛いです。《エフェクト・ヴェーラー》に対して《月の書》で応じた場合、裏返した《魔導書士 バテル》は再びサーチ効果を使えるため、《魔導書士 バテル》自体をアドバンテージに勘定しなくても相手の消費は《エフェクト・ヴェーラー》一枚、こちらは《魔導書士 バテル》《月の書》を消費して二枚サーチで±0という形になり、アドバンテージはこちらが一つ有利です。
また、《月の書》で防御を行った場合、返しに《ヒュグロの魔導書》で戦闘破壊する目途が立ちます。

§2:モンスター

今期は《魔導書の神判》禁止により《昇霊術師 ジョウゲン》や《青き眼の乙女》をリクルートして盾にする戦略は成り立たなくなりました。戦線を支えるモンスターの選択も見直すことになります。
個人的には魔導を使用する最大の理由は《ゲーテの魔導書》で、魔導モンスターは二の次だと思っていますが、《ゲーテの魔導書》だけでは相手のライフポイントを削れないので、数値を持っているモンスターを何かしら選んでいく必要があるわけです。
採用するモンスターは基本的に魔導書を扱える魔法使い族である点は動かないと思います。しかし、それ以外に制約は特になく、《魔導戦士 ブレイカー》《見習い魔術師》《青き眼の乙女》《仮面魔道士》などなど、考えられるモンスターはいくらでもいます。キリが無いので少しだけ書きます。

☆《魔導法士 ジュノン》
魔導のダムド、概ね出れば強いですが、魔導書3枚という特殊召喚条件が課題です。
即座に手札の魔導書を増やすことが出来る魔導書は使いづらい《魔導書庫ソレイン》のみで、基本的に手札の魔導書は引いてきた以上の枚数にはなりません。《魔導法士 ジュノン》を使用する場合、初手で6枚引くことを考えて最低でもデッキに20枚前後魔導書を入れることになります。
魔導書を3枚引いた後も、魔導書を場に置いていくことで手札の魔導書は減っていきます。早い段階から場に置きたいのは《魔導書院ラメイソン》や《ゲーテの魔導書》で、一度場に魔導書を置いてしまうと引いてきたり《魔導教士 システィ》からサーチした《魔導法士 ジュノン》は出しにくくなります。場に《魔導書士 バテル》がいれば場の《ゲーテの魔導書》を手札の魔導書に変換でき、相手を牽制する役割と手札の魔導書を確保する役割を同時にこなせます。
出した後はあまり難しいことは無いですが、何度も書いている通り今期は墓地の状態がシビアです。効果を発動することで墓地の魔導書枚数が1枚以下になってしまう場合は、手札から魔導書を除外するのも手です。

☆《魔導召喚士 テンペル》
損無くアタッカーを引っ張れるリクルーターです。
起動条件として魔導書を発動する必要があります。《魔導教士 システィ》と比べ、後続の魔導書をサーチ出来ない上に効果がアドバンテージにならないので、《トーラの魔導書》や《ヒュグロの魔導書》など《グリモの魔導書》以外で起動するのは若干辛く、これも《グリモの魔導書》を必要とするカードの一つと思います。
制約の都合上、《魔導法士 ジュノン》《魔導召喚士 テンペル》を両方手札に持っている場合は1ターンではどちらか片方しか発動出来ません。場に魔導書を置いた後はSSしにくくなるので、《魔導法士 ジュノン》から出すことの方が多い気がします。

☆《魔導天士 トールモンド》
《魔導召喚士 テンペル》を採用している場合は視野に入ります。
アドバンテージの塊のようなモンスターで、自身の戦闘力に加えて出した時点で2アドバンテージが確定しています。
サルベージ効果によって墓地の魔導書枚数は減ってしまうため、可能ならば2枚回収しても《ゲーテの魔導書》の発動が可能な、4枚以上の魔導書が墓地にあるときにSSを狙いたいところです。
引いても《魔導書の神判》からのアドバンテージでごまかせた前期に比べて、今期は手札に引いてきたときが致命傷になります。初動《魔導教士 システィ》からの手札7枚を調整して墓地に放り込む手がありますが、他に処理手段はあまりないです。

☆《お注射天使リリー》
実質的に3400の打点を持つ下級モンスターで、大体のモンスターは戦闘破壊でき、《ヒュグロの魔導書》との相性も良いです。
とはいえ、莫大なライフコストを必要とするため一デュエルで起動できるのは最大で3回までで、《お注射天使リリー》を据えた息の長いビートダウンは有り得ません。《お注射天使リリー》を使用する場合は早めに決着をつけるか、《お注射天使リリー》は使い捨てとみて他の攻め手を用意する必要があります。早期決着を迫られる性質は若干《魔導書院ラメイソン》との相性が悪いです。
効果の使用可能回数が限られている性質上連続攻撃に弱く、3回以上殴られる場合はそのまま敗北に直結することもあります。
例えば、わかりやすいのが対ヴェルズで初動《ヴェルズ・オピオン》に対してぶつけた後です。まず《ヴェルズ・オピオン》に対してまず2000ポイントを支払って戦闘破壊、返しに《ヴェルズ・ケルキオン》から《ヴェルズ・カストル》、《ヴェルズ・サンダーバード》の3体が展開され全てアタックされたとします。これら全てに効果を使うと効果使用回数が4回になりライフが無くなるので、戦闘破壊されることは確定です。どこで維持を諦めてもライフは大きく減り、連続攻撃への脆さが出る形になります。
なお、レベルが低く、単騎でもそれなりの戦闘力を持っているので《魔導書院ラメイソン》から引き出すには手頃なモンスターです。

§3:罠

魔導においては《ゲーテの魔導書》がサーチでき、《トーラの魔導書》も含めて魔導書の中で罠的な役割を担う防御システムが構築されているため、罠の比重は他のデッキと比べると小さいです。
しかし、
1.魔導書は魔法使い族を必要とするため、《魔導教士 システィ》の効果を使用した直後や魔法使い族を除去された場合など、魔導書が使用できないシーンが存在する
2.サーチして場に置く魔導書は相手からも見えているため、意表を突きにくい
3.魔導書は1ターンに1枚しか使用出来ず、それを超える除去・物量で攻められた場合防御出来ない
4.《ゲーテの魔導書》を最初から最後まで毎ターンコンスタントに発動していくことは難しい
5.求められるスペルの性質自体が魔導書に無いものであることがある
などの理由から、罠を採用する必要はあると思います。
相手が《ゲーテの魔導書》を超えるためにモンスターを大量に展開してくることは十分に有り得るため、そこを刈ることの出来る全体除去はそれなりに相性が良いです。

§4:デッキ相性

最後に少しだけ環境デッキに対して思っていることを書きます。

・水精鱗
多段攻めを体現したようなデッキで、場を荒らすことに長け、《ゲーテの魔導書》を踏み越えることも得意です。ゲームスピードも速く、常にワンショットを成立させられる見込みがあり、全体的に相性が悪いです。
《スケープ・ゴート》《和睦の使者》などでなんとか猶予ターンを捻出していきたいところです。

・ヴェルズ
多くのデッキがそうであるように、対ヴェルズは《ヴェルズ・オピオン》をどう攻略するかというところに帰着されてきます。
《魔導法士 ジュノン》をアタッカーとして据えている場合、メインアタッカー間の相性は不利です。《ヴェルズ・オピオン》を弾く手段には《ゲーテの魔導書》や《お注射天使リリー》、《ヒュグロの魔導書》がありますが、《ゲーテの魔導書》は《侵略の汎発感染》、《お注射天使リリー》《ヒュグロの魔導書》は禁じられた系のコンバットトリックや《安全地帯》で対応が可能で、いずれもヴェルズ側のリソース次第で対応される可能性があります。《侵略の汎発感染》を枯渇させれば《ゲーテの魔導書》が通るようになるので、なんとかして死ぬ前に《ゲーテの魔導書》を通せる状態に持って行けないだろうかとか考えています。

・征竜
最近登場し、大抵の征竜で出せるようにチューニングされている《神竜騎士フェルグラント》が脅威です。
《閃b竜 スターダスト》にも《幻獣機ドラゴサック》にも問題なく対応出来る《ゲーテの魔導書》ですが、唯一《神竜騎士フェルグラント》に対しては見てからの効果起動が間に合ってしまうため1枚では解決出来ません。《魔導法士 ジュノン》やスペルなどの除去を重ねることで処理出来ますが、処理出来るかどうかは魔導側の引きに依存するところがあります。独特のセコい粘り強さは相変わらず健在で、あまり処理に多くのリソースを割くわけにもいきません。

・炎星
有利だと思います。
基本的に魔導は低〜中速の罠系ビートダウンに対しては有利です。

おわりです。
ラベル:魔導
posted by LW at 22:28| Comment(2) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月15日

【カード考察】しっぺ返し

☆《しっぺ返し》
カウンター罠
自分の墓地に存在する魔法・罠カードと同名のカードを相手が発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
その後、この効果で発動を無効にしたカードと同名のカードを自分の墓地から選んで手札に加える事ができる。


ABYSS RISINGで登場するカウンター罠。
《スターライト・ロード》《リ・バウンド》の流れを汲む、発動条件が厳しい代わりにアドバンテージを得られる新しいタイプの汎用カウンター。発動時にアドバンテージが確定するタイプのカウンターは、従来のカウンター罠と同様に「マストカウンターを潰す」以外にも「発動出来る時に発動してアドバンテージを得る」という使い方が出来るのが大きな特徴。特に《しっぺ返し》は同名カードを要求する性質上、特定の対象を狙ってカウンターするという使い方が難しいため、後者の使い方が主となり、「発動可能か否か」が大きな争点となってくる。

発動条件は
 ・自分の墓地に相手が発動した魔法・罠カードと同名カードが存在すること
だが、実際に運用する際は相手がカードを発動するよりも自分の墓地にカードを置く方が早いため、
 ・自分の墓地に置かれている魔法・罠カードと同名カードを相手が発動すること
と言い換えた方が適切であろう。
直接魔法・罠を墓地に置くような工夫をしない場合は「自分が一度発動すること」が実質的な条件となってくるので、それも意識してカードを動かしていく必要がある。例えば、《強欲で謙虚な壺》であれば発動タイミングを選ばないので墓地に置きやすいが、《強制脱出装置》など受身のコンバットトリックは無理やりにでも発動しなければ《しっぺ返し》のカウンター圏内にならない。転ばぬ先に《しっぺ返し》の対応幅を増やしておくか、より適当なシーンまで温存するかという選択が迫られてくる。
また、【ライトロード】を代表に、《カードガンナー》《名推理》《モンスターゲート》などデッキから墓地にカードを送る戦術を擁するデッキでは、発動を経由せずとも直接墓地に魔法・罠カードが増えていくので、《しっぺ返し》を強く使いやすい。

カウンター対象については、採用率の高いカードが大きな狙い目となってくる。採用率の高いカードは大抵カードパワーが高く、特に《しっぺ返し》を意識してカードを選択せずとも対象になってくる魔法・罠カードも多い。
まず、《大嵐》《月の書》《死者蘇生》《ブラック・ホール》といった制限カード。回収した時のリターンが大きく、相手が手札に握る可能性も高いが、実際に《しっぺ返し》でカウンター出来るかどうかは、相手よりも先に引けるかどうかの引き勝負となる。カウンター対象の指定が「魔法・罠カード」と緩いため、どれか一つでも先に墓地に置ければそれがそのままカウンター圏内に入るのが魅力。
次に、《サイクロン》《強欲で謙虚な壺》といった無制限カード。デッキによっては採用しない場合もあるが、大抵相手は複数枚採用しているであろうから、カウンターの機会が制限カードよりも増えてくる。《しっぺ返し》を採用するならば、最大枚数まで投入しておくのが無難。

相手に同名カードを要求する都合上、同名カードを多く使用するミラーマッチで特に有効。
汎用性の高いカード以外にも同名の魔法・罠カードを複数採用するデッキであれば、より《しっぺ返し》によるカウンターを行う機会も増え、なお良い。
しかし、《しっぺ返し》には弱点がいくつかあり、弱点を突きやすいデッキに対しては有効に働きにくい。
弱点の一つは、魔法・罠カードしかカウンター出来ず、効果モンスターには対応出来ないこと。どんなに墓地を溜めようとも効果モンスターには《しっぺ返し》は発動出来ないまま破壊されてしまうため、魔法・罠を除去する効果モンスターを擁するデッキには《しっぺ返し》の採用は適切では無い。
二つには、墓地が溜まってきてから確率的な噛み合わせでカウンターを行うため、墓地が肥えていない序盤では真価を発揮出来ないこと。高速でライフを削ることが可能でデュエルのスピードが速いデッキに対しては有効性は若干落ちる。
 ・専用の、相性の良い魔法・罠カードを複数採用する
 ・魔法・罠を除去出来る効果モンスターが存在しない・少ない
 ・デュエルのスピードがそれ程速くない
あたりを条件にミラーマッチでの採用を考えると良いだろう。

冒頭では軽く流したが、対応幅とコストの軽さを強みにして特定の魔法・罠をカウンターする使い方も可能ではある。
ピンポイントで墓地に魔法・罠カードを落とす効果を持つカードには、《ラヴァルバル・チェイン》や《マジカルシルクハット》がある。
posted by LW at 01:34| Comment(0) | カード考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月06日

【その他】Z/X体験会感想+理論

土曜日にA級戦犯君と池袋のアメニティで行われたZ/Xの体験会に行ってきた。
他の体験会では満員で立ち見まで出たらしいが、今回は参加者は10人程度で快適にプレイ出来た。
ゲームの流れは実にオーソドックス。ゼクス(クリーチャー)をイベントカードで補助してライフを削りあうというもの。カードの運用コストに関してもありきたりなマナシステムを採用しており、手札のゼクスやイベントをマナリソースにするものでかなりDMに近い。
戦闘については攻撃側が圧倒的有利で殴り返しをメインに進行し、ヴァンガードのそれに近かった。ウリとして掲げているイグニッションシステムは要するにトリガーチェック。一定の条件を満たしてイグニッションを行うことで、デッキの一番上のカードが特定のカードであればコストを踏み倒せる。
参加賞として参加者全員に紙製のプレイマット、デッキ、プレイヤーカード(ランダムで1枚)、小冊子がプレゼントされる。ジャンケンで勝った人にはセパレーターやプレイヤーカードセットが配られたりしていた。
無料でやる分には新鮮味もあってそこそこ面白かったが、これに金を払えるかと言われると、はっきり言って払えない。駆け引きが単調かつ運に頼る要素が大き過ぎて、どうも底が浅いというかこれから先の展開が不安になる感じだった。とはいえ最初が複雑過ぎても困るし、カードゲームの始まりなんてこんなものなんだろうかね。
P1030596.JPG
デッキ(左)とプレイヤーカード(右)
P1030609.JPG
女の子の設定がヤバい

以下のカード理論は、一緒に体験会に行ったA級戦犯君の協力を得ている。
一通りのルールがわかっていることが前提なので、わからない人は最寄の体験会へ。

☆試合の流れ
圧倒的に攻撃側有利なゲームで、中盤以降リソースが溜まってきた頃に手札を叩き込めばライフ2点くらいは削れる。つまり実質的なデッドラインは大体2点で、この2点に至るまでの攻防がメインになりそう。デッキが切れた際に発生する1点のペナルティは相当に痛いが、ペナルティを恐れるよりはガツガツイグニッションしていった方がいいだろう。
4枚のライフ回復はほとんど起こらない。少なくともプレイした中では全く起きなかった。このシステムのおかげでライフラスト1枚でも負け確の状況がないとはいえ、ラストで発生する方がバグという感じもする。ライフ回復したからといって生き延びるとも限らないしね。

☆アドバンテージ収支
・カードアドバンテージ
破棄されたゼクスは1体につき1回がイグニッションの権利を得るが、このイグニッションは数値でいうとどのくらいのカードアドバンテージに相当するのかという話から入ろう。イグニッションを持つカードはデッキの中に50枚中20枚存在し、特にサーチカードの類のカードは存在していないのでゲーム中はデッキの中でこの比率が維持されると考えてよい。よって、イグニッションの成功確率は20/50=0.4であり、(イグニッションが成功すると1アドバンテージを得るから、1をかけて)1回のイグニッションは0.4アドバンテージと考えられる。つまり、戦闘で破棄されたゼクスのディスアドバンテージは-1から0.4だけ回復して-0.6だし、カーズディフュージョンは1:0.6交換ということになる。
これを使って少しカードアドバンテージの計算をしてみよう。
ラスキウスとインペラトルジャッジを使ってクレオパトラを叩く場合。相手はクレオパトラが破棄され、チャージゾーンへ行く。自分はイベントを1枚使い、ラスキウスの効果によってチャージを1枚得る。
相手:-1+0.4=-0.6
自分:-1+0.4=-0.6
以上、カードアドバンテージは±0。
では、このジャッジを絡めたラスキウスが相手のジャッジで捌かれた場合はどうなるか?
相手:-1
自分:-1-1+0.4=-1.6
カードアドバンテージは-0.6で損失が大きい。

・コストアドバンテージ
要はマナアドバンテージ。イグニッションによるコストアドバンテージについて。初期デッキにおいては2コストのイグニッションが8枚、3コストのイグニッションが12枚であったから、得るアドバンテージと確率を乗じ期待値を計算するとチャージ1枚が持つ潜在的なコストアドバンテージは
0.4*(2*8/20+3*12/20)=1.04
と考えられる。先程と同様にラスキウスとインペラトルジャッジを使ってクレオパトラを叩く応酬のコストアドバンテージを計算すると、
相手:-3+1.04=-1.96
自分:-1
で+0.96。また、ラスキウスがジャッジで捌かれた場合は、
相手:-1
自分:-1-2-+1.04=-1.96
で-0.96となる。

☆2マナ圏内のイベントカードについて
DMやMtGのようにマナシステムを採用しているTCGと比べて、マナシステムに関してZ/Xに特徴的なのは「初期リソース2が存在する」という点。先攻プレイヤーが先攻1ターン目から3コスト圏のカードを送り出せるだけではなく、攻撃宣言があった場合は後攻プレイヤーが後攻0ターン目に2コスト圏のカードを使用することが出来る。
これが如何に大きな意味を持つか、後攻1ターン目が終了するまでの応酬を考えてみよう。
まずは体験会でも推奨された、先攻1ターン目に1コストをチャージ→3コスト4500パワーのゼクスをキャストしてアタックという標準的な流れ。このアドバンテージ収支は以下。
カードアドバンテージ
相手:±0
自分:-1+0.4=-0.6
コストアドバンテージ
相手:±0
自分:-3+1.04=-1.96
先攻はドロー不可の制約があるのでカードアドバンテージ的にはそれ程得をしていないが、一方的に相手のゼクスを叩き相手のゼクスを破棄したことで、コストの面では大きく優位になったことがわかるだろう。こうしたコストアドバンテージ由来のテンポを得ることが出来るのが先攻の特権であり、後攻2ドローのカードアドバンテージと比べた利点である。
次に、このアタックを後攻プレイヤーがカーズディフュージョンで捌いた場合。
カードアドバンテージ
相手:-1+0.4=-0.6
自分:-1
コストアドバンテージ
相手:-3+1.04=-1.96
自分:-2
カードアドバンテージについては2ドローを加味すると後攻有利なのはさっきと同じ。コストアドバンテージで見ると数値でこそ損失にそれ程大きく差があるようには見えないが、前述の通りお互いのリソースは開始時点で2コストずつ存在しているのがポイント。後攻1ターン目開始時には後攻プレイヤーがカーズディフュージョンで失ったリソースは全て回復するため、後攻プレイヤーのリソース損失は0である。別の言い方をすれば、1ターン目において先攻が使えるリソース3に対して後攻はリソースを2+3=5だけ持っているとも言える。後攻は0ターン目にはカードを使えない場合も多く、その場合は2コストがふいになることでコストリソースはトントンになるが、「2コスト圏内のイベントカード」に限っては例外的に後攻0ターン目に2コストを使用することが出来る。これを上手く使えた場合は元々カードアドバンテージ的には優位である後攻は更に大きく優位に立つ。
以上、「カーズディフュージョン」は初期デッキにおけるキーカードといっても差し支えないし、これから先イベントカードの数が増えてきても「2コスト圏内のイベントカード」は大きな価値を持つカードとして評価出来る。
ちなみに、1コストのイベントカードであるインペラトルジャッジも理論的には同じような運用が可能とはいえ、先攻1ターン目に出やすい4500パワーのゼクスに対応出来ないのでイマイチ。これでアタックを捌けるケースは、例えばラスキウスとジャッジが絡んだアタックのように相当限られてくる。

☆スクエア解説
zx_square.jpg
便宜的にスクエアに名前をつける。Aが自分のプレイヤースクエア、Fが相手のプレイヤースクエア。
・各スクエア
 Aスクエア
プレイヤーの所在地であり、守るべき場所。このスクエアに展開したゼクスのみが得る大きな特徴として、「他のスクエアよりも若干破棄されにくくなる」というものがある。現在のところ、全てのカードが持つ火力と除去で対象に出来るのはノーマルスクエアのゼクスのみで、プレイヤースクエアのゼクスは戦闘で排除しなければならない。破棄のされにくさも相まって、大きめのゼクスを配置するとライフを守りやすくなるだろう。
 Bスクエア
自身のプレイヤースクエアの脇2つ。プレイヤースクエアを叩こうとする敵ゼクスが展開する場所である。また、ここに自軍ゼクスを配置すると、これを排除されない限りはプレイヤースクエアを同時に叩ける敵のゼクスは2体までになる。Cスクエアは激戦区で除去されやすいので、プレイヤースクエア以外に固めるならここか。また、Aスクエアには敵ゼクスが展開出来ないため、Bスクエアに展開されたゼクスはDスクエアからしか叩けない。更に、Bスクエアのゼクスを叩くために展開されたDスクエアのゼクスはAスクエアを叩けないので、破棄された後も防衛効果を期待出来る。
 Cスクエア
中心地。隣接するスクエアが多く、特にそれぞれ最優先で展開すると思われるプレイヤースクエアにも隣接しており、殴りやすく殴られやすい。Aスクエアと隣接しているため、自分のプレイヤースクエアを守りながら敵のプレイヤースクエアを叩ける。
 Dスクエア
自分のプレイヤースクエアを守るでもなく、相手のプレイヤースクエアを叩くわけでも無い微妙なポジションのスクエア。Fスクエアに展開された敵ゼクスはDスクエアからしか叩けないし、Cスクエアを殴れるのはこことプレイヤースクエアのみ。補助的な戦闘をするスクエアと言える。
 Eスクエア
主に敵のプレイヤースクエアを叩きに行くスクエア。Cスクエアではなくここにゼクスを展開するメリットは、三方から叩かれる危険が無いこと。逆にここにゼクスを置くと自分のプレイヤースクエアがガラ空きになるのでライフが削られやすくなるリスクもある。相手のプレイヤースクエアに畳み掛ける時はCスクエアだけではパワーが足りないことが多く、相手のプレイヤースクエアを叩けるスクエアとしてゼクスを展開する機会はそこそこ多い。
 Fスクエア
敵陣。

☆スタートカードの選択
初期デッキのスタートカードについて。
現状ではクレオパトラかボーンキーパーの二択。スペックが同じかつデッキ内の色の配合比は等しいので、結局のところスタートカードの選択はスタートカードを弾いたデッキ状態に集約されてくると考えてよい。具体的には、クレオパトラを選択した場合はデッキ内の赤コストが若干出しにくくなり、ボーンキーパーを選択した場合はデッキ内の黒コストが若干出しにくくなる。
とはいえ、最速で初手、遅くとも中盤以降で足りない色をチャージしてリソースに補えるであろうから、初手〜1ターン目に使う低マナ圏のカードが使いやすくなるような選択をするのが良い。となると、やはりカーズディフュージョンの存在からスタートカードはクレオパトラを選択するのが正解のように思う。マリガンチェックで後攻カーズディフュージョンを拾っておきながら初期リソースに黒が無くて使えないというのは寒すぎる。

☆ルール質問
・戦闘タイミングの定義
Q:こちらのクレオパトラで相手のボーンキーパーにアタック。攻撃宣言時の優先権を行使してカーズディフュージョン(対象ボーンキーパー)。カーズディフュージョンは即時解決されボーンキーパーが破棄されるが、カーズディフュージョンの解決後に相手は優先権を行使してなんらかのイベントを発動出来るか。
A:発動出来ます。
攻撃宣言タイミングでの除去イベントによりゼクス同士の戦闘が中断された場合でも、お互いに優先権を放棄するまでイベントを応酬することが出来る(両方のゼクスが場を離れた場合であっても、お互いが優先権を放棄するまで攻撃宣言タイミングでイベントを発動出来る)。

Q:マリガンチェックはどちらから先に行うか?
A:先攻です。
「基本的には同時で、どうしてもどちらが先に行うかどうかを決めたい場合は先攻から行ってください」という歯切れの悪い回答だった。最初は「まだ公開情報が存在していないので同時に行います」とか意味不明なことを言っていたが、それでは不都合があるだろうと言って、ようやくこの回答を得た。
アクションゲームじゃあるまいし、TCGの意思決定に「同時」なんてものは絶対に存在してはいけないのだ。このくらいは理屈では無く感覚として理解して欲しいところだが、別に自分の感覚を盾にイチャモンを付けたいわけではなく、実際のプレイにも影響を及ぼしてくる。
例えば、カーズディフュージョンの存在がそれだ。前述の通り現状のカードプールでは後攻初手にカーズディフュージョンを握るメリットが非常に大きく、後攻がマリガンしなければカーズディフュージョンの存在が濃厚とすら言っていい。マリガンチェックを後攻から行う場合、先攻プレイヤーは「後攻がマリガンしない」という情報を元に「カーズディフュージョンが存在する」→「カーズディフュージョンに捌かれる3コスト4500のアタックは無理に狙わなくても良い」というような情報を得て、マリガンするかどうかの判断も変わってくるだろう。

☆優先権管理
攻撃宣言時の優先権の応酬について。
今回はイベントカードが除去のみだったためあまり気にはならなかったが、「ターンプレイヤーから優先権を得る(=除去を扱う非ターンプレイヤーが優先権を得るまで一度ターンプレイヤーの承認が必要)」「イベントは即時解決(=先撃ち有利)」という二点は確認と巻き戻しに関して結構な危険性を孕んでいる。
具体的には、回復カードの扱いである。カードプールが増加するにつれて、まあ、除去の次に出てくるであろう回復カード、これがカードプールに存在するだけで戦闘が円滑に行えなくなり、サクサクと殴っていくゲーム性と矛盾したかなり面倒な事態になるのではないか…というようなことをザーっと書いたのだが、まだ回復系カードが登場していない以上はどうにも妄想じみているので今回は載せない。
優先権は相手から得た方が色々と捗ったんじゃないかナアと思うのだが、これからどうなるか…
ラベル:Z/X
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2012年04月21日

【デッキ考察】カラクリギア

使うにしても使われるにしても何が何枚有れば人が死ぬのかをはっきりさせたいので、キルパターンについて書く。

T)空の場からスタートするパターン
裏側の《ギアギアーマー》が無ければキル出来ないとは思うなかれ、《カラクリ将軍 無零》と《ギアギアーマー》のシナジーを利用して1ターンでキルまでこじつけるパターン。
手札:《ギアギアーマー》《ギアギアクセル》《A・ジェネクス・バードマン》からスタート。
@《ギアギアーマー》召喚
A《ギアギアクセル》SS
B《ギアギアクセル》を戻して《A・ジェネクス・バードマン》SS
C《ギアギアクセル》SS
D《A・ジェネクス・バードマン》+《ギアギアクセル》→《カラクリ将軍 無零》
E《カラクリ将軍 無零》効果で《カラクリ守衛 参壱参》SS
F《ギアギアーマー》効果で裏側守備表示に
G《カラクリ将軍 無零》効果で《ギアギアーマー》を攻撃表示に
H《ギアギアーマー》効果で《ギアギアクセル》サーチ
I《ギアギアクセル》SS
J《カラクリ守衛 参壱参》+《ギアギアクセル》→《カラクリ大将軍 無零怒》
K《カラクリ大将軍 無零怒》効果で《カラクリ守衛 参壱参》SS
L《カラクリ守衛 参壱参》+《ギアギアーマー》→《カラクリ大将軍 無零怒》SS
M《カラクリ大将軍 無零怒》効果で適当にSS
終了場は《カラクリ将軍 無零》《カラクリ大将軍 無零怒》《カラクリ大将軍 無零怒》+適当なカラクリで2600+2800+2800+α=8200+α。最後に出すモンスターが《カラクリ参謀 弐四八》なら2ドローを挟めるし、更に言うと最後の《カラクリ大将軍 無零怒》の特殊召喚効果を使わずとも8000に到達しているので、〆は除去が出来る《スクラップ・ドラゴン》でも良い。
他にもこれを例えば、
K《カラクリ大将軍 無零怒》効果で《カラクリ参謀 弐四八》SS
L《カラクリ参謀 弐四八》+《ギアギアーマー》→《ナチュル・ランドオルス》
こうすると、終了場は《カラクリ将軍 無零》《カラクリ大将軍 無零怒》《ナチュル・ランドオルス》の2600+2800+2350=7750。ギリギリ8000に到達しないのが惜しいが、相手のライフが7750を切っていれば《バトルフェーダー》《冥府の使者ゴーズ》《トラゴエディア》を《ナチュル・ランドオルス》でケア出来る。
カラクリとギアは地属性なので、ナチュルシンクロにもアクセス出来るのは意識しておきたい。

U)裏の《ギアギアーマー》が存在してターンが回ってきた時のパターン
・手札に《ギアギアクセル》がある場合
@《ギアギアーマー》反転、効果で《ギアギアーノ Mk−II》サーチ
A《ギアギアクセル》SS
B《ギアギアーマー》×《ギアギアクセル》→《ギアギガント X》
C《ギアギガント X》効果で《ギアギアクセル》を取り除き《A・ジェネクス・バードマン》サーチ
D《ギアギアーノ Mk−II》召喚、効果で《ギアギアクセル》SS
E《ギアギアクセル》を戻して《A・ジェネクス・バードマン》SS
F《ギアギアクセル》SS
G《A・ジェネクス・バードマン》+《ギアギアクセル》→《カラクリ将軍 無零》
H《カラクリ将軍 無零》効果で《カラクリ守衛 参壱参》SS
I《カラクリ守衛 参壱参》+《ギアギアーノ Mk−II》→《カラクリ将軍 無零》
J《カラクリ将軍 無零》効果で適当にSS

終了場は《ギアギガント X》《カラクリ将軍 無零》《カラクリ将軍 無零》+カラクリ何かで、2300+2600+2600+α=7500+α。α≧500で8000に到達する。このパターンではIで《ギアギアーノ Mk−II》と適当なカラクリでシンクロを行うため、《カラクリ将軍 無零》に繋げるにはカラクリ唯一のレベル4チューナーである《カラクリ守衛 参壱参》の採用が必須になる。また、レベル調整の都合上8000を目指す場合は除去を経由出来ない。

・手札に《ギアギアーノ Mk−II》がある場合
@《ギアギアーマー》反転、効果で《ギアギアクセル》サーチ
A《ギアギアクセル》SS
B《ギアギアーマー》×《ギアギアクセル》→《ギアギガント X》
C《ギアギガント X》効果で《ギアギアクセル》を取り除き《A・ジェネクス・バードマン》サーチ
D《ギアギアーノ Mk−II》召喚、効果で《ギアギアクセル》SS
E《ギアギアクセル》を戻して《A・ジェネクス・バードマン》SS
F《ギアギアクセル》SS
G《A・ジェネクス・バードマン》+《ギアギアクセル》→《カラクリ将軍 無零》
H《カラクリ将軍 無零》効果で《カラクリ守衛 参壱参》SS
I《カラクリ守衛 参壱参》+《ギアギアーノ Mk−II》→《カラクリ将軍 無零》
J《カラクリ将軍 無零》効果で適当にSS

A以降はさっきのパターンのコピペ。《ギアギアーマー》の幅の広いサーチ効果のおかげで、どっちでもキルまで到達出来る。

・手札に《A・ジェネクス・バードマン》がある場合
@《ギアギアーマー》反転、効果で《ギアギアクセル》サーチ
A《ギアギアクセル》SS
B《ギアギアクセル》を戻して《A・ジェネクス・バードマン》SS
C《ギアギアクセル》SS
D《A・ジェネクス・バードマン》+《ギアギアーマー》→《カラクリ将軍 無零》
E《カラクリ将軍 無零》効果で《カラクリ守衛 参壱参》SS
F《ギアギアーマー》効果で裏側守備表示に
G《カラクリ将軍 無零》効果で《ギアギアーマー》を攻撃表示に
H《ギアギアーマー》効果で《ギアギアクセル》サーチ
I《ギアギアクセル》SS
J《カラクリ守衛 参壱参》+《ギアギアクセル》→《カラクリ大将軍 無零怒》
K《カラクリ大将軍 無零怒》効果で《カラクリ守衛 参壱参》SS
L《カラクリ守衛 参壱参》+《ギアギアーマー》→《カラクリ大将軍 無零怒》SS
M《カラクリ大将軍 無零怒》効果で適当にSS

これは途中からTで書いたパターンをコピペしたもので、終了場も全く同じ。勿論同じようにキルに到達する。
ただし、Tのパターンと違うのは、最初に《ギアギアーマー》を召喚する必要が無いのでまだ召喚権が残っているところ。例えば、《ギアギアーマー》と《カラクリ将軍 無零》のサーチを行った後に、《ギアギガント X》を経由してサーチした何かを召喚する余裕がある。あるのだが、レベル4以下の機械族モンスターをサーチして召喚する《ギアギガント X》に対して、カラクリ将軍達は多種多様なカラクリをSSまでやってのけるので、これを活かしたいシーンがあまり無い。カラクリがデッキから無くなった時に、《ギアギガント X》を経由して火力を搾り出すことが出来るくらいか。
ただし、通常召喚権を上手く使えないのは、パターンを開始した時点で手札に追加で召喚出来るモンスターを他に持っていない場合の話。攻撃力が250を超えるモンスターが手札に有れば、Tの派生パターンを参考にして《カラクリ将軍 無零》《カラクリ大将軍 無零怒》《ナチュル・ランドオルス》と並べた後、それを通常召喚すれば手札誘発をケアした8000超えの場が完成する。

V)その他
以上、場が空の状態からスタートするなら《ギアギアーマー》+《ギアギアクセル》+《A・ジェネクス・バードマン》、《ギアギアーマー》が裏でターンが回ってくれば《ギアギアクセル》or《ギアギアーノ Mk−II》or《A・ジェネクス・バードマン》で人が死ぬことがわかった。
とりあえず死ねるよというat leastのパターンは示しきったが、何せ選択肢が豊富なので、場の状況や構築の如何では、他にもっとよりよく死ねるパターンがあるかもしれない。例えば、TのI直後の場は《カラクリ将軍 無零》《ギアギアーマー》《ギアギアクセル》《カラクリ守衛 参壱参》であるが、ここで《ギアギアーマー》×《ギアギアクセル》×《カラクリ守衛 参壱参》→《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》というアクセスが可能。これはダメージが4900まで落ちる代わりに、《ナチュル・ランドオルス》と異なり手札に魔法カードが無くても手札誘発をケア出来るようになる。つまり、相手のライフが4900を切っているかつこちらの手札に魔法カードが無い場合においては《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》を出して詰める方がより正解に近い(これが最善の回答かどうかはわからないが)。そのあたりの微妙なテイストについては腕次第だろうし、ひょっとしたらもっと普遍的によりよく殺せるパターンがあるかもわからないので、何かあったら指摘して欲しい。
ただ、具体的にはカラクリは何を何枚盛り込むかとかいう構築についての議論は、全く考えていないので勘弁してくれ。

おわり。
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2012年03月16日

【その他】闇の隆盛ドラフト

知り合い8人でMtGのドラフトしてきた。俺も含めて全員がドラフトはおろかMtG自体を全くプレイしたことが無いくらいの初心者で、1からルールを勉強しての企画。
使用は闇の隆盛×3、賞品については試合後にレア以上のレアリティのカードを回収し、1位から順に1枚ずつ分配する方式。

初心者がアドリブをしても碌なことにならないのは目に見えているので、序盤のパックにあるカードの強弱はあまり気にせずに赤緑を決め打ちでピック。開始前にちゃかねさんにTwitterで色々とアドバイスして貰い、緑に生物、赤に除去を任せる古典的な構造に落ち着いた。
「狼狩りの矢筒/Wolfhunter's Quiver」が2本取れたのと「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」がやたらと回ってきたので、「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」に「狼狩りの矢筒/Wolfhunter's Quiver」を装備して致死ダメージを生成する接死砲を内蔵(これもちゃかねさん直伝)。ダブルシンボルを扱えるメインカラー緑を選択したのが俺とあと一人だけで、もう一人は速攻と狼のクリーチャー・タイプを重視して「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」を捨てた結果、全ての「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」が俺に集まったらしい。

1戦目:青緑黒:○○−
1本目 早々に接死砲完成。「グール樹/Ghoultree」も1点で沈めて終わり。
2本目 接死砲。相手は「金切り声のスカーブ/Screeching Skaab」や「思考掃き/Thought Scour」あたりで墓地を肥やしながらフラッシュバックを達成していくデッキだったが、肝心のフラッシュバックが重さも効果も微妙だったような。

2戦目:青白:○○−
1本目 「町民の結集/Gather the Townsfolk」やスピリットロード「ドラグスコルの隊長/Drogskol Captain」に叩かれるが、接死砲完成で終わり。
2本目 「叫び霊/Shriekgeist」がライブラリアウトしそうな勢いで殴ってくるので仕方なく「不死の火/Fires of Undeath」で焼き、「銀皮の狼男/Silverpelt Werewolf」や「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」で殴って勝ち。「ホロウヘンジの霊魂/Hollowhenge Spirit」がアタックorブロック・クリーチャーを戦場から追放する瞬速除去として機能していたが、間違いだったことに後から気付く。全員初心者なので過ぎたルールミスは言いっこなし。

3戦目:赤緑:×○×
1本目 相手先攻から最速2ターンで「内陸の隠遁者/Hinterland Hermit」、止められずにそのまま「内陸の災い魔/interland Scourge」へ変身。続くターンには「常なる狼/Immerwolf」、更に追加で「常なる狼/Immerwolf」。負け。
2本目 先攻取って森渡りでアンブロッカブルの「ソンバーワルドのドライアド/Somberwald Dryad」や「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」でサクサク殴っていく。 相手特に返せず勝ち。
3本目 「墓耕しのワーム/Gravetiller Wurm」を陰鬱で4/4になった「ウルヴェンワルドの熊/Ulvenwald Bear」を「投げ飛ばし/Fling」て討ち取ろうとしたところ、相手残り手札1枚から対応して「吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack」。「投げ飛ばし/Fling」により陰鬱を達成し、7/7トランプルと化した「墓耕しのワーム/Gravetiller Wurm」が居座る事態に。更にトップで「墓耕しのワーム/Gravetiller Wurm」が追加され、負け。

4戦目:黒白:○○−
1本目 「黒猫/Black Cat」や「忠実な聖戦士/Loyal Cathar」が並ぶ。ハンデス効果で手札が減るが、無理やり殴りきって勝ち。
2本目 序盤に「黒猫/Black Cat」が3枚並んだので手札を出来るだけ使い切ってから叩きにいくことにする。「熟練の突き/Skillful Lunge」を「投げ飛ばし/Fling」で避けたりしつつ、「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」などで殴って勝ち。「イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad」を擁するデッキだったらしいが、一度も引かなかったらしく出ず。

5戦目:黒青白:××−
1本目 相手3ターン目に「海墓の刈り取り/Reap the Seagraf」でスタートし、続けて「戦墓の隊長/Diregraf Captain」を送り出す。更に「海墓の刈り取り/Reap the Seagraf」にエンチャントした「同族の呼び声/Call to the Kindred」からも「戦墓の隊長/Diregraf Captain」が。返せず負け。
2本目 同じく「戦墓の隊長/Diregraf Captain」に畳まれてあっけなく負け。3戦目の3本目もそうだったが、ロードの強さを思い知った。

6戦目:赤緑青:×○○
1本目 「嵐縛りの霊/Stormbound Geist」が驚異的な強さ。返し手が無くなり負け。
2本目 陰鬱を達成した「ウルヴェンワルドの熊/Ulvenwald Bear」や「吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack」で殴りきる。
3本目 初手で「狼狩りの矢筒/Wolfhunter's Quiver」と「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」が集まるものの、肝心の土地が4個から増えず、「罪の重責/Burden of Guilt」や「スキフサングの詠唱/Chant of the Skifsang」に動きを阻まれ苦しいターンが続く。陰鬱「吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack」で強化した5/5の「ソンバーワルドのドライアド/Somberwald Dryad」と「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」で耐え続け、何も無ければ次のターンには負けるかなーというところでトップ「山/Mountain」。接死砲起動、勝ち。

7戦目:白黒赤:×○○
1本目 早々に接死砲完成。勝ちを確信して悠長に殴っていると、溜まったマナから「高まる献身/Increasing Devotion」。2ターン後には「高まる献身/Increasing Devotion」がフラッシュバックで唱えられて除去が追い付かなくなり、焦る間も無く「突然の消失/Sudden Disappearance」でフィニッシュ。
2本目 「忠実な聖戦士/Loyal Cathar」や「エルゴードの審問官/Elgaud Inquisitor」、「銀爪のグリフィン/Silverclaw Griffin」といった優秀な白クリーチャーとの殴り合い。大量の「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」を構えて殴り勝つ。白に対してあまり有効で無さそうな「投げ飛ばし/Fling」を抜いて対人間の「野の焼き払い/Scorch the Fields」をサイドインしてみたが、タフネスが1の人間はトークンくらいで微妙な感じだった。
3本目 接死砲を構え、相手投了。

ここで7戦目の白黒赤と順位が並んだのでプレーオフ。2位決定戦を行うことになりもう一度戦う。

8戦目:白黒赤:×○○
1本目 「紅蓮心の狼/Pyreheart Wolf」などの赤クリーチャーが戦闘に参加してくる。「アヴァシンの首飾り/Avacyn's Collar」によるバックアップ、複数枚の「罪の重責/Burden of Guilt」に阻まれ白クリーチャーを捌ききれず、ダメ押しの「憎悪縛りの剥ぎ取り/Flayer of the Hatebound」で負け。エンチャントを破壊出来るカードがほとんど無いので、「罪の重責/Burden of Guilt」が1つ土地を固める代わりにクリーチャー1体を完全に無力化するような感じになって強い。
2本目 先攻から殴りきったかな?
3本目 序盤に削りあった後、陰鬱を達成した「ウルヴェンワルドの熊/Ulvenwald Bear」に更に陰鬱「吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack」を重ねて7/7。「ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse」と共に叩きに行き、ライフが7点を切ったところでそのまま「ウルヴェンワルドの熊/Ulvenwald Bear」を「投げ飛ばし/Fling」て勝ち。

結果2位で終了。分配はこちら。
P1030492.JPG
優勝は3戦目の赤緑だったのだけど、彼は分配で「高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells」を選択したので「イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad」をゲット。
楽しかったからまたやりたいけど、構築はお金がかかりそうだから出来ないし、ドラフトも日程の都合とかもどうだろうなあという感じで次にMtGに触る日は未定。外部の大会に出るには経験値が足りないが、溜める時間が怪しい。

ちなみに、遊戯王のBE・EEでやったドラフトの方は散々だった。7位で《亜空間物質転送装置》Ultraと《マジック・キャンセラー》Ultraを回収。遊戯王のドラフトは経験済みなのに未だに上手くいかないところが多い。

一応記念にレシピ。
・土地 17
10 森/Forest
5 山/mountain
1 沼/swamp
1 進化する未開地/Evolving Wilds
・クリーチャー 13
1 若き狼/Young Wolf
1 ソンバーワルドのドライアド/Somberwald Dryad
1 夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk
1 ラムホルトの古老/Lambholt Elder
3 ウルヴェンワルドの熊/Ulvenwald Bear
5 ケッシグの出家蜘蛛/Kessig Recluse
1 墓耕しのワーム/Gravetiller Wurm
・呪文 7
1 吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack
1 野生の飢え/Wild Hunger
2 投げ飛ばし/Fling
2 不死の火/Fires of Undeath
1 狂気の残骸/Wrack with Madness
・アーティファクト 3
2 狼狩りの矢筒/Wolfhunter's Quiver
1 処刑人の頭巾/Executioner's Hood
ラベル:MtG ドラフト
posted by LW at 21:39| Comment(4) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする